《生化奇兵:无限(BioShock Infinite)》游戏引擎揭秘
今年8月,经典游戏《BioShock》的原创制作室Irrational Games(原2K Boston)宣布开发新作品《生化奇兵:无限(BioShock Infinite)》,把游戏场景从水下搬到空中,前往1912年的天空之城哥伦比亚。玩家扮演私家侦探Booker DeWitt,受雇在天空之城搜寻并解救自小就被掳掠并禁闭其中的伊丽莎白。
日前在该公司网站论坛中,Irrational Games技术总监Chris Kline突然出面,对该作应用的引擎技术进行了介绍。他表示,公司原本计划沿用第一代《BioShock》的引擎即UE2.5,但不久后他们就发现这款老引擎已经不堪重负,无法适应新时代游戏的需要。于是他们决定换用UE3,但仍然觉得标准版引擎不够给力,就自行对该引擎动起了手术。
首先,考虑到游戏中需要出现大量智能化的AI人物,他们为UE3引擎引入了一套全新的AI人工智能系统,在效率和自行定制AI人物行为方面都有改进。而为了让AI人物的动作更加自然,游戏的动作模拟系统也基于Natural Motion的Morpheme技术进行了改良。
所有主流的FPS引擎(包括CryEngine 3,UE3,id Tech 5)的设计初衷都设定在玩家自由移动的固定场景中。但对于天空之城哥伦比亚来说,玩家脚下的地面也是时刻在移动当中的,这给游戏带来了全新的玩法,但也给游戏引擎制作带来了难度。Irrational Games为此创造了一项新技术“浮动世界”(Floating Worlds),目的就是要打造一个完全移动化的游戏场景。
在画面方面,开发者基于Deferred Lighting(曾用于《Uncharted 2》,CryEngine 3、《Killzone 2》)制作了新的渲染器,并自行开发了一套专用的逐像素动态光照机制,让游戏中的角色和动态物体都得到全局光照。
音响方面,为改变第一代《BioShock》音效不佳的局面,开发团队基于AudioKinetic的WWise技术提供了新的动态混音系统,支持5.1环绕音响,让空中之城无处不在的风声也有了动态效果。
最后,开发团队引入了新的并行处理架构,让游戏完善支持多核心处理器,既包括PS3、Xbox 360主机,也能为多核PC游戏玩家服务。
这么早就提供了幕后技术信息,我们实在不好想象《生化奇兵:无限》要到2012年才会和玩家见面。
游戏截图: