对话云豹娱乐高层:同步发售的《伊苏10》只是个开始
感谢云豹娱乐的邀请,我于本周二前往东京云豹娱乐的总部,对社长陈云云女士和COO川内史郎先生进行了一轮媒体群访。
左为川内史郎先生,右为陈云云女士
近些年来,云豹娱乐发展迅猛,自《伊苏9》负责其中文版本的发行以来,和Falcom持续合作,有负责了《创之轨迹》《黎之轨迹1、2》的中文化发行,可以说国内的Falcom粉丝们可以玩到官方的中文版游戏,与云豹娱乐的努力有着莫大的关系。
而除了《轨迹》与《伊苏》系列,云豹娱乐近两年还发行了《美少女俏剑士》《卡里古拉》《魔女之泉》等很多其他知名日本RPG游戏。
桌上均为云豹娱乐近几年发行的游戏
本次我们就《伊苏10》的中文发行工作,以及云豹娱乐未来的发展方向,提出了诸多问题,让我们一起来看看两位是如何回答的吧~
(编者注:云豹娱乐包括本次受访的陈女士和川内先生在内,有相当一部分员工是原SIE汉化部分的员工,故下文会多次提及与索尼的关系。)
Q:关于这一次的《伊苏10》中文发行,您认为最值得关注的点是什么?期间团队遭遇最大的困难有哪些?
陈:最大的关注点,自然在于本次中文与日文的同步发售;此外,这也是(《伊苏》系列)第一次在Switch平台上推出作品——这两处是我们认为值得关注的地方。
自从《创之轨迹》的多版本同步发行成功之后,玩家们就对多语言版本同步一直抱有很高的期待。他们会下意识地认为,达成这种版本同步是一件很简单的事情——但实际上,这一过程中还是存在着相当多的困难的。尤其是在本次游戏也在Switch平台发售的前提下。
就像近藤社长在日本的媒体访问上提到的,开发过程中遇到了许多“新的问题”,这些问题也会影响中文版的制作工作,所幸我们得到了Falcom的技术性协助,在开发过程中获得了许多资源。我们现在得以回应他们的期待,使得大陆玩家和日本地区玩家同步享受《伊苏10》的乐趣。
关于第二点,在 Nintendo Switch平台上的发售。在这个环节我们考虑的是,该怎么样也让使用Switch游玩的玩家同样享受到游戏的乐趣?这里我们和Falcom交换了很多意见,这些意见对Switch中文版的问世也作出了很多贡献。
川内:我个人认为,本次最值得关注的,也是《伊苏10》中文版和日文版的同步发行,这是最难也是最重要的地方。当我听到这次要双语言版本发行的时候,最开始会觉得有可能无法做到。因为它的文字数量相当的庞大,同时在开发过程中也遭遇了很多困难(比如各种bug等)。然而在日本Falcom的大力支持和云豹娱乐内部团队的不懈努力之下,我们最终得以回应中国乃至亚洲玩家们的期望,使得伊苏10中文版得以同步推出。
Q:伊苏9发行时中文本地化出现了一些问题,玩家们也对其质量给予了相当多的反馈。请问伊苏10是否有对这些问题的反馈与处理流程?
陈:《伊苏9》是我们云豹娱乐公司成立后的第一款作品。尽管团队的构成大多数都是我在索尼前团队成员,但由于当时工作刚刚起步,我们确实也遇到了在索尼工作时未曾遇到过的问题,整个工作的程序上遇到了一些困难,这些都会连带影响到比如翻译进度、翻译品控种种方面。
在《伊苏9》发行后,我们收到了许多大陆玩家的反馈。之后如今我们改善并更新了一个版本,目前团队已经对该游戏做了一个很完整的修复。所以像《伊苏9》发布时遇到的一些尴尬事情,我相信本次不会再发生了。
Q:因为这次多语言版本同步发行,在如此紧张的时间内,你们的工作量会不会很大?
陈:工作量确实会比较大。《伊苏9》的时候我们只用考虑PS4一个平台,《创之轨迹》也是如此。但是现在一口气增加到了PS4,PS5和Switch三个平台,三个平台所对应的工作量确实也比《创之轨迹》时期大了许多。当然,这四年来我们做了许多改良和调整,思考如何将某个地方的错误减少到最低,在这些方面我们是有所改进的。
Q:此前没有中文同步化的原因,除了本地化的时间限制外,还有怎样的困难?这一次是怎么克服这些问题的?
