感受了几个小时“恶意”,我依然觉得《恶意不息》有潜力
《恶意不息》的经历有点曲折。
作为《奥日》系列开发商Moon Studios GmbH的最新力作,《恶意不息》从公布之日起就吸引了大量玩家关注,也一直位于Steam愿望单排名前列。
除了《奥日》系列为他们积攒下的声望外,这款新游戏在宣发时所展示出的极具特点的美术风格,还有融合了魂类、动作、暗黑类等多种类型特点的全新玩法,都让玩家对《恶意不息》的期待值大幅提高。
但“期望越大,失望就越大”,4月19日,在《恶意不息》的EA版本正式上线后,玩家们很快就发现游戏从底层设计、玩法、交互到基础的硬件优化都存在不小的问题,尽管官方此前已表示过这是“抢先体验版”,但多数玩家依旧打出了差评——在发售后,游戏好评率一度跌到了59%,Steam评价为“褒贬不一”。
作为曾经推出过《奥日》系列的制作组,时隔四年研发的作品也不太可能真的“一无是处”,那么是什么原因导致了玩家如此失望?
在EA版上线后,我也第一时间体验了几个小时游戏,实际上手,就不难理解玩家们怨念最深的差评理由——优化。
现阶段的《恶意不息》优化确实不能说好,只需翻一翻评论区,你就能看到一大票拥有30、40系显卡(甚至是4080Ti)却依旧在抱怨游戏跑不到60帧的玩家。
当然,如今3A大作在发售初被指责优化差也早就不是新鲜事了,但对于《恶意不息》来说,“优化差”给玩家带来的负面感受,会远比其他游戏更严重。
因为从游戏公布的那一刻开始,它的画面和美术风格就显得过于“扎眼”了,这里的“扎眼”按理说应该算是好事,其独特,宛如油画般的美术风格让所有人都一眼注意到了这款游戏。
在任何人都没有实机体验前,“画面”就是媒体报道时最直观,读者也最容易理解的要素,以至于多数媒体在提到这款游戏时,都会把它作为第一个夸赞的亮点。
今年3月时,IGN就制作了一期关于“《恶意不息》如何确定美术设计方向”的视频节目,探讨了之前玩家关注的部分美术问题:
可见相较其他游戏,《恶意不息》里的美术风格,在玩家心中的存在感要显得更强,我认识的一些朋友,也同样是因为觉得“画面很美”,才有了尝试游戏的冲动。
但如果优化很差,这种对画面的期待,在游戏上线后随即就会转变成了预期没有得到满足的失望。
《恶意不息》的优化差已是不争的事实,而这对于那些数量更多的,没有40或者30系显卡的玩家来说,画面和流畅度就成了不可兼得的因素。想要享受精美的画面,就不得不以低帧率来通关一款动作游戏;想维持流畅度,就要舍弃游戏最独特的亮点,好像怎么选都不太舒服。
在连基础的需求和期望都得不到满足后,“优化”所引发的问题就会导致玩家对游戏的宽容度大幅降低,也就引发了之后关于游戏性、系统设计、难度的一系列抱怨。
在玩家关于游戏设计的反馈中,“回血系统”是被频繁提及的问题之一。
虽然游戏里的某些部分透着浓浓的“魂味”,但严格来说它并不是魂类游戏,这点体现在人物死亡后不掉“魂”而是降低装备耐久;敌人不会因为“坐火”就复活;玩家也没有一个被限制使用次数的回血瓶。
《恶意不息》在战斗时的回血道具,依靠的是玩家在探索地图时搜寻素材,并在篝火烹饪成食物之后获得。
这就导致玩家在遭遇Boss时,手头的补给品数量并不是一致的,由于回血道具不会自动补充,会让部分新手陷入“越打不过药越少,越少就越打不过”的矛盾情况,增加了游戏难度。
一旦回血道具不足,就得重新回到之前的地图上搜刮素材,而更要命的一点是:游戏里的素材的刷新时间是不固定的,缺粮少药的玩家很可能对着此前已经洗劫一空的地图叹气,这自然成了另一部分差评的原因。
但开发组在此前接受游戏杂志《Edge》采访时就曾表示,他们的目标是通过结合前所未有的游戏元素,探索创新的可能性,以颠覆传统游戏类型。
