《聚敛无厌》试玩报告:在类回合制RPG里狂摁鼠标的无厘头冒险

至少在乍一看的情况下,你或许只会单纯地认为这是一款俗套到冒气的传统回合制RPG游戏,比如左右立位的敌我攻防、数值化的装备系统与西方奇幻味道浓郁的冒险舞台,似乎都是有关这一点的辅证。

但可惜的是,这种“刻板认知”在主角开局被一脚踹出家门时就彻底粉碎了。你就像一个刚在《黑暗之魂》中以“一无所有者”的身份降生,头戴骑士钢盔却只能光着膀子用木棍防身的三流英雄,突然被推进了一个古朴神秘,还夹杂着那么点黑色幽默的诡妙世界——你不仅需要面对拦路的强敌,还需要面对一种玩法很新的战斗形式。

技巧式回合制战斗:你的回合也是我的回合

作为本作最为核心的乐趣呈现,《聚敛无厌》的战斗系统其实融合了两套看起来本该冲突的规则,并基于这两套规则为敌我双方打造了截然不同的视野:

在敌方的视野中,时间是以回合制为基准运行的,自身的一切行动都必须基于回合。于是具化到游戏中,敌人的行动逻辑就被划分成了“攻击”与“待命”两种阶段。

但在我方的视野中,时间则是以即时制的形式运行的,不管眼前的敌人是决定攻击还是愣在原地,玩家都能够自由地进行操作,而操作方式既不需要像回合制RPG游戏那样分配指令,也不需要像格斗动作游戏那样精准搓招——而是全靠鼠标点点点

想要发起迅速攻击?那就在敌人身上连摁左键,挥舞武器不断削减其血量;想要攒一波大的?那就长摁左键进行蓄力,给敌人来个当头一棒;想要抵御敌人的进攻?摁住右键便可举起盾牌,抓准时机与方位瓦解来攻……你甚至可以在游戏中复刻出“打铁”的快感,通过精准抵挡敌人的攻击,以此累积敌人的晕厥值,将其快速打入眩晕硬直状态,为自己创造高额输出的空间。

同时,全然遵循于回合来出招的敌人,本身也成为了构筑玩家战斗节奏的一部分。根据自己的技巧水平与对敌人招式的熟练程度,玩家既能采取稳重策略,玩成真正的回合制:提前等待敌人的攻击,举盾消解,随后利用敌人结束攻击后的待机时间倾泻火力;亦可以选择在刀尖上跳舞:时刻预判敌人的攻击,将自己的剑锋对准敌人喘息的每一个空隙,达到伤害收益的最大化。

特别是在完全掌握敌人的行动方式后,游戏的玩法甚至会朝着动作游戏的方向靠拢,在完美规避敌人所有袭击之余打出一套无缝丝滑的连招,其带来的正反馈就像是一次肾上腺素与成就感的比翼齐飞。

而这一“指哪打哪、随意攻击”的战斗机制,也为玩家“不讲武德”的战术提供了相应的空间。比如当敌人向你抛掷炸药时,巧妙地用盾牌挡回去就能让敌方自讨苦吃,同理,当敌人丢出生命药剂试图回复血量时,你也可以趁机用盾牌把药剂打到你的角色身上,让他们所携带的补品为你所用——就像一个真正的三流英雄应该做的那样

因此,《聚敛无厌》的战斗体验虽然建立在一套与传统回合制RPG相仿的基础框架之下,但却借由灵活多变的战斗与反制手段免除了几乎一切有关于玩家沉思与斟酌的时间和精力成本。不管是面对实力叵测的BOSS还是多面围击的敌群,只要技巧能力与反应速度跟得上,有时凭借最原始的本能反应便足以出色地完成一场酣战。

就像是在本以回合制为法则的世界中,唯独自己突然被卸下了回合制的枷锁——由此实现了“你的回合也是我的回合”的独特博弈乐趣。

耐久制装备构筑:奇幻之地的捡垃圾之王

本作的装备系统可以被简单地划分为三类:用于提高防御的护甲(头盔、衣服、手套、鞋子)、用于与敌人交战的兵器(武器、盾牌),以及相对特殊的,能够为玩家战斗流派的构筑带来自由性的戒指(一共能装备4个)。

护甲与兵器部分基本不需要细说,因为本质上都是一种用于拉伸玩家数值、提高战斗容错率的插件,根据类型与品质的不同,装备的加成与词条也各不一致,但是有两点是需要玩家加以留意的:

第一点是,除却初始装备,几乎所有装备都具有耐久度的设定。随着使用次数、穿备时间与受击次数的不断增加,装备的耐久度将逐步衰减,且装备的耐久还受到其品质的影响,通常品质越低的装备越容易破损。当耐久度清零后,该装备将彻底被破坏,并自动替补背包中的其他同类装备,因此在背包中预先留以“手牌”相当重要。

第二点是,部分武器装备不会因耐久问题而受到摧毁。当此类武器的耐久清零时,游戏并不会直接将其破坏,取而代之的是武器性能表现上的滑坡,别忘了及时替换。

戒指也同样拥有耐久度,并且在战斗方面相比起护甲和武器会更为重要。装佩戒指的不同,会切实地影响到玩家在战局中所能够采取的打法套路。

拿初始赠予的“闪光戒指”与“猩红戒指”为例,后者的附魔效果能够为敌人附加“流血”状态,而前者的共振效果则能通过重击,让敌人身上的“流血”转化为对于自身的治疗,其达到的便是一种基于战斗的回复手段。

在数值型装备与效果型装备的互补下,《聚敛无厌》塑造了一套相当完整的装备体系。护甲与兵器带来的是更加坚实的身板与更为致命的攻击力,而戒指带来的则是一种之于战斗模式的创新——可以预见的是,随着游戏流程的推进,戒指的品类也势必更为繁多,其产生的流派选择与构筑方向无疑会为游戏中后期的战斗体验带来更多值得期待的变数。

当然,玩家的“捡垃圾之魂”也可以尽情燃烧了——不论是打怪掉的、摔罐子出的,还是开宝箱拿的,在奇幻RPG的世界里,不可否认装备有时才是驱使玩家披荆斩棘的最佳动力。

关于升级加点:麻雀虽小,五脏俱全

本作的等级与属性加点系统比较接近于《黑暗之魂》,玩家能够在关卡途中的“伤口”处作以停歇,然后花费游戏中的通用货币“黄金”提升自己的等级。

提供给玩家的升级选择有以下四大类——力量:直接影响玩家的体力与伤害;敏捷:优化战斗的节奏,增强体力与体力回复;智慧:适用于魔法,提高法术力量、元素抗性以及戒指层面的效能;活力:强化容错,提高生命值。

从前期的流程来看,升级加点的主要作用在于提高玩家的基底能力,为玩家的作战方式提供一些新思路,暂时还没有遇到将加点属性作为硬性门槛的情况,比如一件板甲需要玩家达到XX点力量才可以穿戴,或是一个魔法事件需要玩家达到XX点智慧才能获权推进等等。

总结

毋庸置疑,《聚敛无厌》的设计者不仅很懂RPG游戏,也很懂玩家想要在一款看上去就不太正经的RPG游戏里收获什么。打破了传统的即时技巧式战斗、完整且多元的装备构筑体系,再外加一点点贯穿始末的黑色幽默,都让本作从一开始就具备了令人上瘾的基因。

即便撇开其他不谈,这部作品在战斗玩法上所孕育的神奇创意也相当值得一尝——毕竟在充斥着剑与魔法的世界中通过狂摁鼠标击溃敌人这件事,或许就已经足够“疯狂”了。

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