玩免费游戏的朋友们 你们还好吗?
当你读到这个题目,千万不要在脑海中想象某歌星对着下面观众大声问好的虚伪语气,这里无意嘲讽或者秀什么优越,而是关切诚恳询问一位老友那样:最近过的好吗?只不过这位老友,也像我一样是位游戏玩家,甚至是一位长期与游戏为伍的资深玩家,只不过免费游戏玩的多,也许受的伤也更多。
为什么要做此一问?原因可以说直接由于最近《植物大战僵尸2》中文版一边倒的口碑。值得注意的是,众人喷点并不是集中在游戏自身品质,而是游戏的商业模式,更确切的说:带有地域歧视的免费模式。一向敏感的我们眼里揉不得沙子,只需简单数据对比,就知道“专为国内玩家打造”如一记巴掌趴在所有中国玩家脸上。至此“免费模式”游戏张牙舞爪的一面,被更多玩家所知晓。尤其是在我们这块大地上,它可以进化到怎样可怕的程度。
彻底走上了掘金之路
Popcap之所以这么干,因为他们为进入中国市场做的三年功课。用《植物大战僵尸长城版》试验出了最强的掘金方程式,兴高采烈地拿着结果回总部,自然而然的套用在了PVZ2身上,没有问道舆论中一股不安的火药味。如果单纯在中国发售,对于逆来顺受的中国玩家可能会习以为常,有吐槽但不至于遭此围攻。Popcap可能没想到自己并不是乌泱泱手游混战中的无民小卒,而是全球发行,万众瞩目的焦点。前期宣传越多,前作名声越大,反而更加让自己的小动作暴露无余。
正好借此机会,来说一些关于免费(内购)游戏的事。
游戏模式新节奏
在整个互联网业内,往往创造历史的好事大都与我们无关。转头看看国内百转千回的游戏业,请允许我做一个比较复杂,大体悲伤的表情。从制作水准上看,国内不乏美工和技术出众的团队,不过往往都是从事外包,没准就是那些出现在某些大作结尾字幕中看的华人名字。游戏就像电影,不仅是个复杂的系统工程需要技术,也需要剧本文案赋予它灵魂。恶劣的生存环境,整体浮躁的心态,都在炫每周流水XX万,有几个能沉下心来搞“创作”?直接导致国内游戏,尤其是单机与欧美顶尖的差距就像《小时代》离《环太平洋》那么远,题材不是这剑就是那剑,只能死守仙侠这样的元素不敢撒手。但也不必妄自菲薄,时代在召唤,离我们扬眉吐气的时候不远了。
不可否认游戏商业上的成功,有钱之后质量也可以不断改进
当今游戏业界不太景气,开发一款AAA级游戏预算更是随技术进步水涨船高。传统的零售模式不仅需要的初期投入过大,还受到二手游戏和盗版破解的夹击。炒冷饭的HD化,出尔反尔的跨平台,前仆后继的DLC都是手段,但模式还是那么一个。游戏就像一袋泡面,就算面饼和调料包分开卖,或者堆广告,塞媒体黑钱,打折促销,都太低端了。比较开窍的如Riot,趁着天时的《英雄联盟》又借了MOBA类游戏大火的东风,肩扛F2P(Free To Play)的大棋,一时间赚春光无限。
本来网游在欧美,就像单机在国内一样,并不是主流。居然这么成功,传统单机业内的大大们脸估计都绿了。虽然不能一步到位直接免费放送,但是各种新运营模式玩起来也一点不含糊。巨头之一的EA已经全面倒向了免费模式,深谙免费和内购得其一足以安天下,大不了我单机部分卖钱,联机部分免费附送加内购,或者玩模糊单机和网游的界限的新概念,比如动视力推的下一部吸金大作《命运》。
新模式的开拓者之一