陈:在《创之轨迹》后,《黎之轨迹1、2》没有中文版同步发售。最大的原因是《黎之轨迹》与《创之轨迹》使用的引擎并不一样。和业内其他发行商不同,黎之轨迹汉化后的中文版母片是我们云豹娱乐公司开发的(而不是Falcom)。所以,我们的开发者也需要时间去适应,了解这样一个新的引擎,会对整个游戏的系统或城市的开发有怎样的改变。
这些我们在进行《黎之轨迹》两部曲的汉化时候,吸收了许多经验、做了很多的工作。包括后来登陆到Switch平台时,也做了相应的改良与调整。而当我们发现自己的经验与技术积累大概有到一定程度时,我们开始有了挑战《伊苏10》多语言版本同步的自信,认为可以再来挑战一次。
Q:再次更换引擎会不会再有影响?
陈:如果引擎更新的话,整个游戏的做法就会不太一样,当然会对游戏的开发有所影响。此外,游戏的文本量多少也会成为一个影响因素,文本量更多的话难度会大一些。不过我们的团队还在索尼时,也有参与做过一百万、两百万文字量规模的游戏。所以这方面我们还是有一些独有的见解与经验在里面的。但就开发这部分而言,还是需要一些时间去适应与调整,这关系到中文版母片的时候能不能更提早发售。
Q:伊苏10的中文版同步发售,和此前做过几代的伊苏经验有关系吗?
陈:多少会有一些关系。我自己在索尼时也是从《伊苏8》做到《 伊苏9》,而伊苏的团队多多少少会依循伊苏系列系统的传承,这方面会为《伊苏10》带来一些帮助,以及和Falcom的开发团队的磨合逐渐适应,这些都是促成《伊苏10》做到同步发售的重要原因。
Q:在和Falcom合作的过程中,本地化的流程有什么优化吗,以至于可以在短时间内发售?
陈:确实是有的,从2013年在索尼至今,这十年有些游戏做了同步发售、有些则没有。但每个游戏,我们都会跟Falcom沟通或是交换意见,探究如何在不影响日文版发售的前提下,让Falcom提供一定的协助。在这些基础之上,我们再进行汉化,这些都是我们在长久的合作中所积累的经验。
当然,随着合作的加深,Falcom也会对这一过程有了更深的理解。他们在开发游戏的过程中,会提前意识到“云豹娱乐或许会提供怎样怎样的要求”,并提前做好相关的准备。所以,文本也好、素材也好,他们都会比之前更早地提供支持协助;(陈)
Q:云豹娱乐目前大概多少员工,工作是怎样分配的,包括各地的运营情况如何?
陈:我们总共有43位正式员工,当然还有其他一些编外的测试人员。目前绝大部分人员还是集中在日本,有29人;而专韩国的团队有13人。至于中国台湾省方面,则只有负责我们行销工作的汪小姐一人。
Q:大家的工作都是如何分配的?
陈:我们的王先生负责汉化,汪小姐则负责行销宣传。我们还有QA团队、负责实体版发行与宣传的团队、以及产品团队——他们负责将产品送到亚洲各地(不过不包括中国大陆),此外还有进出口团队等等。
不过,一般的发行商不会将职责细化到这种程度的,他们只有发行团队、行销团队等等等。很少有像我们公司这样存在还在负责汉化等方方面面的团队。工作过程中有一部分是会外包,但绝大部分都是我们在内部制作,以得到最好的质量把控效果。
川内:从《伊苏9》到《伊苏10》,团队最大的变化是内部员工人数的增加。而且这群员工里面有不少也是以前SIE(索尼互动娱乐)的员工,他们共同构成了这家公司的主力架构,当然除此之外还有许多来自其他地方的员工,他们使得整个团队相比从前都要强大许多,这是我最不一样的地方。
陈:我们的绝大多数员工都来自SIE,大家都有很多专业经验,这也使得我们公司在短短四年内可以充实乃至强大到现在这样,这也是我非常感谢大家的地方。
云豹娱乐的logo
Q:在您看来,中文地区发行游戏与其他语言地区相比,有哪些区别?这些区别如何影响云豹的发行策略?
