《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》访谈爆料 脚踩辐射拳打上古卷轴
国外媒体GameInformer放出了一段对CDPR的新采访视频,在其中《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》游戏总监Konrad Tomaszkiewicz和首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz谈论公司接下来这作巫师游戏,《天际》,《辐射:新维加斯》和《刺客信条3》。
根据这段视频,CDPR将会应粉丝们的强烈要求在这作里加入骑马。另外,还有游戏还会奖励玩家探索地图,游戏中极目远望也很重要,因为想传达一种远远看到就能过去探索的感觉。当然,这段视频不是给玩家们拿来做听力练习的,小编摘出其中的重要内容,归结如下:
—在制作了RED引擎后他们意识到可以重写代码制作开放世界游戏
—对《巫师2》满意,但是缺乏自由度,距离感还有离开主线剧情完成其他任务的新鲜感
—在制作《巫师》时已经有过加入骑马的想法,但是由于世界大小,骑马机制发挥不好。由于原著中Geralt就会骑马,所以他们打算在第三部中加入
—“每个工作室成员都玩《上古5:天际》”——开发世界游戏粉丝小队
—从《上古5》中学到的经验,需要注重代入感。
—“上古5一般般”不喜欢天际中任务处理方式,NPC永远不会知道所作所为。任务设计也一般,团队觉得任务应该更独特,NPC应该知道你对他们做了什么。
—《巫师2》的成功之处:选择和后果。你能看到任务选择对NPC生活的影响。
—“天际没有特别好的角色”试图回忆起5个不同的角色名字,结果做不到。
—认为天际的探索做的好极了,但是剧情和人物一般。所以他们打算汲取精华,做一款有巨大尺度的开发世界游戏,还有超多冒险和好玩的事做。
—觉得结合所有他们对RPG的知识,打造“完美的RPG”
—远景很重要。记得从天际中第一个地牢中出来看到世界的震撼感觉,看到远处的高山和村镇,探索欲望激增。远景需要提供你可以走进探索的欲望。
—意识到将过程动画融入到自由探索中的难度,不设界限。致力于提供剧情驱动的游戏。
—意识到《辐射:新维加斯》超棒的剧情,并且不需太多过场,但是觉得少了点什么。
—满意《巫师2》的节奏,打算将其与开放世界结合。
—想在《巫师3》中改变探索的方式。在《巫师2》是地图上标注,然后你走过去。《巫师3》打算通过“兴趣点”吸引玩家接近。
—想要奖励玩家探索世界。
—注意到《刺客信条3》主线一直有事做,但是支线重复度太高,并且影响代入感。
—让《赛博朋克》也成为这样的开发世界,但是不雷同。
—希望通过此作提供他们未来制作开放世界游戏的经验。
看来这次CDPR又要不惜血本追求完美了,加上他们的实力,可谓RPG玩家的福音!《巫师3:狂猎》计划于2014年登陆下代主机和PC平台。
访谈视频:
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早先游戏截图: