看完魔化的颜良文丑后,我们和《卧龙》制作人聊了聊
在昨天的台北电玩展上,《卧龙:苍天陨落》(以下简称为《卧龙》)展示了一段与魔化颜良文丑的双Boss战,并公布了游戏将在2月24日开放最终体验版的消息。
感谢光荣的邀请,在演示过后,我们与国内以及东南亚的中文游戏媒体一道,对游戏的两位制作人安田文彦与山际真晃进行了群访,并聊了聊有关颜良文丑的Boss战、游戏内容以及一些其他的细节,以下是经过整理的采访内容:
山际真晃
安田文彦
Q:在刚刚的新试玩中,首次曝出了颜良文丑的双Boss战。其中文丑将颜良当做武器在手中挥舞,并最后把他甩出来攻击玩家的动作,让我印象很深刻。请问你们当时候是怎么想到这个点子的?
A:在设计时,我们就思考到,这两个是非常有名的武将,他们之间的关系也是很多玩家都熟悉的。所以我们就顺着这个方向去做发散,希望能够做出一个既具有刺激性,然后又符合游戏设计要求的动作。最后的结果就是这个让其中一方把另外一个人当做武器丢出去的动作,相信这可以带给玩家带来很大的震撼。
Q:这次与颜良文丑的战斗看起来非常有意思,请问后续会增加一些跟知名武将单挑的任务吗?
A:不用等到之后,在游戏目前的本篇里面,就已经有准备跟武将一对一单挑的任务了,玩家是可以期待的。
Q:随着目前游戏中一些角色形象的公布,不少玩家会将这些角色和贵社之前的真三国无双系列进行一些对比,能分享一下在卧龙中这些人物造型的设计思路是怎样的?在这些设计这些人物的时候,是否会刻意地去和无双系列做区分?
A:光荣至今为止推出过了很多以三国为题材的游戏,不管是三国志或者是真三国无双系列,它们已经描绘过了很多三国时代的武将。我们也理解有很多玩家一定会去跟这些过去的作品做联想,不过《卧龙》在这次的世界观设定上,是一个比较偏黑暗风格的世界观,所以我们不可能去完全照搬以前系列做的角色设计。
在设计这次《卧龙》的游戏角色的时候,我们特别重视的是要能够呈现出比较黑暗风格的《三国志》世界观,然后同时也要能够呈现出属于《卧龙》的,一个比较新的三国角色风格。虽然没有说完全跟以前一模一样的三国武将角色,但是相信玩家在看到他们一些具有代表性的特征的时候,大概都可以看得出来他们是哪一个角色了。
Q:《卧龙》未来会不会有和光荣其他的明星角色联动的元素?
A:目前是没有这方面的规划的。不过因为这个游戏有所谓的捏脸系统,所以玩家可以期待用这个系统来捏出这些角色,我们也会分享这方面的预设资料给玩家。当然,这只是长得很像,并不表示那个角色真的来到卧龙的世界中,玩家喜爱的这些光荣角色,我们会想办法给玩家们分享。
Q:《卧龙》将大家熟知的三国,与《山海经》等中国神话元素融合在了一起。请问最后采用这一设计思路的灵感来源是什么?
A:因为我们觉得,所谓的三国时代或者《三国志》,基本上都是以人为主,为中心的故事。但是因为我们想要设计一个新的三国世界观,并且是一个比较偏黑暗奇幻风格的,所以我们才会想到说,把神话的元素或者中国的传说的元素也引进来,这是一个会让游戏的世界观更具独特性,并且也更具有说服力的一个做法。
Q:《卧龙》中的妖怪设计与《仁王》有什么不同?在《卧龙》的Boss战中是不是会出现中国玩家比较熟悉的,著名的妖怪?
A:的确,在妖怪或者妖魔的设计上,有很多都是取材自中国的传说或历史,并以这样的故事背景来做蓝本设计的。在这个过程中,我们也参考了公司内部中国员工的意见,去尽量找到说对中华圈的玩家,或者中国的玩家来说,更熟悉的妖魔作为敌人来设计。
在《卧龙》当中,甚至在《仁王》里面也有一些敌人,它们最早的传说可能就是从中国过来的。所以在设计上,也会更贴近原本他们在中国传说里面的面貌。
Q:《卧龙》在属性系统上采用了中华文化的“五行”设定。但对于不理解不熟悉中华文化的西方玩家来说,他们可能会需要一点时间去理解这个系统,不知道制作组在设计的时候,是怎样让这个系统更加的通俗易懂的?