转看刚刚兴起的手游页游领域,厮杀的最凶,目的更加单纯,几乎不存在《美国末日》或者《生化奇兵:无限》这种表达诉求。先占据市场再说,所以什么模式好用用什么,没传统那么多负担,唯一沾边的地方可能是利用已有的知名题材混个脸熟。还未稳定的开荒的过程中,哪有空玩情调,实实在在的真金白银才能先站稳脚跟生存下去。以至于Kickstarter上各路穷酸的众筹游戏,往往也选择这种F2P的商业模式,好处不言而喻。这一点恰好是擅长赚钱的国内厂商浸淫多年的领域。
当然也有不太跟得上节奏的公司——暴雪,传统游戏界算是比较死硬的理想主义。其作品在单机,竞技和网游领域的影响力不消多说,一向秉承品质慢工出细活,但这位老朋友在如今的时代日子越来越不好过了,适应不了如今浮躁的节奏。最痛心的还是不伦不类的《暗黑3》,急于吸金的现金拍卖行彻底毁掉了MF的乐趣。每每装备爆出头一个想法就是这东西值多少钱,娱乐变成了砸钱比装备的过程,刷拍卖行的时间比游玩时间更长。压力之下,坚挺了这么多年的《魔兽世界》,一直从点卡时代活到了现在的活化石,终于逐渐也走上内购的路线。新作《炉石传说》则去赶一趟免费和卡牌的顺风车。
拍卖行成了主角
东方神功逆袭
这时候,巨头的目光们转向古老神秘的东方大陆,这个巨大潜力的市场,充斥着饥渴的消费者和光怪陆离的游戏规则。曾经游戏几乎灭绝的不毛之地,现在居然也郁郁葱葱。尤其是一家以动物为图腾的公司,甚至独木成林。就跟进化一样,恶劣的环境会催生出惊人的生命力。虽然做东西不擅长,但长期与不愿付钱的玩家互博中,练就了一身铁打的运营功夫。在国外方兴未艾的免费模式,正是国内厂商们的傍身绝技。谦虚机灵点的厂商,老老实实来取经学习。那些财大气粗还想按自己路数玩的,往往摔个大跟头。
至今仍不乏私服和受其影响的后来者
中国网游免费模式的出现,并不是某位大佬灵光乍现,反而来自地下的私服前辈们。当时绝大多数网游都是按时间收费,尤其《传奇》风光无限,大量的私服在暗地里做着自己的买卖。但是你不可能也去买点卡吧?自然而然的盈利模式摸索到了出售游戏道具,提供各种增值服务上面。至今关于各种《传奇》土豪玩家中一掷千金的段子,仍然口耳相传与玩家之间。当私服发现隐藏的金矿之后,运营商的目光来投向了这块未开发的宝地。
残忍的免费
不同于传统行业,游戏拷贝起来几乎不要成本(网游边际成本也非常低,只需增加服务器),免费让准入门槛大幅降低,游戏推广更加容易。当然了缺点就是低龄玩家涌入,导致游戏环境往往非常恶劣。近些年由于《英雄联盟》而崛起的“小学生”阵营就是最明显的例子。这一点还真不能埋怨素质问题,君不见国外运营的《英雄联盟》也是环境出了名的恶劣,几次大刀阔斧的封号整顿收效甚微,让Riot头疼不已。
Riot也被搞得焦头烂额
既然免费,不再受定价的束缚。传统游戏要取得销量和定价的平衡点,在让更多人付得起的前提下尽量高,适合中等收入者较多的地区。而在贫富差距较大的地区,往往不低的售价将低收入者挡在门外,而土豪的消费能力又很难开发。国内选择哪种一目了然,甚至几个大玩家投入足以撑起游戏,不少为了免费而来的玩家,即使始终不消费也没关系,毕竟高帅富还需要屌丝们来衬托不是?
不要头疼定价,激活全部购买力
互联网界一直流传着一句话:“如果不付费,你就不是客户,而是商家的产品。”在常见的免费MMORPG中,那些始终不会付费的玩家,实际上就是”陪太子读书“的“产品”,如同传统游戏中的NPC,最终成为付费玩家杀戮,领导的对象。当然了,这只是基本的套路之一。但万变不离其宗,行为经济学中证明人不理性和可被操纵,都是可以利用的地方。乃至贪嗔痴这些人性弱点,当你丧失理智的时候,还不乖乖掏钱?
