6万好评的“硬核”打僵尸游戏,续作赶潮流赶出个多半差评

10月22日仓促登陆Steam抢先体验(EA)的第一人称硬核打僵尸游戏《地狱已满2》(No More Room in Hell 2),不幸沦为“多半差评”大家庭的一员,快跟《浩劫前夕》坐一桌了。

对这部半成品游戏感到失望的不仅有新玩家,也有海量的前作老粉丝。

前作《地狱已满1》可没受过这种气,这款同样打着硬核标签的打僵尸游戏,Steam好评率高达89%,有6万5千名玩家曾为其打出好评。

1代硬核到什么地步呢?就以它最出名的感染机制为例。一旦由玩家操控的角色被丧尸咬伤并感染病毒,找不到药物或治疗针,又不想在短短数分钟后尸变,能做的就只有把枪口对准自己的脑袋,扣下扳机——前提是玩家真的有为自己留最后一颗子弹。

按下K键自我了断 请勿模仿

一些复杂到繁琐的设计,也使得它的玩法和专注割草的《求生之路》风格迥异。游戏内的资源有限,玩家角色所能携带的资源也受到负重限制。体力则更为有限,近战攻击和跑步都要耗费体力,唯有妥善安排资源和体力,才有机会从尸群中逃出生天。

《地狱已满1》上手困难节奏慢热挫败感强,但通关后的成就感也随这些负面因素反比例增长,因故吸引了一批忠诚的“抖M”受众。

不过也许是出于推新考虑,《地狱已满2》没打算走太硬核的路子。游戏风格发生转变,这可能也跟1代开发团队被《骑士精神2》开发商Torn Banner收购了有关。

在如今的2代中,虽然玩家角色的近战性能相较1代大幅弱化,倘若没有砍刀之类的高级近战武器,耗尽体力都不一定敲得碎单个丧尸的脑壳。

但是,角色机动性远胜前作——奔跑不再绑定体力条,可以无限奔跑、健步如飞,在尸群中惬意穿梭乃至七进七出,亦能通过攀爬翻越障碍、登至丧尸够不着的高处。

图里的物资也更丰富了,人人有枪拿。大部分丧尸爆头还是一枪死,所以子弹省着点打还算够用。负重系统也被改成了更易理解的背包格子系统,变相增加了玩家的物资携带量。

从没打过这么富裕的仗

作为上代核心卖点的渐进式感染系统则说是还没做出来。EA版本类似《行尸走肉》,玩家角色仅在彻底死亡时才会立即尸变,保住血线就无事发生。

这些看似更照顾新手的改动,其实摆明了都是为了推续作的多人合作社交玩法。

《地狱已满2》大改前作核心玩法,将跑图撤离的线性关卡,变成了当下流行的在大地图上捡垃圾然后再撤离的“搜打撤”游戏;但又没有任何PVP要素,更强调玩家合作。

重要物资说是

EA版本仅开放一张发电厂地图,地图上设计有若干据点。8名玩家分散出生在地图的角落,各自朝地图中心的发电厂前进,完成主线目标,最后带着途中搜来的垃圾撤离。

玩家出生时只有一根钢管和一把左轮手枪,必须通过搜刮周边据点让自己发育起来。将附近的小型据点刮干净地皮,能够获取基础物资;用深蓝色虚线圆圈标记的中型据点会有支线任务,完成任务解锁贮藏室,即可取出足够武装三四个人的武器弹药。

发电厂地图

随着时间和任务流程推进,各个据点的丧尸强度也会逐渐升高,还会刷新跑尸。它们攻击欲望强,伤害高,速度快,光靠奔跑甩不掉,掏枪还会引来更多丧尸。杀丧尸没奖励,多数情况下战斗不如跑路,但在后期流程,会有大量丧尸堵住前进路线,那就只能战斗了。

大概是因为发电厂出了问题,地图上的任务也多和断电、通电有关。任务流程中除了扳电闸、扭阀门、安装保险丝这样的简单操作和QTE,还夹杂着如输密码、接线、开锁小游戏,单玩起来不难,但在丧尸干扰下,总是让人手忙脚乱。

拿上就无法掏出武器的保险丝,算是对前作任务物品装不进背包的致敬
小游戏会被丧尸打断

无论是单局中逐渐走高的生存难度,还是需要有人看好背后才能完成的小游戏,都迫使玩家抱团,单打独斗几乎不可能完成任务。幸好玩家们的发育和任务路线都指向地图中心,只要没死在路上,就必定能会合。游戏结算会根据所有玩家捡到的垃圾总量计算收益,玩家之间毫无利益冲突,现版本更没友军枪械伤害,也唯有合作才能收益最大化。

其实如果不考虑这游戏是《地狱已满1》的续作,这些逼着玩家联手的设计还挺自洽和巧妙。即便一批素不相识的玩家匹配到一起,亦能在前中后段风格各异的任务流程中建立极其可靠的合作关系,颇具代入感。

发电厂是一张能见度低下的夜间地图,需用手电筒时刻照明。加上前期流程强制单人探索,玩家又不敢随便开枪引来太多丧尸,只能在尸群的围追堵截下仓皇逃窜,营造出这类多人打僵尸游戏中难得的恐怖片氛围感。

