为什么《如龙8》是独一份的“现代RPG”

注:本文有轻度剧透。


2019年世嘉宣布《如龙7》改为回合制并换主角的时候,外界很难理解这一决策。毕竟自从初代开始,如龙系列便与桐生一马的形象牢牢绑定,更不说大改游戏类型,已无异于动摇整个IP的基石,若非到了不得已的时候,不会兵行险着。

但当时的如龙系列也确实摇摇欲坠。《如龙6》虽然采用了新引擎制作,图像大幅升级,但内核还是“黑帮情仇、城市探索、支线小游戏”这老三样,疲态尽显。老玩家对神室町已熟腻到仿佛自家后院,高清化之后也没带来多少新鲜感。加上新引擎的磨合尚不成熟,技术问题较多,剧情也未能让玩家满意,总之,“如龙系列也就这样了……”是很多当时玩家的反应。

随后世嘉邀请木村拓哉加盟,利用如龙的美术资产做出了新的《审判之眼》系列,反响不错,更加衬托得如龙本篇大势已去。

不料,改头换面的《如龙7》真的应了不破不立的说法,上市之后畅销180万套,成为系列销量最高的一代(这个纪录又被《如龙8》超越)。也就是从《如龙7》开始,这个系列的格局突然打开,盘活了一切,不仅满足了老玩家,还吸引了很多新玩家,更是借助20年积累的海量开发资源,为日后构筑了很深的护城河。

要弄明白如龙系列如何完成这一成功转型的,刚刚发售的《如龙8》是一个更合适的参照对象。因为8是7的全面进化版,前作那些优秀的部分被悉数加强,因此能更清晰地看到,RPG化的如龙系列有哪些独门的优势。

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玩过7的朋友再玩如龙8,普遍会有一个明显的感觉,看着春日和南波他们聊天喝酒,就像“许久不联系的老朋友又再会了”。这是一种非常亲切自然的感觉——这些队友并不只是RPG队友,而更像是鲜活的,近似于影视剧中由真人扮演的角色,立体而丰满。

技术的进步是造成这种观感的一个因素,更细腻的表情捕捉和成熟的镜头调度,让演出少了很多游戏的滞涩感,去年的《漫威蜘蛛侠2》在这方面也做得很好,演出水平不亚于同期的漫威电影。在《如龙8》中,也能直观地感觉到技术进步的加成。

春日与纱荣子的约会桥段像极了日剧的演出

但《如龙8》里的角色要更“活”一些,一方面因为如龙8是一款RPG,而且还是个JRPG。JRPG有个传统,你永远有一帮一起行动的伙伴,你与他们的交互要比其他游戏类型更加频繁,理论上能创造出更多的羁绊。

——这只是理论上,实际上JRPG中有太多的刻板人设,他们的性格傲娇三无腹黑冷酷,他们和你卖萌撒娇卖腐背叛原谅,而无论剧情怎样精彩,他们的形象更近似于“一个优秀的动画角色”,很少有JRPG能把队友真正做成“玩家的伙伴”。

之所以《如龙8》能提供这种情绪价值,很大程度上归功于“对现实元素的运用”。

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所谓的现实元素,不仅指游戏采用了现代的都市背景,而是体感上的“同步发生”,也就是“当代感”

《如龙8》的故事发生在2023年,很多任务都自然而然带上了时代背景:游戏开始后不久,你会通过一个路人的对话了解到“前两年有人囤积口罩和消毒用品”,进而对这个世界感到亲切;如龙7里让你赞助过扫地机器人的那位教授,这次需要你的继续赞助,原因是“他打算加装AI功能,但遇到了半导体短缺,芯片价格涨上天了”(了解科技新闻的朋友都知道是什么时候的事儿)。

甚至游戏主线剧情中的一个核心命题,正与去年日本的核废料排污问题息息相关。玩到这一段的时候非常感慨:自由创作的环境为作品注入的活力真是何其强大,可以让一款日本公司出品的大型商业游戏里不加任何掩饰地讽刺当局的决策。