免费用户只是产品
当然未必此类游戏都是这样丧心病狂,但在线收费确实彻底改变了这些游戏的设计法则,成为了更加复杂的博弈游戏,对于玩家和商家都是如此。不少注重游戏环境和平衡性的玩家也因此远离,或只玩测试阶段,但渐渐测试过程中开商城的做法也屡见不鲜。那个单纯时代行将就木,现实中的金钱正全方位渗入进来,以前所未有堂而皇之的方式。
借用别人的总结:传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。免费游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。
纯洁和信任
游戏策划多少也是个玩家吧,不管是否热爱游戏至少也会玩不少。有些公司对免费游戏的策划的要求,相比传统游戏更高:会设置收费项目。你需要精通折磨玩家,让他们抓狂,收费设计尽量的坑爹,把这当做是职业的本分。不幸的是,不少策划在自己游戏生涯中受尽折磨,本能的抵触心理作祟,给免费玩家留出空间,降低付费概率。这其中的心酸逻辑你自己体会一下。
良心阀门
对于热爱游戏的核心玩家来说,免费内购往往让人担心。不少拿自己节操消费的厂商让这个词充满了不怀好意。当游戏中的道具有了对等的现实价值,我怎么知道你有没有玩调整掉落之类的猫腻?本来游戏根本上就是一种逃离,在人造的梦中获得快感。当现实中的金钱入侵,那跟回去玩地球OL有什么分别?所以核心玩家很难去彻底拥抱免费,耳濡目染之后不信任根植在脑中,看谁都不怀好意。这种情况下我宁愿提前付出较高的代价,求一份纯洁的游戏体验。
看一看业界中能做好免费的厂商把,他们往往花了很久建立起信任,或者从一而终的善待玩家。比如Valve,花了近二十年时间善待玩家才成为了业界良心(同时也挣得盆满钵满),所以不少玩家才去尝试一下免费的《Dota2》。Valve通过对平衡性的坚持,以及合理的赚钱机制继续保持着自己声誉。这种口碑是没法靠漫天的营销买来的,也抄袭不来。游戏制作者需要真诚对待玩家,而不是一心想着榨钱过把瘾就死。
Valve做游戏发行平台,创意工坊,游戏卡牌,总能找到双赢的模式
把握住几个关键点,好的游戏自然会吸引越来越多的玩家,让他们知道这并不是钱多者赢的骗局。目前火爆的射击和MOBA游戏,尤其是偏向对抗性和依靠活跃玩家群体的那些,正在依靠免费模式经历前所未有的爆发。当你呼朋唤友的时候,只需让他们下载注册,可比说服别人花钱容易多了。这就是免费游戏的魅力,它并非一无是处。
娱乐至死
源源不断的免费内容,几乎不会穷尽,门槛也越来越低。只要你想,就可以无尽的沉浸在娱乐中。互联网上无穷的资源成了人们互相造梦的工具,特别是本着玩不释手而精心设计的游戏,代入感更是无可匹敌。人类历史从没遇到过这么海量的廉价娱乐,又这么容易让人着迷。
悠着点吧
最近火爆的打飞机,免费,碎片,高度成瘾,不设上限。觉得玩一局没什么,而我们又如此擅长放纵自己,随便一个借口,就能让自己心安理得的再来一局。
适度的娱乐本无可厚非,本就是为了缓解精神疲劳。但是在洞悉你弱点的游戏设计中,只有极其自控的人才能幸免。无可否认,越来越多的人陷入了娱乐至死的死循环。过量的娱乐,让人忽视真实世界,缺乏真情实感,逃避困难或成为纯粹的消费者。避免做些需要枯燥付出和挑战的事情,比如学习和创造。因为娱乐变得只会娱乐,成为“大娱乐家”么?
所以保重吧,亲爱的玩家们。