小岛秀夫:想将《死亡搁浅》做成业界的敦刻尔克

(编译自rollingstone,原文作者小岛秀夫)

  《敦刻尔克》催生了新的战争电影类型。

  不再依赖电脑特效,而是通过还原拟真场景、雇佣大批群演——通过这种创新之举,克里斯托弗·诺兰重构了战争电影的框架。《敦刻尔克》票房表现是如此出色,它不仅在上映首周便登顶美国票房榜,第二周也强势卫冕,上映仅仅十天,北美票房就已超过1.02亿美元。

  《敦刻尔克》在很多层面上都让我想到了《合金装备》——这一方面是因为诺兰的电影制作技术,另一方面因为他也不再以“击败某人的敌人”作为描写战争的主要视点。在这一点上,我也希望我的下一款游戏能够以同样的方向制作。

  电影以冷峻的笔调地描绘了第二次世界大战期间英法联军的大规模军事撤退行动——敦刻尔克大撤退。也正因如此,这其实是一部非传统的战争电影。观影时你不会感受到击败德军的兴奋感(事实上整部电影中你连一个德国士兵的脸都看不到),反而是逃离敌人成了影片的重心。

  电影中的对白非常之少,很多士兵无名无姓、也没空讲述自己的过去。本片之所以能够抓住观众的心,主要还是靠展示士兵们撤退时的行动和随之而来的悬念,其关注点与巴斯特·基顿和卓别林的电影有些相似。

  《敦刻尔克》的故事架构分为陆、海、空三大部分。陆地上,士兵们在海滩等待救援;海域,一位船主驾驶自己的民用船穿过海洋,协助英法联军从敦刻尔克撤退;空中,皇家空军战斗机飞行员正在阻击干扰救援的德国军队。通过这种三驾马车式的架构,诺兰成功把观众们拉进了战场的正中心。

  从结果来看,《敦刻尔克》成功地描绘了战争的另一面:撤离就等于胜利。通过这部电影,我们认识到在接敌前就成功撤离的40万名士兵同样也是战争英雄。

  而在《敦刻尔克》取得巨大成功之后,那些依赖最新技术、只靠描绘“爆发冲突——赢得胜利”的过程的标准战争电影,也许就显得有点过时了。

  实际上,此类只谈撤退、不涉交火的战争电影,《敦刻尔克》也并非首例。早在1963年,电影《大逃亡》(The Great Escape)就曾做出过类似的尝试。本片根据真实故事改编,讲述了在二战期间,美国和英国士兵合作逃离德国战俘营的故事。在本片中中,枪杀敌人并不能解决根本问题,逃脱也是一种反抗。逃亡的士兵们采用了一些迷惑德国士兵的战术,才让他们最终得以走向胜利。《大逃亡》是一部反战电影,同时也是我创作《合金装备》(1987年)的灵感来源之一。

合金装备

  此前我就曾多次谈及,公司(科乐美)的领导层要求我创作一款战争游戏。但限于当年的硬件条件,我们还无法重现出真实的战争前线。所以我尝试跳出硬件的局限性,以避免交火、潜入敌军内部为基础玩法的设计一款游戏,也就是最初的潜行游戏:《合金装备》。

  在那个年代里,游戏中的角色们都是造型简陋,而且只会跑和跳两种动作,就连获得巨大成功的《超级马里奥兄弟》也是如此。再看看1962年推出的古董电子游戏《Spacewar!》,开发者那时连在游戏中创造一个人类角色都做不到,所以玩家只能控制楔形和针形的宇宙飞船在外太空战斗。到了上个世纪七十年代,《Pong》《Speed Race》和《Space Invaders》等作品的出现,让电子游戏变得逐渐流行起来,但游戏的核心操作仍然没有发生什么变化。也正因如此,开发者们在游戏中加入了竞争机制,虽然游戏操作简单,但这并不妨碍玩家们在竞技时投入情感。无论射击、赛车竞速抑或打网球游戏,击败某个对手,不管那个对手电脑还是真人,竞争一直是游戏的关键组成部分。产生冲突同样意味着获得胜利。玩家不需要详细的解释解释:在所有的马里奥游戏中,要想拯救公主?打败敌人就可以了。

  如果你要为硬件性能有限的平台制作游戏,还要让玩家玩得开心,你其实也只要为他们提供玩下去的情感动力就行了。这一基础概念同样也适用于最新的3D和VR游戏。

  反观《敦刻尔克》,它的成功之处就在于:它准确描绘了置身一片战区并试图“逃离”的过程,换句话说就是“求生”。这也让《敦刻尔克》成了当代战争电影中极端的异类。在电影中,导演可以决定让观众看到哪些内容,而也正因为导演们手握这种控制权,几部大师级的“无冲突战争电影”应运而生。最近塚本晋根据同名战争文学小说改编的电影《野火》(Fires on the Plain),以及拉斯洛·杰莱斯执导的《索尔之子》(Son of Saul)就是很好的范例。

