Capcom:大家越来越喜欢《鬼泣5》了

《鬼泣5》于2010年初公布的时候遭受了系列几乎所有粉丝的批评。而在两年后的现在,负面消息渐少,乐观以及期待情绪逐步增强,游戏也成了2013年最受期待的作品之一。

TGS上我们和卡普空美国的制作人,负责游戏开发商同日本总部沟通的Alex Jones进行了交流。谈到了对《鬼泣5》的各种评价以及他们的改变。

“我们想一开始我们宣传错了,当时我们展现了一个新形象,很多一开始就惊讶他是黑头发而不是白头发。这类强烈反应使得我们措手不及,但我们最终使系列核心粉丝认识到这款游戏并不是日式的,而是美式的。他们需要解受这个改变。”

“新的人物设计,风格迥异的游戏场景,以及看上去很是不同的新动作系统。。。忍者理论带来的改变超出了很多人的想象。尤其让玩家耿耿于怀的就算发色的设定,这让他们一直怀疑这款游戏究竟算不算鬼泣,我想这是负面评价最集中的地方。”

“我们一直和卡普空日本的动作设计师合作,所以玩家不会对游戏玩法感到陌生。至于最让粉丝纠结的白发问题就是另一回事了,我们会关注这个方面,因为这看起来确实很重要。”

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“在过去的12个月里卡普空放出了《鬼泣5》的很多动作演示视频,充分展现了新系统的特性。忍者理论工作室证明了他们创造惊艳场景环境的能力,也表明东西方合作带来的巨大影响。

“展现游戏有趣的部分才是最重要的,”Jones说,“在一开始我们放出了主角人设以及一个CG预告片,不是游戏演示。当时大家认为我们要做的就是那个样子的游戏,但那完全没有展示出游戏操控系统的流畅和动作系统的出色。”

“一旦我们展现出了与最初预告风格很不一样的硬派打斗,反对的声音就小了很多。”

粉丝担心游戏的流畅性,因为《鬼泣5》只有30帧,而系列之前一直都是60帧游戏。

“60帧就是60帧,这个事情上我没必要多说,”Jones说,“但如果你接触到这款游戏的话,你会感觉游戏响应很即时,不会有任何的迟滞感。”

“而且30帧的设定可以让我们做更多其它的事情,比如互动性更强的环境以及更丰富的游戏色调,这些提升都足以掩盖帧数的差距。不过我们也不认为我们就放松了对动作的追求,我们的动画和战斗设计师会全力在30帧基础上打造最好的动作体验。”

“你要亲自操作过之后才有发言权,但我们所有的工作人员都认为游戏玩起来非常得有鬼泣范,所有我很有信心,相信大家也会非常满意。”

Jones称他希望在游戏发布后有更多的玩家上传视频展现他们的连击技巧。

“我们在连击系统的弹性设计上花了很多功夫,比如武器的无缝切换以及同种武器和不同种武器的转换等,只需要简单的按键便能实现多样操作。”

“你(玩家)可以制造非常多的花样,我们的连击设计师正为这种可能性而辛苦工作,所以我不认为到时候游戏的连击研究价值会比以往少。

早前公布的截图:

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