扯远了。总之,《如龙8》的世界即便不能严格一比一对照我们的现实世界,起码也是“离我们很近的那条世界线”。这听上去很简单,但事实上几乎没有游戏是这样的。

无论是《女神异闻录5》里的日本,还是《漫威蜘蛛侠》的纽约,它们最多做到了还原了城市建筑与风土人情。在生活和社会意义上,你不会认为漫威中的纽约和现实有任何实质上的关联。P5有一些现实关联,但实现方式比较迂回。只有《如龙8》,它几乎在白描现实本身,甚至无需隐喻和玩梗,而是“同步写照”。

春日被教育男女平权这一段,同样很写实

植根于这样的“现实生活”,可以想象你与同伴之间的交互,相比架空世界观的RPG会有怎样指数级的增长:

在你为了揭开横跨社会、黑帮与政府之间的一个个阴谋,奔走于横滨和夏威夷两座城市之时,你的队友不仅在主线剧情中与你共同进退,出谋划策,排忧解难,也会时不时跟你进行一些“同伴间的闲聊”。

这些闲聊富有生活气息,对塑造队友人格有着极大的帮助。他们会在商场里跟你聊购物,在路上跟你聊爱好。流浪汉出身的南波会教你怎么挤完最后一点牙膏,韩国人韩俊基会在思考在夏威夷带什么伴手礼回去,华裔赵天佑会在便利店比较布丁的口味,还说自己玩填字游戏中奖了一年份的豆芽。

这些现代话题,并非是当代事件的化用、借喻或者玩梗,而是实实在在地在聊现实生活,在聊大家共同的话题,总之,“像一个现代都市人和朋友该聊的东西”。

举个例子,如果你在某个餐厅点了合适的套餐,就会触发一场队友对话,他们会针对“草莓蛋糕到底是先吃奶油还是先吃蛋糕”展开了一场小讨论,最后纱荣子用“杂志上看来的专家说法”终结了争论。

从这种随处可见的生活闲聊,可以看出在JRPG常见的队友聊天层面,《如龙8》着取之不尽的现实话题,而且无比自然。随着这些话题的自然展开,又让玩家体会到了“同伴-老友”的破冰过程,使队友更加的人格更加鲜活。

换句话说,无数的对话组成了一个个拥有自己生活经历的伙伴,而非组合了几种性格特征的“符号人”。

试想一下,如果《如龙8》不是一个现代题材的RPG,而是架空幻想题材,这类对话根本无从谈起。事实上JRPG的队友对话基本也是废话重灾区 ,不少是靠卖萌蒙混过去。倒也不是因为文案水平不行,而是中无中生有本来就极难,绞尽脑汁也很难生产出符合RPG文本量的聊天话题。

拿上面司空见惯的草莓蛋糕对话做对照,如果要在另一种世界观实现类似的效果,往往需要生造符合世界观的名词概念,解释成本随之升高,便失去了本身的闲聊意义。

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我知道这听上去如龙8所实现的并不稀奇,似乎只是在用司空见惯的现实元素包装了一个现代背景的RPG。但事实上极少有游戏能做到这一步。相反,大部分背景架设在现代的游戏特别是RPG,普遍需要一个超现实的核心命题,它们可能是科幻奇幻、或者超能力和变异元素,总之得有一个这样的东西来承担游戏化的部分。

这是因为平日司空见惯的现实,并不好做成游戏,光靠缺乏诗意和英雄气概的当代都市生活,很难撑得起RPG里那些传统要素——成长升级,战斗策略、戏剧冲突等等,所以游戏会不约而同借助超现实的“外力”。如《女神异闻录》系列的人格面具和偷心怪盗团,《东京迷城》里的异界迷宫等,《最终幻想15》里和敞篷跑车共存的剑与魔法等,只是优秀的作品通常能自洽地融合这些元素。

还有个比较特殊的JRPG案例是《崩坏:星穹铁道》。游戏文案一直试图加入大量现代年轻人喜闻乐见的桥段来增强代入感,很多对话都会穿插当代时事新闻和互联网梗。但在或科幻、或国风、或中世纪教廷的游戏背景之下,这些现代桥段只能包装成“玩梗”的形式存在,看多了便不免有些违和感。

唯独RPG化后的如龙,做到了几乎完全的现代化(如果忽略掉一些诸如“小龙虾也能当召唤兽”之类的恶搞元素)。现代城市不再是游戏的背景板,而是参与到游戏叙事的方方面面,你能从中感受到2023年的生活气息、社会关系与舆论节奏,移动互联网文化在游戏中也如鱼得水般自然。而你的队友们仿佛真的只是请假几天来陪你打几场架,过后就要回去上班的朋友。