换句话说,他们并不希望简单粗暴地沿用某些游戏的既定套路,而至于这样的创新算不算“弄巧成拙”,我认为是一个很容易随着调整而改变的事情。
其实如果设计得当,这种回血系统也会成为难度降低的关键。
因为和魂类里固定的血瓶数相比,“自由烹饪”也意味着你可以携带更多药品来战胜Boss,而且由于“坐火”后怪物不复活,对相同地区的探索就可以“一劳永逸”,减少了复活后跑图的压力。
官方对游戏后续的调整就印证了这一点。在游戏上线后的四天里,开发组接连上线了四个热修补丁,其中很重要的一点改动就是通过降低死亡后的装备耐久惩罚,增加素材刷新点、减少刷新时间,减少烹饪特定食物所需的素材来降低难度。
此外,修复Bug、提高整体渲染性能、完善部分优化问题也是补丁的重要内容,而这样的调整也得到了立竿见影的效果——四天四个补丁之后,《恶意不息》的好评率立刻上升到了70%。
玩家前后的态度能转变得如此之快,除了官方维护游戏的诚意给足了以外,我想还在于这款游戏本身就已经有了一个不错的底子和框架。
值得注意的一个细节是,在游戏尚未优化前,许多玩家即使尖锐地指出游戏的种种问题,甚至给出了差评,但多数评论的言辞间依旧暗示了这个游戏可能拥有的潜力,比如:
哪怕是好评,玩家给出的评语也很暧昧:
在同时体验了补丁调整前后的版本后,我想这个游戏的底子除了最显而易见的美术风格外,还在于它比较独特的养成玩法。
尽管战斗风格有些许相似,但《恶意不息》更像是一款“有点像魂的动作养成游戏”,如果你先入为主地把它视为“魂类游戏”,试图从游戏中找到那些过去经典的设定和熟悉的系统,那自然会大失所望。
但换个视角看,游戏中繁多的装备种类;动态变化的地图环境设定;扩充更多功能的城建系统,还有未来将会加入的多人联机系统,在结合了魂游戏出色的打击感和战斗后,完全有可能带给玩家全新的游戏体验。
这里提几点游戏中比较独特的细节,就拿装备系统来说,游戏虽然存在常见的稀有度设定——装备被分成了“白、蓝、紫、金”四种稀有度,但并不代表白装、蓝装就一定会被紫装或者金装取代。
在《恶意不息》里,装备上的词条和属性大多是随机生成的,而其中白装能够允许玩家自由镶嵌属性宝石,是可进行高度自定义的装备;蓝装会存在一些强度中等的附魔词条;紫装的附魔词条虽然更强大,但也伴随着一定的Debuff效果;金装的词条属性则固定生成,往往存在一些特殊效果。
这种类似于“暗盒”的词条设定和随机性,再加上可根据喜好自由添加的技能符文,让这款游戏可搭配,或者说可实现的战斗流派非常多,而角色战斗能力的扩充,则建立在游戏另一大系统——城市建造的基础之上。
根据剧情推进,玩家会被要求收集各种素材来修复城镇建筑,在修复完成后,不同设施也会带来不同的增益功能,甚至玩家也能购买一处自己专属的“宅邸”,用来布置和陈列各种家具。
所以说在《恶意不息》里,战斗的乐趣并不在于“反复受苦,逐渐发现自己技术进步后最终获胜的快感”——这应该是魂类游戏的乐趣。
《恶意不息》的乐趣在于探索地图,寻找战利品;在于尝试和构建新词条的武器;在于慢慢修复城镇后获得更多强化角色的功能,并最终变得更强的过程。
在这种设定和机制得到玩家认可的前提下,其实就有理由相信随着时间推移,官方在装备种类、城建设施、剧情和地图等的堆料扩充,理应会为游戏带来更好的体验;而官方四天四个补丁的更新,既证明了他们认真倾听玩家声音的态度,也显示出了其优化、维护游戏的效率。
毕竟目前游戏以EA的状态上线不到十天,出现问题很正常,能否成为一个真正高质量的作品,更在于后期官方的调整改进;而4天时间从“褒贬不一”到“多半好评”的转变,也让我更愿意相信游戏所具有的潜力,至于最后的结果,就只能交给时间来验证了。