陈:每个市场环境都不一样,我们会针对各个地方的玩家的喜好和市场趋势,去决定各地区的行销与销售策略。
像我以前在索尼的时候,对亚洲市场、尤其是中国市场是研究的比较多的。但当我成立云豹娱乐,重新体验韩国市场、进行发行工作时,我发现有很多事情与我们想的并不一样,这也是值得我去学习的地方,当我们从中学习到了一些经验后,我们会考虑,怎么利用这些经验来帮助我们把中国市场、亚洲市场做得更好,所以这方面是很有帮助的地方。当然,韩国市场的话,川内先生要更专业一点;
川内:我以前曾在SIE韩国做了三四年总经理,所以对韩国市场那里还算是比较了解。我知道怎么在韩国当地卖游戏,同时在当地也有相当多的人士,这是云豹拓展韩国市场时我可以做出的贡献。
当然,不止是在韩国有经验,很早开始我就在SIE的发行部门工作,对整个亚洲市场的了解从非常早的时期就开始了。所以,我自己对韩国市场的了解,再加上陳女士对大陆、台湾和香港的了解,会让团队在亚洲的发行呈现出一个相当强力的架构,那么这就是云豹的强项。
Q:云豹之前有推出新品牌Triple I,这个平台的后续动向是什么?此外,你们对独立游戏的看法和态度如何,以及会不会为独立游戏提供更多的开发帮助与技术支持?
陈:独立游戏对我们而言是相当有魅力的一块市场。上个月我去京都参加了一场独立游戏的展示发布会,每次我都能感觉到,这些制作人都有很独特的想法,但他们缺乏的是如何将这些想法变成一个产品、变成一个送到玩家手上的游戏。就像刚刚说的,我们公司在游戏开发以及后续汉化、QA方面都有相关的专业人士,如果这些制作人需要,我们都可以为他提供协助。如果他们希望,我们甚至可以帮助他们做平台移植的工作。当然,我们能给予的协助还包括怎么样把一个好的想法变成游戏,并协助他们继续开发下去。
我们今后还是会寻找更适合的独立游戏,为他们提供发展平台,但我们目前的主要方向还是海外发行部分,所以我们也不会专门去做这方面业务,仅仅是涉猎而已;
Triple I发行的一款独立游戏
Q:您是否会考虑这些独立游戏的中文化?
陈:我们希望旗下的所有体验游戏都能走向全球。所以,只要这些制作人有本地化的打算,我们都会尝试为他们提供这方面的协助;
Q:云豹大部分游戏都有韩文化,但仍有一些游戏却没有宣布韩文化,这个原因是什么?
陈:呃……其实我们的游戏基本上都有韩文。但是因为一些限制的关系,有时在母片中我们会选择只包含中文的版本,有些会选择包括中、韩的版本。其实原则上来说两种语言的本地化是都有的,除非有时候我们需要将这两种语言版本当成两个不同的产品对待。
Q:中文化与韩文化难度会不会不一样?
陈:难度完全不一样。中文与韩文的文法不同,韩文和日文一样都是音读的语言,所以整个文字会拉很长,而且大多数时候韩文字幕会比日文显得更长;而中文相对来说就会更短一些。如果做游戏UI时,韩文的呈现方式就会变得比较奇怪,这时候我们会对UI进行一些调整,有时甚至要重新做一遍UI。而这些都是游戏本地化难度的一种体现;
Q:伊苏系列已经出到了是一个很久的IP,Falcom这方面已经有出了一些周边,所以云豹在这方面有类似的计划吗?
陈:周边的话,我们目前正在跟一些厂商在洽谈相关的IP计划。7月的时候,中国已经有厂商和Falcom直接达成了合作,在中国推出了Falcom jdk BAND的巡回演唱会。这部分如果有中国厂商希望与我们合作,推出《伊苏》系列周边时,我们会以中间人的身份进行支持协助,但不会直接参与。
目前在中国还没有我们作为中间人参与的情况,但在韩国是有过的。当时黎之轨迹2发售时,就有韩国的快闪店厂商通过我们与日方进行合作,推出《黎之轨迹2》相关的周边;
Falcom jdk BAND的现场
Q:有考虑过在中国注册公司,将中国的优秀游戏作品推销到日本吗?
陈:当然也是有过考虑的,如果有游戏开发的厂商愿意合作的话.。曾经我们内部开玩笑说:愿意直接坐直升机飞到上海、成都或者北京去,看有什么好的好游戏,等跟厂商谈完之后就直接飞回日本开始发行;
Q:云豹是如何判断游戏的本地化配音的?比如此前的《美俏女剑士》也加入中文语音,但也有很多游戏没有。
陈:关键在于玩家是有多需要这种本地化语音。美俏女剑士许多剧情,台词的话都需要声优的演出才能感受到里面的乐趣,我们就觉得如果只用日文的话,玩家会很难理解这些台词中的梗,在这个情况下我们会采用本地化配音。像《地球防卫军》这种,我们没采用配音的话,很多玩家就理解不了这款游戏的梗在哪里,这游戏到底哪里好玩或者怎么玩之类的,在这个条件下我们就会采用配音。
至于《伊苏10》,也不是绝对不能用本地化配音,但这一次要考虑的同步发售,为了不延误这个计划只好牺牲同步中文配音,毕竟绝大多数玩家的反馈重点在于游戏的同步发售,而不是为了配音牺牲半年左右的等待时间。
Q:目前是否有追加中文配音的补丁计划?
