【白夜谈】小时候打游戏的动力就是看到下一关长啥样

最近《战神:诸神黄昏》发售了,虽然我也第一时间预购了这款游戏,但说实话,纯粹就是一种惯性消费心理,知道这游戏差不了,但也没有特别期待。

这个原因很简单,玩了战神2018版之后,我对新一代的奎爷已经没有神秘感了,它的战斗、解谜和场景的逻辑都没什么变化。父子间的温情戏码也在意料之中。这种平平淡淡才是真的保守续作路线,让我没有迫切通关的心理。

这种感觉甚至到了开场索尔对奎爷那场史诗级大战时,依然没有什么变化。看到利维坦战斧与喵喵锤撞击在一起形成的冰冻雷光,也很难发出感叹,而只能在心里憋出一句“做得还挺好的”。这让我一度怀疑自己是否也患上了中年玩家常见的电子阳痿。

不过,随着奎爷与儿子踏上矮人国度斯瓦塔尔夫海姆的土地,一起泛舟在地下矿场时,我开始渐渐重拾了对游戏的兴趣。直到亚尔夫海姆的沙原时,我已经很难放下手柄。其实这并非游戏的玩法有了天翻地覆的改变,也并非故事到了引人入胜的高潮,而是更加简单的理由,就是场景漂亮。但又不仅只是漂亮,这些场景的美术风格和气氛也都有着不小的反差。让我产生玩下去的动力的,就是看看游戏后面还会带给我什么样的奇景。

对场景的期待成为玩游戏的动力,如今看来有些不可思议,其实放到二十多年前,是司空见惯的事情。

小时候玩红白机,游戏经典是经典,但架不住太难了。尤其对于经验不足的小学生来说,打不通才是家常便饭。许多游戏极限就是推到第三关,而永远都打不到的第四关第五关,就成了日思夜想的存在。我还记得当年第一次见到《蝙蝠侠》第四关,就是背景有小丑在电视闪现的那个场景,当时大脑处于宕机状态,手心直冒汗,就像发现原本熟悉的世界别有洞天。哪怕像《魂斗罗》这种后来倒背如流的游戏,刚开始玩时,看到雪地森林和管道喷火的场景时,也会有种眼前一亮的感受。

那时一遍又一遍地挑战这些游戏,最原始的动力就在于“看到下一关是什么样的”。这一方面当然是因为信息匮乏。作个不恰当的类比,如果玩了两个寒暑假你也只能玩前三关,那这个游戏对你来说就只有那三关了。在这种情况下玩到第四关,那就跟玩到游戏的续作是没有区别的。但如今任何游戏就算没玩过也能云个七七八八,自然这种由于信息匮乏而造成的一种对未知世界的渴望也烟消云散了。

另一方面,就是红白机的游戏场景变化实在是太大了。拿《超级魂斗罗》举例,前一秒还在电闪雷鸣的城市,下一关就能在戒备森严的基地,出去后又是一片闷热的雨林,最后能画风秒变异形。没玩到绝对让人猜不到后面会出现什么样的场景。

但后来的游戏往往不会这么天马行空,这个主要是成本考虑,现在做一个没有重复利用的场景就是妥妥地烧钱,换在以前一样都是点像素,让美术多睡几天公司就搞出来了,根本就没有成本。另外就是FC没必要还原现实的逻辑与场景,当时的游戏谈不上真实二字,自然是怎么天马行空就怎么来。但后来你就得收敛了,斯内克潜入的是一个军事基地,从头到尾都得是寒冷彻骨的阿拉斯加,起码不能打一半变成了外太空。这就是游戏为了提供代入感和情节的合理性,需要有现实的逻辑。从那会儿起场景从头到尾都是一个风格的游戏开始比比皆是。

其实我并非要踩一捧一,毕竟不同的游戏有不同的追求和效果。但《诸神黄昏》的确让我短暂回到了儿时的那种对未知场景的兴趣。神话的题材赋予了它可以肆意绽放的想象力,优秀的艺术设计又让我在每一处地方都能反复驻足。

不过,曾经小时候只需要够难的关卡设计就可以获得的体验,如今居然需要《战神》这样级别的投资和质量才能实现。

归根结底,可能还是因为阈值提得太高,有点痿了。

小学二年级时,跟邻居家小妹妹一起第一次通关《魂斗罗》后,我的确有过短暂的几分钟,对未来失去了期盼。哦对,而且还是用30条命才通的。——CaesarZX

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