把“二次元”做进“竞技射击”这件事,《卡拉彼丘》比大家想得更认真
前阵子,在北上广深以及成都的一些地铁站,出现了《卡拉彼丘》的广告。
对于尚不了解这个游戏的过路人而言,或许只觉得这是个美术风格不错的平面广告;但对于《卡拉彼丘》玩家,甚至仅见过相关视频的人,见到此情此景则多半能会心一笑。
《卡拉彼丘》是一款二次元战术竞技射击游戏,而其最主要的特色,就是游戏角色们可以化作“纸片”,还能贴合在墙上移动——如今的地铁广告,正是在现实中还原了这经典一幕。
游戏中常见的“名场面”
去年8月时,《卡拉彼丘》以“不删档测试”形式上线,在当时就凭着“二次元+竞技射击”和“纸飞姬漫天飞”两大特色得到了不少关注,尤其是在B站上的年轻人之间收获不少“自来水”;
作为一款尚未公测的端游,官方账号能有近90万的关注数已经相当不错
从那时到现在已过了差不多半年时间,《卡拉彼丘》PC端也终于在今天正式公测,以更完整的面貌展现在了大家面前。
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“二次元+竞技射击”被公认为“有搞头”已经有些年头了。
射击游戏里数不尽的“樱岛麻衣”ID、各种动漫主角头像、创意工坊里的美少女换皮MOD、还有那些带点二次元要素就能成为抢手货的武器皮肤……很难说这些现象的成因究竟是怎么形成的,但总之,大家都知道了“喜欢打枪的玩家里有不少二次元”。
对于这些玩家而言,他们当然期望出现一款更加贴合二次元主题的游戏,最好还能在竞技射击之外提供更多内容。
另一方面,这样的组合也给射击玩法带来了一些新的想象,例如更加卡通化的画风,更天马行空的技能设计,让设计者有机会去创造一些超越传统射击游戏框架的设计。
所以当《卡拉彼丘》把“纸片人打枪”的玩法端到大家眼前时,受到关注完全是自然而然。
在《卡拉彼丘》里, “弦化”替代了传统射击游戏中常见的下蹲,玩家只要按下默认的Ctrl键,就能一键化身“纸片人”,从而降低自己的受击面、或是贴到墙上移动、以及以漂浮的形式飞在半空中。
地图也专为此机制设计了不少机关
在一开始,《卡拉彼丘》几乎仅靠着参与测试的玩家们上传了几段关于弦化的游戏录像,就获得了相当高的热度——毕竟这是一种不论作为观众还是玩家都能直观感受到“有趣”的玩法设计,也很容易塑造出各种惊险刺激或是欢乐搞笑的画面。
而当大量玩家受吸引后加入其中,《卡拉彼丘》真正“二次元”的部分也开始发力。
你或许听说过半年前《卡拉彼丘》里“熊妹跳舞”的梗广为传播:这原本是《卡拉彼丘》测试阶段的一个小Bug,可以触发角色伊薇特在墙上跳舞的景象。
这个梗给玩家们带去不少欢乐,而官方在修正之后,也很快为伊薇特正式添加了“跳舞”这一角色动作,从此玩家们可以更加正大光明地在游戏里跳舞了。
动作也进行了一些微调,另其看起来更加可爱
更重要的是在这之后,玩家们显然进一步发现了《卡拉彼丘》中角色们的潜力,成为了舞蹈类MMD视频的热门常客。
官方也推出了更多包含舞蹈的动作表情,进一步展示角色们的性格和魅力。
近期新添加的地图“空间实验室”,则加入了可互动的乐器彩蛋,自然也少不了玩家现场演奏各首二次元名曲。
这种玩家与官方间的互动方式,以及对于游戏更新与发展方向的影响,都可说是《卡拉彼丘》社群氛围的一个缩影,也是只有在“竞技射击+二次元文化”这一公式成立之后才得以见到的景象。
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可以说早在半年前,《卡拉彼丘》就已经是一个“底子不错”的游戏。
所谓的底子一是体现在游戏本身的内容素质,各方面都能让人感觉到已经打磨许久;
另一方面就是体现在上面说到的:以“二次元审美”为切入口,初步建立起了一个富有活力和创造力的玩家社群,这可说是许多网络游戏尤其是射击类型游戏梦寐以求却没能完成的目标。
毕竟射击游戏说到底是一个开发成本和开发难度都相当高的类型,且行业竞争激烈。对于一款原创新作来说,能具备有特色的机制、较舒适的手感、带有记忆点的人物设计,以及较快建立起玩家基础,已经算得上是“天胡”开局了。
如今在游戏正式公测的当口,再回看当时的《卡拉彼丘》,则又能感受到当时也确实只是“一个开始”。
仅到这次公测上线的一个月里,《卡拉彼丘》公布的更新内容就包括1个新地图、2种新玩法、1个“超弦体”角色、1个宿舍角色、2个主题活动,。
游戏里的自定义房间也已包含多种模式和相当细化的自定义选项
早在半年前,《卡拉彼丘》的玩家群体还曾对游戏的“产能”表达了不少担忧,觉得不论是竞技性调整,还是玩法和装饰性内容的更新频率都偏低,但如今已经现有玩家已经很少对这方面表达担忧。
在此前的公测前瞻直播中,游戏的制作人也进一步对游戏产能做出了承诺,表示游戏将至少保持2个月1个新角色、4个月一张新爆破地图的更新频率——放眼整个竞技类游戏领域,这都是个颇有些夸张的效率。
当然,也还将有更多的联动
对于游戏平衡性的维护和调整,则是《卡拉彼丘》在长线运营方面另一个下了比较大功夫的地方。
