并非只低龄 由《口袋妖怪》见证品牌推广的价值

  无论是日本本土还是海外玩家都有不少吐槽日本RPG在画面技术上落后,还有游戏理念上的匮乏。FPS类型的全球风靡和RPG的市场萎缩,让无数RPG厂商而烦恼。那么唯独有这么一款掌机游戏却每一部都在全球风靡,每一部都以两个近乎一样的内容版本分开发售圈钱卖,并且被圈的玩家还感到非常的超值和满足,这么富有魔力的一款游戏就叫做《口袋妖怪(ポケットモンスター)》。

  口袋妖怪从来就没有过人的画面,也没有大量的声优配音,看似与如今充满快餐和福利业界格格不入但销量却是怪物级的。

游戏名称 机种 发售日期 销量
1. 口袋妖怪 红/绿/蓝 GB 1996 3138万
2. 口袋妖怪 金/银 GBC 1999 2311万
3.口袋妖怪 钻石/珍珠 NDS 2006 1600万
4.口袋妖怪 蓝宝石/红宝石 GBA 2002 1540万
5.口袋妖怪 黄 GB 1998 1464万
6.口袋妖怪 火红/叶绿 GBA 2004 1046万
7.口袋妖怪 水晶 GBC 2000 639万
8.口袋妖怪 绿宝石 GBA 2004 634万
9 口袋妖怪 珍珠/钻石/白金 NDS 2006 1956万
10 口袋妖怪 黑/白 NDS 2010 1542万
11 口袋妖怪 黑2/白2 NDS 2012 763万
12 口袋妖怪 X/Y 3DS 2013 400万(两日内)

  尽管《口袋妖怪》的历史已经有20多年,但是从销量上我们不难看出,这个至今都没有改变自身风格的游戏依旧风采依旧。我们今天我就和大家谈谈口袋为何这么受到欢迎。

出生就是个富贵命

  《口袋妖怪》第一代借助GB风靡和其自身独乐乐不如众乐乐的游戏理念,让无数玩家为之惊叹和痴狂,在那时候互联网还不是普及的年代,当时玩家与玩家之间大部分还是通过“互相串门”来进行沟通和交流,但第一部并没有受到玩家过多的支持,首周才不过12W的销量,让这个已经孕育6年的游戏显得有些惊慌失措,然而借助动画之后的热播,各个周边开始疯狂强卖,所以系列第一作成为了一款总系列达到3千万套的神话级别销量,其拥护的用户基础数本来就很大。其他RPG能在出生就是个土豪很少见。一口气就吃成了胖子,这本身就是极大的资本。当然这个胖子当初也是受尽了各种考验。


口袋妖怪金/银

巧妙宣传,ACG相得益彰

  如今的游戏其媒体曝光度直接影像了游戏的销量,纵观今年几大百万级游戏,哪个是不同高度曝光,又是真人影像又是各种炫酷宣传片还有制作访谈,这些都让玩家反复的了解和加深印象。而相比这些,我们不要忘记《口袋妖怪》的动画也是在全球相当热播的,从周边饮料到动画以及攻略,应有尽有。为了维持Pokemon的品牌效应,其开发商是真的处心积虑。动漫,小说,游戏甚至是音乐。《口袋妖怪》试图将ACG的产品链做到极致。产品与产品之间的互相影响,相互依赖将宣传推广这一词巧妙的诠释。


口袋妖怪的动画版曾打入过大陆的大门


周报饮料

好伺候的用户群体:

  任何一个游戏都离不开其服务人群,无论是国产游戏欧美游戏,口袋妖怪很巧妙的走了个休闲玩家和核心玩家的中和(不是单纯的小学生这么简单),这也是为什么面对移动平台大举入侵,3DS能混的不错而PSV就有种生不如死的感觉,作为掌机平台,《口袋妖怪》的一切要素仿佛都是为迎接移动平台大潮而守护自己用户强有力的护盾。


口袋妖怪涉及的用户年龄群很广


口袋妖怪近几年的角色设定也趋于摆脱‘小学生’

磨刀不误砍柴工的游戏内容

  《口袋妖怪》没有精彩绝伦的动画也没有大量的声优献声,就连剧情流程都很模式化,但它的开发时间可不小,登录NDS机种后差不多是3到4年的开发周期而足以开发两部《使命召唤》。游戏开发如果只算美工和系统数值策划的话。那么口袋就是把系统这部分做到了日式RPG的极致。

  无论是从升级到进化,从收集到捕获每代都有着不变的传统,但都每个环节都有着更多的变化,例如《口袋妖怪XY》的MEGA进化就是对进化这一玩法再次进行升级,而在《口袋妖怪黑白》这一作利用WIFI功能强大的联机系统,更是一次巨大的革新。玩家与玩家随时随地的进行WIFI互动并且支持视频语音,将交流培养探索甚至生活一次次的利用掌机来完善游戏体验,同类游戏很难在这几方面进行竞争,尤其是日本本土甚至到了无从竞争的地步。

  单纯对同一种“宝宝”的数值设定就有很多方面,性格,大小,性别,被捕获地点特性等等


口袋妖怪对于儿时刚接触的玩家更像是大自然的百科全书


我们再回到ACG:

  在如今这个充斥着商业化的营销模式,如何将动漫和游戏有机的结合起来这是一个看似简单但又很难达到的事情,我们口袋可以看作游戏改编动漫也可以看作动漫改编游戏,无论怎么样,历史上都很难结合的如此成功。相比其他动漫游戏,例如日本最近大红大紫的《火影忍者 终极风暴》系列,游戏虽然素质很高但游戏流程无非就是fans向的走播片路线和大魄力的QTE来完成7小时的快餐流程,当然这种游戏素质已经是在动漫改变游戏中属于业界良心了。而我们转过来再看敢做如此厚道的RPG游戏更是销声匿迹。

   如果起初没有动画爆红,那么也许《口袋妖怪》早已充斥着必杀死的桥段才能勉强生存了。游戏改变动漫,能把每一作游戏中庞大的要素和世界观以150+的集数展现也是非常罕见的,《口袋妖怪》每次都在试图将其游戏文化的一点一滴都充分在游戏和动漫中双重展现,动漫中我们看到喜欢的“宝宝”,我们完全可以通过同样的努力去从游戏中获得,而不是简简单单的用我们喜欢的“宝宝”通过一款动作或者格斗游戏去怒抽其他“宝宝”。当然延伸到其他游戏类型也有,但都没有正传RPG这么成功,也客观反映出正统的《口袋妖怪》系列是ACG圈内能有机结合的成功典范。

  说了这么多看似小成本的游戏其实孕育了制作组相当多的辛勤和汗水以及宣传资金的投入,并且拥有出色的游戏文化营销推广方式,如果初代动画版没有热播,单纯靠游戏本身也的确很难成为一款怪物级别的国际品牌,并且《口袋妖怪》或许早已经变成射击游戏或者销声匿迹,而说到游戏本身的素质其《口袋妖怪》的发展和已经去世的任天堂天才硬件设计师横井军平的理念大为接近:用廉价的东西创造更高的价值。从被淘汰技术的角度去进行平衡思考。

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