让我完整告诉你:《暗黑3》为什么这么火
Blizzard 于 2008 年 6 月 28 日正式发表《暗黑破坏神3》之后,全球卷起了一片狂热,这一刻全世界几乎都发疯了!!本篇文章很长,但是我知道,对于暗黑这种内涵游戏来讲,再长的文章也不过分,如果你是核心粉丝,就请认真拜读吧!
为什么它很红?
或许玩家的想法尚停留在早早之前的《仙剑奇侠传》之类的 RPG 游戏上,而《暗黑破坏神》可称得上是角色扮演游戏的始祖,在此款游戏问世前,RPG 游戏并不普遍,外加上英文版的它,让它在台湾亚洲市场成为万丛绿中一点红的亮眼游戏。
《暗黑破坏神》使用了创新的概念,注入游戏之后,玩家在进行游戏时不再只是背熟迷宫路线、击杀头目那样单纯,也因此特色,《暗黑破坏神》的耐玩性相当高,每次进入地下城时,玩家都会感觉到新鲜感不断。
因《暗黑破坏神》获得空前的成功之后,于《暗黑破坏神2》上再度多出了类似符文、荷拉迪姆方块合成系统、全新职业、户外场景等等……此外,最大的差异在于职业采用天赋技能点数作为角色养成的重要关键,通过天赋技能点数的分配差异,玩家可以创造出类似擅长使用弓箭的亚马逊或擅长标枪的亚马逊,更可以与队友搭配,创造出不同的团队合作方式。
虽然《暗黑破坏神3》已经发布开发消息,至今《暗黑破坏神2》还是单机 RPG 游戏中的冠军代表作,来自世界各地的玩家此时依旧在 Battle.net 上持续冒险着。
核心设计概念
传统 RPG 往往都是设计了一座地下城提供玩家冒险,玩家只要破关 1、2 次之后,就很容易将地下城迷宫的地图给背熟,甚至连宝箱与出入口位置都倒背如流;《暗黑破坏神3》也将继续使用前作大受欢迎的随机地下城系统,通过该系统,玩家可以享受到“重覆玩”的新鲜感;此种概念从设计多种不同样式的房间做起,通过该不同样式的房间设计,再加以乱数随机拼凑运算,系统将随机选中的一间房间中心开始进行运算,从每次第一次进入地下城开始,除了地下城的构造将大不相同之外,宝箱、陷阱、出口的出现位置也受其影响,这样的组合将能带来无穷的变化组合。
怪物身上也带有这种被称之为“冒险系统”的属性,通过该系统运算之后,玩家每次遭遇的怪物能力值将会不断的在变动,连身上的掉宝也将被“冒险系统”所影响,在二代之中就有一项属性为“Magic item Find - MF(有 x% 的机率取得更好的魔法物品)”,这项属性也会连带的影响怪物的掉宝。
此外,冒险系统也被延伸至地图概念之上,通过一块地图,今日玩家在此遇见了一栋可供探索搜寻的废弃房屋,下次玩家重新载入游戏后,再度经过此处时,这栋房屋可能就变成了一个信徒的营地或者神秘的坟墓,再下次也有可能遇到了一个敌人营地与该营地的头目怪物。当玩家身处这世界时,将会不断的看到许多不同的随机怪物分布,而且将会碰到不同的事件等着玩家触发,就算玩家已经玩过很多遍了,每次来都将遇到不同新奇的事物。
美术设计与用色概念
在构思《暗黑破坏神3》究竟该以何种风格呈现时,Blizzard 回头研究了一代的设计,想找到这三代作品的共通设计风格。很明显的,这就是地狱进攻的风格,充斥了大量可怕的恶魔与元素、怪兽,到了二代也是呈现一片恶魔遍布、黑暗坎坷的世界;为了尊重这种风格设计,因此《暗黑破坏神3》也继续往这方向走去。
《暗黑破坏神3》与前代画面色彩表现方式从昏沉灰暗的色阶转变至鲜明血腥,Blizzard 对此用意在于不希望玩家因昏沉灰暗的色调感到迟缓、无力、昏沉,此举更改为鲜明血腥色调之后,整体的战斗节奏可明显感受到加快,玩家的视觉享受将变得更为刺激爽快,这就是 Blizzard 想带给玩家的主要概念“这是一个快节奏的游戏。”
为了让游戏中的重要地区“神圣之殿”充满了恶魔与天使主宰的气氛,又不失魔法与超自然元素等特色,于用色上以细腻、感性的方式去设计它;在前代玩家都看到了凯基斯坦(Kehjistan)首都“库拉斯”的灭亡,那时“库拉斯”的姐妹城市“卡尔迪姆”便取代了它的位置。