这一切,让看似传统板正的回合制JRPG,在现实内容的催化下产生了奇妙的效果,并极大地发挥了JRPG队友羁绊的优势。拿我最喜欢的桐生与纱荣子友情剧场为例,几场戏下来,自然演绎了双方从略显生疏到互相信任的过程,并解释了游戏初期春日求婚失败的原因。尤其让我注意到的是,《如龙8》的感情戏甚至完全越过了寻常游戏的情爱戏码,而是借纱荣子之口,探讨了日本独立女性对于婚恋和事业的取舍与平衡。

这一段剧情非常精髓,不仅巩固了人物个性,还颇为新鲜:对于一般游戏而言,爱情通常会被简化为一种理想化的叙事元素。但在里,爱情回到了生活本身中,对与错不再那么清晰,而是一边爱着,一边对抗着现实。当纱荣子说出那句——“他们老说结婚是赔了是赚了,可是对我来说,我根本不可能‘赚到’啊”——的时候,这个角色彻底地“活”了过来。

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需要注意的是,如龙之所以能以写实的方式,捋顺现代背景下的RPG叙事逻辑,一定程度上是因为这个系列有捷径可走。

如上文所说,现代RPG总要寻找一个超现实命题,其实《如龙8》里的“黑道”便承载了这个超现实的部分。黑道虽然是现代产物,却离普通人生活足够远,具备神秘性,又不乏英雄主义与激烈冲突,是故事与战斗的良好温床。而黑道又是如龙系列的招牌内容,做起来得心应手,甚至无需解释成本,这事就这么成了。

另外如龙还有一条捷径,就是独特叙事风格。一直以来,如龙系列微妙地融合了两种叙事节奏,一边是一本正经苦大仇深的黑帮正剧,一边是夸张恶搞Kuso味十足的日式恶趣味桥段。二十年来,这两种差异极大的叙事风格总是离奇地共存于同一款游戏中,且互不影响,形成了只属于如龙的醍醐味。

在转型成开放世界RPG后,在面对更大的任务剧情量,这种叙事风格也客观上起到了四两拨千斤的作用,从而解决了“乏味现实世界的支线小故事该怎么讲”的问题。这种极度反差却又无缝自洽的叙事逻辑,在支线任务《雪之微笑》中体现得十分典型。

如龙前几代有一个系列彩蛋任务,是说有历史悠久的黑道小组叫权田原组,从组长到组员,都癖好奇特,喜欢裸着身体穿着纸尿裤叼着奶嘴Cos婴儿,从而受到护士小姐姐的照顾,乐此不疲。因为场面过于辣眼睛,不小心碰到他们的朋友应该是过目不忘的。

我不愿回想以前和权田原组产生过什么交集,但到了《如龙8》里,权田原组以一种意想不到的角度插入了《血之微笑》的剧情中。

这个任务讲述了一位老爷爷为了让身在夏威夷的垂危妻子看一次雪景,前往多家冷饮店购买刨冰,试图人工制造雪花,但均告失败。后来穿纸尿裤坐婴儿车的权田原组出场,交谈中灵光一闪,想到纸尿裤的有效成分聚丙烯酸钠,是一种常见的高吸水性树脂,并在吸水的同时急剧膨胀,变成雪花的样子。

因此,权田原组长决定捐出他们从日本带到夏威夷全部纸尿裤(真的很多),用来帮助老爷爷制作雪景,完成他妻子生前最后的心愿。

你看看,这是碳基生物能想出来的剧情吗,但它在《如龙8》里就是运作良好,甚至有些小感人。任务的最后一幕,是窗外横七竖八躺着几个黑帮光屁股裸男,连自己身上的纸尿裤都用尽了,场面极尽滑稽,屋内却是令人动容的生离死别,气氛渲染一丝不苟。你很难在其他作品里看到演出风格反差如此之大,却毫不突兀的戏码。不仅不突兀,甚至让权田原组这个复刻多次的“炒冷饭”支线任务重新闪烁着人性的光辉。