等找到队友,与之组成规模越来越大的队伍之后,队伍里所有人的勇气都会大起来,敢开枪了,敢跟丧尸肉搏了,也敢去做任务了。看到其他小队的手电光束,那更是远比搜到好枪还令人兴奋,因为一支满编队伍平推主线任务只是时间问题。

就个人体验来看,凡是稍微了解游戏流程的玩家,都会选择主动合作,积极分享急救包和枪支弹药,生怕队友暴毙。哪怕队友啥都不会干,但凡他跑起来别死,吸引丧尸注意力,为其他人完成小游戏争取时间;最后再带着自己的那份垃圾登上撤离飞机,都算立功。

和其他游戏通过事件脚本或强力武器让玩家战胜恐惧的思路不同,《地狱已满2》是靠活生生的真人做到了这一点,每个人都是其他人努力活下去的理由和希望。这是游戏极其重要的正反馈。

队友助力,事半功倍

关键在于,这套玩法的上手门槛其实也不低。不熟悉基础机制的萌新,在碰到值得信赖的队友之前,恐怕就已经于某个无人问津的角落变成丧尸的夜宵,坑了自己,也变相坑了队友。

理论上,通过一套详尽且系统的新手教程、稍作简化的新手向地图、根据玩家水平合理调整的动态难度,以及允许玩家修改初始装备的自定义选项,就能解决新手前期活不下来的问题。

——然而这些在EA版本的《地狱已满2》都没来得及做完。地图只有一张,类似教程的说明只有一个窗口,装备自定义,乃至衍生的长线养成,更是八字还没一撇。

一时手快点了“好”,进入游戏就要遭重了

上文的确为《地狱已满2》的核心游戏框架说了不少的好话。但制作组现在端上来的,也就这一套架子而已,可能说是抢先体验版本都算过誉,更像是个概念Demo,而玩家们则要为此付上30美刀/108元人民币——迎来差评潮也就不难理解了。

从续作的评价数也看得出来,原本有情怀愿为新作付费的玩家真不算少

《地狱已满2》设计为捡垃圾撤离游戏,但EA版本没有成型的局外养成系统,捡来的垃圾用处极其有限,玩家们毫无长线游玩的理由。

仅在撤离结算时,垃圾总量将折算为玩家帐户和角色的经验值,供角色升级,获取一些有助于生存和战斗的被动技能。也和《猎杀:对决》一致,撤离失败会导致角色永久死亡(毕竟都尸变了),玩家只能从随机刷新的角色里挑一名重新练起。

简单粗暴的升级系统

这年头“搜打撤”玩法并不少见,玩家们也在逐渐适应这类游戏的高失败高惩罚。事实上,因为游戏中角色的初始技能很重要,故意送死刷角色也算一种玩法。

适应不了的是那些导致刚养好的角色突然暴毙的场外要素。发售第一天,《地狱已满2》接连曝出服务器、地区匹配和延迟问题,严重影响了正常游戏体验。突如其来的闪退,加上断线重连机制的缺失,所造成的角色失踪,更是谁碰上都得红温。

慢半拍的受击反馈

第二天官方紧急发布热修补丁,网络问题有所好转,但亟需解决的Bug和小问题依然多如牛毛。其中有良性的问题,比如某个拾取子弹时获取额外子弹的技能,由于没做好判定,允许玩家原地扔下子弹再捡起来,以此无限刷新子弹,在扫射中把这游戏打成《求生之路》。

至今仍未修复的恶性问题则多到数不清:优化和卡顿问题,就连高端显卡用户都饱受折磨,本文截取的动图片段都在掉帧;模型动画错位,打击手感稀烂;丧尸凭空刷新,攻击判定莫名其妙,身体部位时常浮空;一些任务要求互动的按钮或密码本,偶尔害得玩家动弹不得,非得被丧尸攻击一次才能脱离卡死……

无头幸存者异闻录
生性自由的丧尸
同样自由的脑子

诸如此类的问题彻底破坏了游戏执意营造的沉浸感,在卖相上也根本无法满足招新的初衷。在此之上,强制绑定多人合作的大步改革,也意味着强制联网、拒绝单人模式设计,同时扼杀了自由制作模组的可能性。考虑到原作已是十多年前的游戏,许多老玩家们原本对于续作的预期,也不过是把游戏素材换成高清的就能满意——但现在他们也都被得罪光了。

结果《地狱已满2》既无力讨好前作粉丝,也不能把新玩家伺候舒服。目前这个连半成品都算不上的版本满脸死相,“多半差评”不仅败坏了它今后的口碑,想必对开发团队的士气也会造成不小的打击。

如果他们顶住压力,修复数不清的负面问题,按计划完成更新指标,本就在核心玩法上具备充足潜力的《地狱已满2》,真有复刻《无人深空》奇迹的可能性。假如上述一系列的负面因素害得游戏最终停更,那堆满了烂游戏的地狱也要给它留出一个永世不得翻身的位置。

开发规划图,祝他们好运