为了让游戏中每一个社会都具有独特的外观与文化,通过 Blizzard 所认知的知识,从“卡尔迪姆”充满了从“库拉斯”逃亡而来的权贵,参考东方文化与风格之后,它成了一块具有东方文化风格色彩的城市。
为了尊重前作的风格与特色,这是一款“史诗级”的游戏,既然是被称之为“史诗级”,就该具有相当的风格化、清晰的轮廓、不惧色彩冲击、动态动画充斥;当游戏正式上市时,它将会如同艺术品那般美丽,而且它绝对会非常好玩。
故事延续设计伏笔
在前代泰瑞尔(Tyrael)一直在违背天堂的法则,一直在从中暗地的协助人类,在玩家击败暗黑破坏神、巴尔与它们的同伴之后,被迫摧毁掉“世界之石”;照理说,当“世界之石”被毁掉之后,地狱应该能随时进攻人世间,但为什么没有进攻呢?在那事件之后,他的行踪便成了谜(外界说法,三代他将会成为头目之一)。
英雄系统再度强化
通过首度放出的游戏影片,玩家也将如前作那般,再度对上有如排山倒海而来的怪物群,Blizzard 也积极的想要保存这种让玩家不断“杀!杀!杀!”的战斗快感,至今也成功的重现于《暗黑破坏神3》之中。
然而《暗黑破坏神3》将会带来何种强大的技能?技能是否要作成像似真的超级强大还是声光效果好、效果普普?玩家练到最后是否会进入几乎无敌的境界?当然这不会再《暗黑破坏神3》再度重演,玩家在施展技能时,思考的大多是“这技能是不是很好,很强大?”这样的感觉,为了要给玩家最棒的享受,《暗黑破坏神3》全新的物理引擎 Havok 除了满足了玩家需求,更帮 Blizzard 产生了全新的技能演变概念。
为了让每个职业有所特色,我们将赋予每种职业一种特性,例如“野蛮人”擅长近距离战斗,冲进敌群中给予敌人血腥疯狂的劈砍,这种特性将绝对不会重复出现在其他职业上。(例如野蛮人与标枪亚马逊,都可近攻,就是那种爽度的特性问题)
新引擎技术带来的重大改变
Havok 引擎成功的改变了《暗黑破坏神3》,通过该引擎,画面的表现能力能更为活泼壮丽、生物也更多样化;通过这引擎,Blizzard 成功开发出了全新物理运算特效,因英雄人物本该就是具有相当强大的魔法与力量,在他们施展魔法与强大的物理攻击技能时,地面、柱子、围墙若私毫不受影响,那就显得有点太假了些;也因如此,玩家在视觉感官上的享受将会被提升到前所未有的境界。
操作方式强化
玩家一定对《暗黑破坏神2》那种爽朗轻快的战斗节奏印象深刻,只要玩家会使用滑鼠就能轻松的游玩《暗黑破坏神1、2》。为了要延续此种特色,Blizzard 加入了一些东西,例如说,轴测镜头与第一、第三人称模式视角是相反的,这种特别的视角设计可提供玩家更动态的游戏体验,然而也代表玩家的操作方式将会变得更为复杂。为了让玩家能一鼠玩遍《暗黑破坏神3》,这些键盘指令并不是必须一定要的,通过新系统的设计,未来玩家要一边抠脚一边玩《暗黑破坏神3》也是可行的。
共同作战的精髓所在
《暗黑破坏神3》此次也将保有局域网连线、Battle.net 等类似的多人共同游戏方式,玩家大多讲求的是玩家间的对战(PVP),Blizzard 在三代也保留此点特色,未来在即将大改版的 Battle.net 上,《暗黑破坏神3》可望最大达到 8 人连线游戏的目标,目前已在尝试 4-5 人间的整体协调性,因要考量到画面的拥挤、声光效果等多项因素,最终确定版目前尚未决定。
用户介面改良
目前《暗黑破坏神3》保有了生命球、法力球两项介面,而玩家常使用的“Hotbar - 快捷列”已经完成了初步的修改;Blizzard 表示,他们已经取消了药水腰带栏位的设计,他们并不希望再见到玩家追求高容量的药水腰带于战斗中猛按猛喝的状况;此外,目前快捷列已经被改良至可以简单利用滑鼠达到技能施展、逃脱技能施展、增益法术施展等等……