A:其实在欧美的文化或者是说在欧美的游戏圈里面,对于所谓的元素属性这样的设定,他们应该也是有相当多的涉猎。所以虽然金木水火土的属性,五行之间的关系可能不是那么好熟悉和理解,但是属性相克这样的一个游戏玩法,对他们来讲想必是不会太陌生的。我们可以通过在游戏界面上用清楚的展示,来呈现出属性之间的关系变化,这样可以让他们在视觉上很快地理解到这样的系统。
Q:很多时候《卧龙》的乐趣在于初见时对地图和关卡的探索,但是“牙旗”会在一定程度上强化玩家,所以当进行多周目的时候,请问“牙旗”的机制会影响到玩家反复游玩的乐趣吗?
A:在《卧龙》中,当你插了“牙旗”后,你会得到一些累积的强化的效果,这就有点像你在战场上插旗来占领领土一样。在玩家整个游玩的过程中,你插得越多,你就会累计得到更多被动的强化效果,多周目游玩之后也会有持续的强化效果。
Q:在此前的采访中你们曾经提到,希望精简在《仁王2》里面变得越来越复杂的动作系统,但在试玩版推出之后,有些玩家反馈认为动作系统变得过于简单了,感到有些不太满意,作为开发者来说要如何平衡这之间的平衡呢?
A:在之前访谈时,我们的意思是,因为《仁王》是一个从1~2不断发展的作品,所以到了《仁王2》中,动作系统的可玩要素变得非常非常多,是一个比较复杂的状态。所以在《卧龙》里面,我们想让这个部分变得比较精简,但是这样做并不表示《卧龙》在战斗的复杂度或者是操作性这些内容上不如《仁王2》。
大家觉得玩得不够过瘾,可能是因为在体验版中的敌人有限,能够玩到的范围跟内容也有限,所以让玩家会有《卧龙》太过简化的感觉。如果等到正式游戏上市后,玩家去深入钻研游戏里面的各种机制,比如说属性相克之类的元素的话,相信游戏的战斗系统不会让各位玩家失望。
Q:在《卧龙》中,玩家的自定义系统感觉是比《仁王2》还要更进一步的,就可以让玩家在尽可能大的范围内去制定自己的角色。请问在强化这些系统的时候,你们都在哪些地方下了功夫?
A:在创建角色与捏脸部分的强化,也是我们这次特别有去留意到的部分,就是说玩家可以捏出更多具有风中国风格的角色,比如搭配一些角色身上的图案,这方面都有去做一些强调,这让玩家可以更容易的去捏出具有中国东方风格的角色。当然,因为它是一个自由度很高的捏脸系统,所以不会说是完全偏重于中华的风格,玩家如果想要创造一个比较偏欧美走向的角色也都是完全可以的。
Q:在《卧龙》里面,玩家可以和熟知的三国武将一起并肩作战,或者说把它当做敌人。除此之外,玩家有没有机会拿到比如说方天画戟或者说关羽的青龙偃月刀这种标志性的武器或装备吗?
A:游戏里面有设计跟武将共同战斗的“共斗”系统。玩家在跟武将共斗的过程中,他们之间的情谊会有类似亲密度的数值的上升,累积到了一定的数值后,玩家就可以拿到他们的装备。这是制作团队在游戏中特地准备给玩家的,取得武将装备的方法。
Q:《卧龙》是以三国为背景的游戏,那三国有那么多精彩的故事与场景,你们是如何决定要将哪个场景放入在游戏中的?在这些内容中最喜欢的是哪一个部分?
A:三国时代的确是有非常多精彩的故事,但是我们也考量到,这个游戏还是要面向欧美玩家的,对于一些可能不是那么熟悉三国时代,或者那时到底发生过什么的玩家来说,选择黄巾起义作为最早的时代背景,会是非常适合他们进入《卧龙》世界观的一个入口,这个是理由之一。 第二个因为标题是《卧龙》,那是一些还没有出名的英雄的时代,三国也是非常适合讲这种故事的时代,所以我们才会做这样的一个选择。当然,对于没有出现在《卧龙》的情节,我们也希望能够通过后续的DLC来进行补全。
而在所有的故事里面,最让我激动的就是虎牢关三英战吕布的场景了,我觉得每次看都觉得非常精彩,那也是希望各位玩家可以期待三英战吕布的部分在《卧龙》里面会用什么方式来呈现。
Q:请问《卧龙》在难度与设计上会为速通玩家提供专门的内容吗?
