《白夜极光》国服评测:六边形战士的华丽启航
对于我这样一个手机里装着不下五款二次元手游的宅宅来说,有“二游美术天花板”之称的《白夜极光》绝对不能算陌生,在等待国服正式落地的期间,我也一直关注着它的周边消息。
实话说,大部分在二次元手游概念大火后才入场的产品,都是仿其形而失其神,空有一套养成和抽卡逻辑,却难以满足玩家的需求,简单来说就是不够“二次元”。而《白夜极光》背后的“巡回犬工作室”是一个年轻的团队,也是一个据称从画师到程序人均二次元的团队,可以说是从死宅窝里捞出来的成品了。
所以游戏本身的表现,自然也是浓度拉满,负责角色立绘的不乏热门的“画师大大”,配音阵容更是有大量动画番剧中耳熟能详的CV。就连最近国服启航测试的动画PV,都是由制作过《进击的巨人》《间谍过家家》等著名作品的霸权社WIT工作室出品。《白夜极光》在海外市场的成功,也证明了其思路的正确。
最终《白夜极光》留给我的疑惑只有一个,征服了海外二次元玩家的它,在国服能否再度打出好成绩?
剧场版动画般的华丽冒险
华丽,是我进入《白夜极光》的第一印象。
仅在作为开场引导的第一章剧情中,便有海量的CG,优美的音乐宛如不要钱般冲击着我的感官。在剧情方面,《白夜极光》拿出了足量的资源,比起站桩立绘的传统Gal式对话,带有特效和全程Live2D的剧情显然更具演出感。
玩家扮演的空裔是一个强大种族的末裔,故事在主角被唤醒之后,就一直保持着紧凑的节奏。《白夜极光》没有花费大量笔墨去铺设世界观、阵营,而是跟随剧情冲突,用角色和细节将这些背景逐渐展开。这一方面避免了二次元游戏庞大世界观带来的说教感和冗余,也能快速让玩家代入到场景当中。
虽然“主角是拯救世界的重要之人,能够指挥各种各样的英雄”这样的设定框架难免落俗,不过剧情的写作与画面演出均保持着出色的表现。这也使得对二游剧情颇为挑剔的我,也饶有兴趣地一字一句看了下去。其实很多时候,真不是玩家不爱看剧情,而是游戏没有给出足以吸引玩家看剧情的理由。
在经过一些小小的美工震撼之后,我才理解所谓二游的核心竞争力本质是人设,毕竟是让玩家掏钱付费的主要内容。《白夜极光》的角色设定、美术设计都很难让人挑出毛病,如果说部分角色的初始立绘还有点素,那么觉醒后的立绘就展现了插画级的美感。大量细腻的L2D动态只是看着就很烧钱,可以说经费的确都花在刀刃上了。
顺带一提,《白夜极光》也是少有的男女比例较为健康的二游,不只有各式各样的美少女,还有不少帅哥甚至人外,算得上XP包容较为广泛了。
一笔画也能玩出新花样
虽然《白夜极光》仍然遵循着传统二游的卡牌养成玩法,但在战斗方面却做了不错的创新。游戏战斗界面乍一看很像战棋,可实际体验与需要运筹帷幄的战棋完全不同,而是操作简单的“一笔画”。
玩家进攻的方式,是通过格子绘制出一条同色路线,在进行移动的同时对沿途的敌人发起攻击。这种玩法简化了数值互攻的烧脑计算,取而代之的是带有随机性但可控的“路径规划”,在硬核与休闲中取得了不错的平衡。
起初我也在质疑,这种每次行动都很容易找到最优解的一笔画玩法,真的不会降低玩法的上限吗?在基础的教学关卡之后,游戏便用更加复杂的关卡和敌人配置又给了我一次震撼。
我发现假如只照着理论最长的路线画,许多敌人是难以打过的,它们往往出现在距离玩家很远的地方,依赖系统给予的同色格往往难以企及。于是我退出了关卡,回去认真研究了一番每个光灵的技能和特效,发现最好的队伍并不是一味堆高星攻击角色,而是带有转色、辅助等有效利用“地板颜色”机制的光灵。
“转色”技能的设计可以说花样百出,除了将指定地板格变为同色外,还有交换格子颜色、强化指定格子、重置周围格子颜色,在此基础上,还有控制玩家和敌人位移,甚至自带高阶机制的角色。
合理搭配角色,便能破除“无线可连”的局面。在这之后,我发现战斗很少存在“死局”。由于每个光灵的能力都做了不错的差异化,即便抛开星级导致的数值差距,仅测试版本中,角色间也没有完全的上下位替代。一个技能拥有范围击退效果的三星光灵,在部分关卡的作用比五星还要强。