为了创造这款游戏,Blizzard 在介面设计师 Mike Nicholson 设计时遭遇了一些问题;在他尝试创造出可玩性与艺术性极佳的介面时,因为实在做的太美了,偶尔会发生一些诡异的现象,例如玩家无法捡拾物品、丢弃物品,因为介面几乎覆盖了整个萤幕。因此,经过设计人员与其他人员的意见,重新制作后,几乎大家都对这最终介面感到相当满意,最终也是希望给予玩家一个简洁便利的好介面。
爽快加痛快的新设计
在前作二代之中,除了药水的问题之外,玩家在游戏中的移动方式与生命系统 Blizzard 接获了玩家的建议,通过这些建议,Blizzard 设计的新的补血道具,这些补血道具被称之为“补血球”,将会在怪物怪物身上掉落,此点是希望玩家不要停下来休息回血,更不希望玩到一半停下来跑步到地图某处时,转身一边喝饮料与朋友聊天;通过补血球的设计,玩家将被鼓励不断的作战,此种方式将激起玩家的生存意识,却也演变出玩家开始会站位、跑位的有趣现象产生。
除了站位、跑位的问题之外,Blizzard 遇到了一个有趣的问题,此问题提到,若是组队打怪时,老是近战在前方砍怪第一时间就能捡到补血球,那后线远距离攻击职业的损伤要如何恢复?对于此点 Blizzard 目前以团队血量进行补血球自动分配,前线近战就算第一时间拾取了补血球,这补血球将会经过运算后恢复至团队的成员身上。此外,《暗黑破坏神3》的掉宝方式也将如前作那般,当怪物头目喷出宝物时,玩家必须上前去拾取宝物,宝物是否有内定的消失时间,目前无从得知。(旧方式为切换地图后进行清除)
职业角色设定概念
此次首度揭露的两大职业之中,除了“野蛮人”之外,“巫医”像似被设计成“德鲁依”加上“死灵法师”的职业,撇开巫医不说,玩家可能不知道,此次《暗黑破坏神3》的“野蛮人”就是当初二代的那位“野蛮人”,二代时他是一位血气方刚,身上纹路、刺青都还是刚弄上去不久的样子,在二代 20 年之后,几乎当时所有的英雄与 NPC 都已去世,从图片上看得出他身上多了许多道伤痕,在他经历这 20 年之后,到底发生了何事让这世界又开始动荡不安?
除了玩家角色,此次迪卡凯恩(Deckard Cain 又称凯恩老头)从一代、二代就一直存在著,而此次在三代也将登场,很难让人想像他到底活了几百岁?他始终相信地狱残存的力量随时会卷土重来,因为目睹过先前事件的人早已死尽,许多人认为他只是夸大了这些没人相信的故事,甚至有人觉得这只是神话罢了。
怪物的设计概念
此次我们针对了类似“巫毒小矮人”那般的怪物进行了创意新增(两只小矮人,一个站在上面吹箭,一个在下面跑)。第一个“狂暴战士”,这是比普通怪物还要强悍数倍之多的怪物,它们大多是单独出现居多,而攻击时会举起武器对玩家进行疯狂劈砍,如果玩家遭到命中,将会受到巨大的伤害,但若它们未能命中玩家,武器就会卡在地上并完全丧失了防御能力,此时玩家将可以轻而易举的杀死它们;因此,玩家是不太需要每次都冲进敌阵中疯狂杀敌的。
第二个创意“骷髅盾兵”,这概念来自于类似“斯巴达战士”战术,当它们举起盾牌时,玩家将很难将它们给击杀,虽然可以疯狂的攻击直到它们撑不住,但它们通常伴随著远攻形态的怪物在前后左右,而且持续不断的在远处攻击玩家。另外也有一种生物是属于相生相克类型,当存在大量相克的怪物时,与之相克的生物就会迅速死亡,通过这种有趣的设计,Blizzard 正在设计更多类似的创意概念。
技能设计概念
以“野蛮人”为例,被设计给他的第一项技能为“地震猛击”。这同时也是《暗黑破坏神3》所设计的第一项技能,这技能的思考来自于野蛮人高举武器后,并用力的往地面猛烈一击,将对前方敌人造成类似地震的破坏伤害,而且画面的地板还会因此的坍塌。因此技能的创造,Blizzard 开始思考要如何添加更多的效果,于是花上了相当多的修改时间,从特效动画、音效直到技能强弱设定。