《卡拉彼丘》中的每个角色与主武器绑定,可自由选择手雷、长刀、喷火器等副武器,同时有有着一个主动技能、一个被动和一个终极技能,玩家在战斗中可以积攒资源解锁一些属性增幅,甚至改变终极技能的效果……
再加上可以改变角色受击面和移动方式的“弦化”,繁杂的变量不仅给单局中的短兵战带来更多变化,也使得玩家角色在整场游戏中拥有更多成长性和博弈点。
因此《卡拉彼丘》比起通常射击游戏所要求的枪法和身法技巧,还包含有更多的策略因素。较长的TTK让玩家除了刚枪对射之外有更多选择,包括帮团队争取信息、占据地理优势,甚至直接救助队友。
此外也有机会自救
这也令《卡拉彼丘》的游戏体验不同于市面上现有的绝大部分竞技射击游戏。
一方面新人玩家可以在游戏中有更高的参与度,同时心态稳定、经验老道的玩家也可以从策略上赚取更多优势,创造更多属于个人的英雄场面,影响整个对局的走向。
但这也代表着开发者必须更加平衡各角色之间的牵制力,避免出现“让他选到这角色比赛就已经结束了”的情况。尤其“弦化”作为一个高度创新的新机制,几乎没有前路可循,要做到“有趣”和“实用”间的平衡并不是件容易的事。
所以不少人一开始觉得“弦化”只是个拿来吸引眼球的噱头,很难真正融入到竞技射击游戏中去,多半很快会被边缘化。
但事实上《卡拉彼丘》官方所表现出的态度,始终是将“弦化”作为游戏最核心的机制对待,半年时间里各种大小调整几乎没有停过,好在玩家们也对这样的玩法探索表现出了相当高的包容性。
而如今,经过不断的修改和打磨,现在的“弦化”倒已经有些像是《卡拉彼丘》在玩法体验和观赏性层面的“护城河”了——这种带着些许“格斗游戏动作手感”的射击游戏,几乎可说仅此一家。
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在几天前《卡拉彼丘》举行公测特别直播的时候,开发团队成员出面讲述了新角色“芙拉薇娅”的设计过程。
他们最先确立的是一个关键词“危险”——新角色此前已确认加入游戏中的“欧泊”阵营,而阵营现有角色都显得相当“正派”,因此团队想要添加一个更有些反差感的角色。
在这一基础上,他们又确立了“光谱中最不稳定的蓝紫色”“神秘而难以捕摸的蝴蝶”等要素,进一步构建出角色的立绘,再去设计角色的技能、枪械、定位,最后再根据实战中的定位去设计皮肤。
这番幕后分享乍看起来或许很常规,只是介绍一个角色的诞生过程,但实则体现了《卡拉彼丘》之所以能称得上“二次元”的核心本质——几乎再没有哪一款竞技射击游戏,在设计角色时会从游戏的世界观入手,优先去考虑这个角色在剧情和人设丰富度方面所起到的作用。
更多时候你会看到这类游戏的设计师这么说:“我想到了一个有意思的机制或场面,或是现有游戏环境角色中需要那么一个功能性角色,然后我们为此设计了一个角色,再配上故事和背景。”
这是两套完全不同的设计逻辑:即传统射击游戏以单局体验为核心,而《卡拉彼丘》则是以角色和剧情为驱动的射击游戏,玩家操控角色去战斗(更确切地说是“指挥”和“陪伴”,这同样是游戏有所体现的设定)也是塑造角色和推进剧情的一部分。
上述后一类需求的玩家曾经没得选,只能在传统射击游戏里整一些二次元元素当代餐,但现在大家终于有机会得到真正的满足了。
这也是《卡拉彼丘》能在竞争激烈的射击游戏赛道中迅速站住脚跟的原因之一。
这时再来看游戏中包含的其他“二游”要素,角色好感系统、Galgame式的个人剧情、可互动的“宿舍”系统,本质上也是借助角色来提供一种额外的“情绪价值”,例如当玩家在对局中发挥出色或是表现不利,回到宿舍后便能迎来角色们的夸赞或安慰。
预定上线的伊薇特宿舍
即便抛开竞技射击部分,《卡拉彼丘》在这些方面所表现的规格在“二游”中也算得上高水准;而从另一个层面来讲,说是专冲着弦化机制来“打枪”的玩家们,也未必就真不关心这些内容。
我们仍旧不能确定这两类人群之间的重合面究竟有多大,但如今市面上几乎只有《卡拉彼丘》从正面来切入这个市场,且不论能做到什么程度,显然都将会是一次意义深远的尝试。
结语
香奈美是《卡拉彼丘》中的一名角色,其设定是一名偶像歌姬。
在游戏中,她的终极技能就是展开一个舞台,用虚拟形象演唱这首歌来吸引“嘲讽”敌方。
而伴随着这次游戏上线公测,香奈美也拥有了自己精致的单曲MV,这支MV在玩家间反响颇高,支持她的玩家们在弹幕中为她留言打气——这使得香奈美在现实中也越来越像是一名真正的偶像,而不再仅是一个游戏中的背景设定。
主题曲MV的播放数两天已超过了80万
对于《卡拉彼丘》而言,真要想做到“二次元+竞技射击两手抓,且两手都要硬”显然仍是个挑战,但这个项目仍能给我们带来许多想象,尤其是“电竞赛事+线下漫展”甚至是虚拟演唱会这些另一层面上“跨越次元”的结合,就和 “二次元竞技射击游戏”一样,是许多人曾经幻想过,却又只能停留于向往的景象。
《卡拉彼丘》的到来,则为其带来了实现的希望。
去年5月举办的CP29上,当时《卡拉彼丘》仅进行了几轮小范围测试,远还不像后来那样出圈,但展位前已经汇聚起了热闹的人群