同样也可以想象,如果这个故事脱离了如龙的叙事语境而出现在其他游戏中,无异于Mind Fuck

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正因为铸造一部纯现代背景的RPG有着很多制约因素,这也意味着,一旦如龙8完成了“现代化改造”,便天生形成了一种屏障。屏障之内,所有机制都运作良好,现实出惊人的和谐与一致性,屏障之外,却不易为其他游戏所模仿。

拿游戏中的战斗来举例,《如龙8》创造了近几年来最简洁、创新、直观而自洽的回合制战斗体验。它实现的逻辑很简单,无非是你的角色可以一定范围内移动,调整攻击的方向,把敌人打向队友的位置,从而触发队友的友情攻击;场景如果有自行车、垃圾桶、警示桩之类的杂物,则可以捡起来当成武器。非常简单,0理解门槛,战斗体验却千变万化,爽快感与策略兼具,以至于虽然游戏提供了自动战斗,我直到通关都很少开自动。

但这样的战斗系统,也只有在如龙里才最为自洽:你可能是在繁忙的街道和写字楼里战斗,各种生活化物品随处可见,随手能捡起来揍人,十分自然。如果换成架空题材RPG,光是“可交互的场景杂物”就不太容易自圆其说,需要额外的制作与解释成本——这在如龙8里是一个完全无师自通的事情。

对于老玩家来说,《如龙8》努力渲染的写实气氛,也让游戏的另一个重头戏:桐生患癌后的经历,凝练了无比厚重的笔墨。

《如龙8》中最让老玩家动容的情感共鸣, 是桐生患癌之后,回到神室町追忆曾经的时光。原本了无生趣,甚至一心求死的桐生一马,开始留恋身边的一切人和事。之前在《如龙7外传》里,桐生已经心如死灰,成为大道寺的任务工具人,行事作风刻板到近乎乏味。到了《如龙8》的中期,游戏借队友之口,向桐生推荐了“死前笔记”。

死前笔记顾名思义,纪录了死前要做的事情和去的地方

从游戏逻辑上地讲,死前笔记是一套独立于春日的人物角色成长系统,这为如龙8的双主角体系奠定了差异化的Gameplay。但从感性上说,死前笔记则用尽可能丰富、多维的内容,串联起了数十款如龙历代作品,让时日无多的桐生一马更加有血有肉,把这一角色形象充实到了游戏史上难以置信的程度。

能回去和师父再打一架,谁不动容呢

这些用来烘托主角背景、共情角色情绪的繁杂信息,并非通过其他游戏里烂大街的信件、录音等方式来实现,而是通过死前笔记这个精妙的系统,用支线任务、成就、剧场乃至场景交互来多维地呈现出来。很多元素未必需要多高成本,但极富诚意。我在游玩过程中,不止一次感慨于这套系统的设计者,一定是几位对如龙系列饱含热爱之人。对老玩家来说,没有比这更好的礼物。

我原本并不是特别喜欢桐生一马这个角色,作为知名黑道成员,他的形象过于伟光正,即便去夜店找坐台小姐,也不拘言笑形同纪委探访。虽然这赋予了桐生一马独特的角色弧光,但也导致该角色的定位始终有些奇怪的违和感。但在如龙8的谢幕之前,在巧妙地运用系列前几代积累下的巨大信息量后,角色塑造出现了微妙的进化。这让桐生一马终于不再是一个“特立独行又作风板正的黑道成员”,而是成为了一位厚重而值得敬仰的传奇黑道。而真正堂岛之龙,确实极富人格魅力。

我也从未有如此动力,清扫地图上Checklist式的标识,不为获取奖励(尽管确实有属性上的增益),只为想更多地了解桐生,或者,帮桐生捕捉更多回忆的碎片,给他一个体面的送别——桐生部分几乎没有额外的支线任务,仅靠角色自身的羁绊和回忆就能撑得起近乎一半的游戏容量,也算游戏工业的一个奇迹了。

这也是如龙系列最大的资产——20年来的积累,给了我们几座细节丰富的城市(难以想象现在制作组坐拥这么现成的美术资源得有多幸福),鲜活从容的角色,以及厚重的历史背景。而对于那些已有一定游戏阅历的玩家,最可贵的或许是,我们已经很久无法让自己带入到另一个世界中去,却在此时,被如龙轻易拉入游戏中的横滨、神室町和夏威夷中去。

因为这确实是独一份的体验。

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