  那么,我们能否通过电子游戏这种交互式媒体,讲述类似的故事?过去三十年,我一直在努力回答这个问题,而我的答案就是《合金装备》。

  “反战”和“反核武器”是贯穿《合金装备》系列的核心信息。我的父辈生于二战时期,而我们这一代人从小就听着他们在战争年代的亲身经历长大。同时,我们还从电影和书籍中了解过战争的残酷与荒谬、还有核武器的种种。电子游戏的确天生适合“战斗”和“竞争”,即便如此我依然觉得它们应当可以用来传播反战、反核思想。更重要的是,这样做是有必要的。我也想要改变“战斗是游戏的唯一主题”这样的固有观念。

  在《Metal Gear》《Metal Gear 2》《Metal Gear Solid》和《MGS2》发售之后,通过和玩家们的交流,我发现了一些有趣的事情:为什么我们的世界会是这幅模样?如果战争和核武器是无可原谅的暴行,它们为何还在存在?年轻一代并不知道这些问题的答案。

  我决定在《MGS3》(2004年)中描述这种矛盾开始滋生的那个年代。这款游戏的时间设定为1964年,以美苏冷战为背景——某些年轻人甚至不知道曾经有过这么一个名叫“苏联”的政治实体,我觉得我有责任告诉他们那段历史。

  二战期间的盟友美国和前苏联为何会反目成仇,纷纷研制核武器相互掣肘?只因意识形态的差距使人对立。但世上没有绝对的正义或是腐败。我希望向玩家们展示、让他们体验到的正是:在不同的时代里,正邪之间摇摆的角色们的命运与想法。这也是为什么我要把Big Boss,这个挡在“正确并正义”的主角索利德·斯内克面前的“邪恶”敌人,塑造成故事中的英雄。

  我想让玩家体验一下:被外界认定为坏人是一种怎样的感受——就像克里斯托弗·诺兰在电影《蝙蝠侠:黑暗骑士》(2008年)中所做的那样。在那部影片中,正义的象征蝙蝠侠为了守护哥谭市,挺身扛下了所有罪名。

  《合金装备:和平行者》(2010年)设定于1974年的哥斯达黎加。在这款游戏中,我希望让玩家思考:在一个没有军事力量的国家当中,全副武装的军队和核军备意味着什么。如果核武器拥有毁灭世界的力量,为什么坚持把它作为一种威慑力量?在故事的结尾,斯内克也正是因为这个原因,决意在他的母基地保留核武器。

  在《合金装备:原爆点》(2014年)中,玩家们在《和平行者》中建立的母基地被敌军摧毁,也因此深感失落,沉溺于复仇的欲望。穷追不舍的敌人让玩家无路可逃,于是双方不可避免地陷入战端。

  而作为《原爆点》的后续《合金装备:幻痛》中,玩家们便开始执行复仇:你汇集武装力量和资源,建立军队,同时还要手握核武器以便自卫。

  然而,随着游戏进程的推进,玩家复仇的强烈欲望、“正义感”却都开始动摇。另外,《合金装备5:幻痛》的在线模式允许玩家选择解除他们的核武器库,目的是打造一个彻底的无核世界。据我所知,这个目标目前也没有得到实现。但是,如果我们无法在现实世界中解除武装,至少在虚构的游戏世界里,人类有了一种创造无核世界的可选项。通过这种游戏体验,玩家会理解反对战争和反核武器究竟意味着什么。

  玩家感觉他们需要握持核武器,但在此之上,全世界的玩家都能选择解除核武器,这正是《合金装备》的核心体验和主要目标。 

“后《合金装备》世界”的游戏

  《敦刻尔克》《大逃亡》和《合金装备》都在告诉我们,胜利并不是击败你的敌人,而是保护生命。

  那么,在“后《合金装备》”的游戏将会朝着哪个方向发展?

  以下是日本作家安部公房短篇小说《绳》中的一段节选译文:“绳索和木棒是人类最古老的两种工具。人们用木棒阻挡坏人,用绳索将美好事物拉得离自己更近,它们都被人们认为是朋友。在人类居住的任何地方,都能找到绳索和木棒。”

  早期电子游戏《Spacewar!》诞生至今已经过去了55年,但在绝大多数游戏作品中,玩家仍然使用木棒互相打斗。我想改变这个惯式。

  是时候让人们将绳索握在手中了。我们可以制作一款不再基于竞争,而是会为他们提供绳索的游戏,他们可以用手中的绳索与美好的事物建立联系的。我们不再需要在游戏中将玩家划分为胜者和败者,而应当为他们创造在层次上与此不同的联系。我希望通过我正在制作的《死亡搁浅》可以实现这个目标。

  电影诞生至今大约已有120年,电子游戏也已走过了59个春秋。然而今日的市场上仍然充斥着只以击败敌人为主要目标的电子游戏。游戏行业也该有自己的《敦刻尔克》和《大逃亡》了。我们需要一款既保留了电子游戏的独特精髓和趣味,又能为玩家提供全新体验的游戏。更重要的是,考虑到电子游戏的交互性,这种新体验很可能会比电影或其他媒介都要更有深度。

  至少,我坚信着这一点,我也不会逃避挑战。

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