A:在难易度的平衡的设计方面,我们并没有特别去针对所谓的速通玩家做一些特别的调整,但是我们也观察到,因为其实在目前为止,类似的游戏里面有很多玩家都喜欢做速通,我们也是很期待玩家在游戏上市后不断的钻研,如何用更快的速度来挑战这个游戏。
Q:死亡界面“一败涂地”这四个字是怎样被决定下来的?
A:《卧龙》是一个高难度的游戏,我们理解到玩家在游戏中死亡以后,会不断的看到这样的一个标语。我们也想过说要用怎样的标语给玩家留下最深刻的印象,最后就选择了这个。
只显示一个Game over的话,对玩家来讲,并没有办法完整的体验出三国时代的风格。所以我们在思考过以后才选择了“一败涂地”,它当然不能完全的代表三国时代背景,但是它是一个比较具有中式风格的呈现,会给大家留下更深的印象。在选定之后,我们也将其当成了个广告词一样,来加深玩家对这个游戏的认知。
Q:从以往的系列可以看得出来,你们团队一直都很重视玩家的反馈,包括这次《卧龙》的几次早期试玩,和后来的试玩版本的比较也能感受到,想问下制作人先生,开发团队在处理更多玩家反馈的信息一般是要经历一个什么样的过程呢?
A:开发团队一直都有注意意见与反馈,在开发流程的过程中也一直在为这件事留时间,这是本来就应该要做的事情。回到玩家的意见这一块,这并不是说收到意见后,就直接把它做到游戏,并不是一个这么简单的流程。比如很多玩家说敌人很强,我们都知道敌人很强,但是如果因为收到很多这样的意见,就直接把敌人改弱的话,这并不是一个正确的做法。
所以在收到玩家的意见之后,我们还是需要经过一个内部评估的程序,就是为什么玩家会觉得难呢?敌人到底强在哪里?那要如何把它调整到玩家可以接受的水平?这些做法都需要在内部做过更谨慎的评估,才能找到答案。所以我们并不是百分百的把玩家的意见照单全收,而是在咀嚼过消耗过玩家的意见以后,做进游戏里面,这才是正常的开发流程。
Q:三国时期是一段有着很多节点的历史,《卧龙》的故事会讲述到哪个节点为止?然后这个系列目前有着几作的想法?
A:《卧龙》这个游戏的标题,除了尚未成熟的龙这层含义外,它也有一个象征的意义,就是它是象征着尚未有一些著名的武将,还没有成名的时候的故事。所以在这次的《卧龙》里面所要描述的,就是一些日后非常有名的三国武将,在成名前的故事。
至于有没有做系列化的部分,我们目前为止还没有这方面的规划,因为对于《卧龙》,我们日后还会陆续推出DLC来把剧情延续下去,目前要做的,是先在DLC里面把故事讲清楚。之后再看玩家的反应,或者是所谓的市场上的反应,再来考虑是否让这个系列继续延展下去。
Q:请问一下后续是否会加入对Steam Deck的支持?
A:目前是没有特地对Steam Deck的优化,关于在电脑版的部分,我们会在日后公布这个游戏的推荐配置与最低配置要求。
Q:最后,两位制作人有什么想对玩家说的话吗?
山际真晃:《卧龙》这款游戏的背景设定在三国时期,对于中国乃至于亚洲区的玩家来讲,相信是一个相对来讲比较熟悉的背景。我们尽了最大的努力,将我们所认知中的三国时代呈现给玩家,也是希望大家可以享受我们带来的故事,以及动作体验,还有就是我们绞尽脑汁,在游戏里面重建的所谓中华武术的元素,也希望大家不要错过。希望大家跟我们一起耐心的等待,在3月3日《卧龙》推出的时候也给我们多多的支持,谢谢!
安田文彦:我们之前也做过《仁王2》这样的动作游戏,但是没有一款游戏能像《卧龙》一样在亚洲的玩家圈里获得这么热烈的反响,特别是在我们今天来到的台北电玩展上,我们能在现场看到非常多热情的玩家,我也能感受到大家对于这款游戏的期待。距离游戏上市还有一个月左右,我也会再利用最后一个月的时间来做一个最后冲刺,让这款游戏以更好的形式展现在大家的面前。如果大家对这款游戏有兴趣的话,不妨在2月24号的最终体验版上线时,一起来试玩看看,也请务必在3月3日游戏正式推出的时候给予支持,谢谢大家!