巫医方面则是较特别的“燃烧弹”,最初只是想把它做成像似火球的东西,它将沿直线行进并爆炸开来,虽然大家都满喜欢,但在设计过程中其实真的很枯燥,而且有点过了头的强大。因此巫医将被设定加入更多炼金概念,最后被设计成制造了炸弹并投掷出去。为了达到酷炫的效果,它被设计成以抛物线状被丢掷出去,并在落地时产生了巨大的爆炸。
野蛮人被设计成强壮勇猛无法被阻挡的形象,故他的技能全被设计成了超越常人的物理攻击特效。当他跳跃落地时,有如一枚小型炸弹那般,造成了范围性的攻击伤害;他的突进攻击,那种超越音速的特效,将会瞬间加速到超音速的境界。为了让玩家游玩时也能感受到野蛮人的远古力量之伟大,当野蛮人施展远古之锤时,将会获得一种类似圣锤的技能,被击中的敌人将会以一种全新方式被击飞,这被称之为“超级震击”。
巫医则是如名称那般,崇尚使用巫术那般的法术;通过这些巫术,巫医只要制造出了一些类似巫毒灰尘之后,施展巫术后则变成了成群的蝗虫对敌人发动攻击,当然也会有类似巫毒蛊那般的物品,让巫医可以陷敌人于幻觉之中。
巫医也能操控一些死亡的生物,在《暗黑破坏神2》之中,有一种法术叫做“火墙术”,通过火墙术的阻挡与燃烧,试图强行穿越的敌人将会受到严重的伤害,而巫医最独特的技能莫过于“尸墙术”了。这招“尸墙术”将会在敌人附近被施展后,试图靠近、穿越的敌人将会被这片以僵尸构成的墙拖拉至地底(类似请参照电影神鬼传奇2近结尾那段)。人类最忠实的伙伴是狗,那巫医最忠实的伙伴莫过于僵尸狗了,要比这只狗还好的话,那大概只剩“爆炸僵尸狗”了。
战斗系统极为血腥
为了营造“很多血”的气氛,Blizzard 创造了一种名为“残酷战斗”概念的系统。通过这项系统,玩家可以在武器上附著了元素伤害,例如火焰、冰霜、闪电、毒素、奥术等等……在前作之中有一项称之为“致命一击”的设计,此项设计在三代被大幅改善与强化,而且需用上更多的设计与处理,从首度释出的影片之中,玩家将可以看到受到头目狂暴督军致命一击而死的野蛮人,很残忍的被撕咬掉头颅而死。
这项系统被加入了一种名为“碎布娃娃”的设计,怪物与玩家的死法将会有类似碎裂的布娃娃那般有著不同的死法;随著死亡方式的不同,尸体将也会产生不同的呈现方式,而且尸体将会跟世界有所互动,例如冲锋将会撞开一路上挡路的尸体,震击也将震飞原有在该处地面的尸体。
在元素攻击的呈现上,受到火焰攻击的敌人会受到燃烧的影响,受到冰霜攻击的敌人会受到冰冻迟缓的影响,而在受到毒素攻击的敌人,身上将会冒出中毒绿色状的特效,当其死亡时,尸体甚至会散发出毒素,近而毒害到靠近的人。
特殊死亡系统
早早之前,二代对于怪物的死亡方式处理效果并不多,在三代之中改善加强了“特殊死亡系统”。通过这项系统,例如精通奥术魔法的骷髅魔法师,它被设计成奥术能量所维持生命的怪物,当它死亡时,就会释放出大量的奥术能量,随即消失涣散在空气之中。
另一个例子为尸块缝合而成的“缝合怪”,要将尸块给缝合起来,在其尸块中一定要填充一些东西,很自然的 Blizzard 塞进了相当多的八目鳗鱼。
考虑设计电竞项目
媒体访问到《暗黑破坏神3》制作团队时,有问到未来是否有将《暗黑破坏神3》的玩家 PVP 给设计成可参与电子竞技的项目。对于此点问题,他们表示这将是他们即将思考的重点目标,未来将会有可能将此推广成 WWI 重要竞赛之一。
结语
目前《暗黑破坏神3》已开发五年之久,往前推算的话约是 2001《暗黑破坏神2:毁灭之王》发售后两年开始进行研发。从稍早之前的媒体推测,再加上 WWI 确实的确在 6 月 28 日发表了《暗黑破坏神3》,最终梦想还是真的成真。《暗黑破坏神3》据 Blizzard 惯例,通常是发布消息之后,需工时一至两年后才会问世,这段期间玩家不妨重新拿出《暗黑破坏神2》来回味一下吧!