我终于在2022年玩到了《黑暗世界:因与果》
早在2021年夏天公布预告片之初,《黑暗世界:因与果》(下称《因与果》)就凭借恐怖压抑的怪诞美术风格和“潜脑”的玩法钓足了不少玩家的胃口。
12月18日,《因与果》终于在线下首次亮相,算是游戏2023年正式发布前的小小预热,让部分玩家先一窥《因与果》的真容。
游戏中,玩家将扮演神秘组织“利维坦思想局”的探员丹尼尔,通过脑机装置潜入他人的大脑,找回遗失的记忆,并履行自己的使命
我们也参加了这次位于上海本地的小型线下活动,上手了25分钟左右流程的游戏demo,也在试玩后跟制作团队聊了聊游戏设定的灵感和开发过程中的花絮。
活动在发行伙伴Gamera Game的支持下举办
一、“糟透的那个到底是世界还是自己”
《因与果》是不折不扣的反乌托邦题材,而开发团队也从来没想过掩饰着一点。“思想局”第一时间就能让人联想到乔治奥威尔的传世之作《1984》;“利维坦”则是圣经中威力无比的海兽,也是英国著名政治哲学家霍布斯探讨国家形成和人性论的重要著作。
负责人王勇赫坦言,《1984》正是《因与果》借鉴的世界观原型之一,游戏中利维坦公司用于通报工作的电屏灵感就来源于《1984》中监视人民一举一动的老大哥。
游戏中无处不在的电视机元素
游戏中的世界在相当长的一段历史中都与现实世界重叠,但在二战后的某个时间点走向了不同的世界线。在《因与果》的世界中,一家叫做利维坦集团的科技公司试图帮助曾经战火纷飞的城市重建,给人民带来和平和进步。
它的确帮助这座城市崛起成为了现代化的大都市,但人们也感受到了一丝异样:无论是用来通报工作的电屏还是维护社会稳定的思想局,利维坦的渗透无处不在。
这种并未完全架空的设定营造出了一种微妙的由真实带来的压迫感:游戏中的许多场景,例如房屋内部的家居电器等都还原了上世纪中期的陈设式样,但细节又略有不同。
例如在现实世界中,六七十年代的人们公对公传输文件使用的都是信件,但在游戏世界中使用的是更有集中管控感的气力输送管。
作为思想局的一名调查干员,主角的工作与真实世界中的警察一样需要维护社会治安,但维护的手段又不太一样。在《因与果》的世界中,并不存在审讯,因为调查员可以直接通过一种类似脑机的神秘装置进入到嫌疑人的大脑中,直接面对案发当时嫌疑人的记忆。
这也正是游戏的核心玩法:玩家作为一个“漫游者”(游戏中称为“ROAM探员”),并不是单纯游历潜入对象的记忆,更要感受对方当时的所思所想,在诡异的脑内世界中找到对方在这段记忆中到底做了什么,从而还原事件的真相。
现场玩家在使用七彩虹设备试玩
比如主角扮演嫌疑人行动时如果需要进入一扇门,但嫌疑人的记忆中从来没有打开过那扇门,那么这块空间在嫌疑人的记忆中就是缺失的;如果嫌疑人在做某些事的时候想到了自己的家人和孩子,亦或是欺负自己的同事,那么相应的那部分空间也是混乱的,潜入对象的情绪会让空间产生离奇的变化,这也是游戏诡谲与写实结合的美术风格的来源。
这种非人道的潜入行为很容易让玩家产生怀疑:我做的这些事情真的是对的吗?利维坦这家公司真的让这座城市变得更好了吗?这家科技公司在带来改变的同时并没有考虑到任何人性化的因素。利维坦集团只追求城市建设达到理想的水平,并不在意居住其中的人类身上发生了什么。
制作人王勇赫为玩家进行分享
在被问及游戏背景时,王勇赫特地提到《因与果》在反乌托邦的设定上借鉴了《生化奇兵》和《半条命》等前辈作品对于高压统治和所谓“集体组织接管“下社会形态的想象,并且把这种想象具象成一个问题:一个科技高度发达的公司会带来一个更美好的世界吗?不过与许多前辈作品关注极权主义不同,《因与果》最终的落脚点还是个人的故事。毕竟抛开外在的种种限制之后,如何审视身边的世界,还是由个人的眼光决定的。“一开始你可能会觉得这个世界糟透了,但回过头想一想,糟透了的那个到底是世界呢,还是你自己?”制作团队希望在玩到这个游戏的最后,玩家可以思考自己作为观影者和操作者,与其所控制的角色之间的关系。也许在潜入嫌疑人的记忆之前,每个人都是坏人;但一旦对自己控制的角色有了更多了解,也许每个人物都有令人心疼的瞬间。
上述种种,都只是游戏试玩章节能透露的信息,更多的内容将在正式发售之后再揭晓。
二、“钱要花在刀刃上”
回归到游戏的开发过程,王勇赫表示核心团队的海外经历对游戏设计有很大的影响。王勇赫拥有超过十年的游戏开发经验,曾参与制作《神秘海域4》等3A大作,月壤工作室成员也都参与过知名3A游戏的研发。在游戏立项之初,团队就希望能够做出具有国产游戏特色的步行模拟器。
步行模拟器看起来是一个非常大众的品类,但是在国内开发者中并不太常见,因为(用王勇赫的话说)“不赚钱”。而对于海外开发者而言,步行模拟器几乎是每个独立游戏人一开始都会上手的产品,比如《层层恐惧》和《艾迪芬奇的记忆》。相应地,具备海外从业经历的月壤工作室对于步行模拟器的开发也相对熟悉,有更多的空间探索独特的视觉体验和世界观。
即便无法做到与市面上类似的游戏完全不同,月壤也希望《因与果》可以凭借自己的核心内容独树一帜。
月壤追求独特的创作过程并不算一帆风顺。特别是牵扯到视觉创作时,团队冥思苦想出的许多结果,都可能是前人已经探索过的方向。“往往人们看到什么之后,会留下一个种子,再从这个种子进行延伸。但当你费劲延伸出来之后发现,其实已经有很多人从这个种子里头延伸出了更多的东西。”王勇赫苦笑道。
最终,制作团队采用了一种以情感为导向的开发方法。在制作每一个关卡之初,团队都会设计相应的情感体验线,类似写电影脚本时“铺垫-冲突-高潮”的三段式结构。对于玩家而言,每个章节都是一个大的三段式,而一段章节中的某一个具体内容则是小的三段式。
当然,游戏开发不是套用公式,王勇赫表示游戏内容并没有严格遵循大小三段式的流程。我在试玩过程中体会尤为深刻的是安排精妙的jump scare。所谓小吓怡情,大吓伤身,《因与果》中的jump scare数量并不算少,有些时候甚至是整段内容的高潮,但节奏控制得恰到好处,彼此之间留足了给玩家思索玩味的空间。
还让我印象很深的,是游戏的配乐和音效。《因与果》提供了步行模拟器里少有的沉浸式听觉体验。在游戏中第一次进入办公室把坏的电视机放到电视堆上后,整个办公室都环绕着异响:狗开始甩头,键盘噼啪作响,打印机吞吐纸张,好不热闹。
在制作这一段的音效时,音乐团队给每一个键盘都设置了独立发声单元,打印机的纸张进出也添加了声音的动效。甚至狗摇头甩舌头的空间也在不断移动,让人听了有些心里发毛。
这样身临其境的声音体验很大程度上归功于全新的杜比全景声技术和Wwise声音引擎,能够更好地为玩家创造出富有层次的听觉环境。杜比本身可以实现空间音质在不同材质上的回弹效果,Wwise则能帮助开发者模拟每个空间的反射比和真实的声音。
杜比游戏的官方主页在今年早些时候发布了关于《因与果》的报道,这也是杜比第一次发布国产独立游戏相关的信息。
《因与果》的音乐总监Reagan Li毕业于著名的伯克利音乐学院,有作曲、演唱和指挥等多方面才能。知道工作室的预算并不算太多,Reagan动用自己的关系请到了曾参与《流浪地球》和《寄生虫》等作品现场录制的乐团Budapest Scoring Orchestra负责《因与果》的主题曲,可谓是真正的小成本,大制作。
虽然采访过程中王勇赫一直在强调制作团队非常节俭,但从demo完成的质量来看,完全见不到省钱的痕迹。“我们不希望节省到最后游戏给玩家留下‘你们也太省钱了’的印象。反而是希望玩家在不知道我们预算的情况下,回过头琢磨‘他们是怎么靠省钱的方法把这些东西做出来的’”。
三、“一群影迷做出来的游戏”
惊艳的美术风格也好,沉浸的听觉体验也罢,在王勇赫看来,《因与果》最能打动自己的还是游戏讲述的故事本身。
月壤工作室几乎所有人都是纯粹的电影爱好者。之前不是很忙的时候,他们每周五都会举办观影会,准备好吃的好喝的,找来稀有片源,一起观看和讨论。
高审美的观影者团队带来的是对荒诞离奇的艺术设想的包容和支持。“当我说到那个人头顶上长了一朵花,这个人脑袋爆开里头长了一台小电视,大家心中是有画面的。而不会当我说出这个点子的时候,所有人都觉得奇怪。”最让王勇赫欣慰的是,团队的所有人都挺认可《因与果》的故事内容和最终的呈现效果。
不只是嘴上说说,美术真的把“脑袋里长了台小电视”做到了游戏中
这并不是一个制作人自嗨的产品,《因与果》的团队里不乏极具表达力的人,他们希望能够通过游戏讲故事,让别人听到自己的声音。无论是事件剧情还是关卡设计,大家都会积极讨论和表达自己的观点,避免游戏成为某一方偏执诉求的产物。甚至这次线下试玩会,也是月壤想要听一听玩家们对于这类题材的观点,对游戏进行富有包容性的进一步调整。
试玩结束后玩家们自发讨论起了游戏内容
《因与果》更多像是月壤在表达上的一种试探。作为国内开发者,月壤深知中国文化中有许多值得挖掘的无与伦比的故事,但正是这种根植血脉的了解让工作室有了些许近乡情怯的负担。“我一直认为创作自己家的故事是非常非常难的,比‘外头’的一些东西要更难。”
文化的碰撞跟艺术的结合需要双方一起磨练与学习。王勇赫用著名武打明星李小龙早期去好莱坞拍摄的大量电影来类比月壤成立初期的创作尝试:他想要先摸清世界其他地区玩家的喜好,再探索如何把“家里”的东西传达给“外头”的人,希望有能力之后再回来拾起本土的题材,讲中国故事。
游戏角色用的都是西方面孔和英文配音,但并没有特别强调空间和时间的概念。玩家也许在当下玩的时候能找到对应的现实世界的年份,但可能下一秒就回到了另外一段时空。至于游戏为什么取名 “KARMA(业报/因果)”, 王勇赫表示需要把所有故事结合在一起看才能领悟到“那个原点”。
制作团队目前的计划是在年底之前把游戏的全流程和故事全部跑通,之后再逐渐完善动画场景和角色模型。
采访:River
撰文:蛋