陈:当然,如果玩家有这个希望的话,我们也会再去讨论这方面的东西,有可能以补丁的形式推出中文语音。毕竟中文版的母片是我们自己在制作,开发上我们有更多的自由在这方面去调整。
Q:这一次伊苏10同步中文发售的工作流程是什么样的?
陈:老实说,本次开发流程与那些未同步发行的游戏确实有所区别。
对于未同步的版本,我们会在开发厂商——无论Falcom或者其他厂商开发完全之后拿到一个稳定的版本。这时我们开始再开始做翻译方面的工作,整体流程会相对稳定一点。
但同步发售的话,工作量就会大上许多。由于开发过程中厂商自己会反复打磨,他们会更改或者删去一些地方,所以我们就也要跟着修改、与游戏开发商反复同步翻译和游戏内容,这样的话就会导致工作量的增加。
流程的不同还包括行销部分。比如当游戏完成之后,再进行行销活动的话(即未同步的版本),我们就可以配合日方已经作出的行销动作去做一些东西;但在同步发行之后,我们就需要自己去独立筹划行销的方案,比如这次邀请各位媒体朋友来进行试玩等等,这些流程会让我们变得更像游戏开发商而非发行商。
Q:对一些初Falcom外的游戏来说,本地化工作是等厂商找你们,还是你们主动找他们?
陈:两方面都会有都有。我从前在索尼的工作经历,让我接触了许多游戏厂商,现在在云豹也会和他们保持联络。幸运的是,很多公司也蛮支持我们、对我们的工作品质也有一定信心。所以,当他们开发游戏、并在亚洲地区的游戏发行计划时就会主动找我们,当然,我们也会定期与跟他们讲一讲亚洲市场发行的趋势和方案等等;
Q:你们会具体选择发行的游戏产品吗?
陈:我们当然会选择。不过不是基于产品的好坏,而是会看这个产品会不会获得更多的中国玩家的支持。而如果厂商的某些游戏并不需要我们去协助发行工作、或者说我们能提供的帮助有限的话,那我们就会考虑不选这些游戏。
《魔女之泉3 Re:Fine》也是由云豹娱乐发行的
Q:云豹也成立了4年,现在也渐渐从幕后走上台前,这对你的心态有什么转变吗?
陈:非常大的转变。以前我基本都是在做幕后工作,专门负责怎么做好每个索尼接下来的项目,做好汉化内容的。现在尽管我不需要自己做汉化,可汉化团队、QA团队……每个团队该如何协作,包括整个公司如何运转和经营,这些事情都需要我自己多多学习。
Q:伊苏10开发进程在大概多少的时候开始的汉化工作?汉化了多久?
陈:开发了大概六、七成的时候吧。厂商开始告诉我们可以在哪些地方进行汉化工作、做一些什么样的汉化准备。因为现在的汉化工作还没有完全结束,所以还没法确定整个汉化流程的时长,目前已经进行了五个月左右,当然还要进行一段时间;
Q:你会考虑接触之前没接触过的厂商,或者接触流行之神这样文本量大、且玩家渴望本地化的游戏吗?
陈:我们当然会考虑。就像之前所说,我们公司有很多资源可以给这些厂商提供帮助,透过这些支持可以得到怎样的东西,这些都在我们考虑范围之内。
Q:目前云豹的游戏有些有Steam版本、有些则没有。你们对Steam这个平台是什么态度?游戏的登陆是厂商还是您来决定?
陈:大多数都是于厂商决定。现在日本厂商很多都也在考虑登陆Steam。只不过他们会有考虑的方向,是从亚洲这边还是从欧美那边登陆Steam,这也是他们拟定海外战略时会考虑的部分。当然,我们公司的态度是,无论什么平台的玩家,都能玩到我们发行的游戏,包括Steam在内的所有每个平台我们都会积极争取,只是最后的决定权还是在厂商,所以如果这部分有所争议,我们也只能说非常抱歉;
云豹娱乐的Steam页面
Q:您怎么看待大陆游戏玩家的游玩习惯,您觉得大家更喜欢玩哪些游戏?
陈:大陆玩家经常通过客服等渠道给我们宝贵的意见,问他们喜欢的游戏会不会有云豹的汉化或者发行、问会不会把《黎之轨迹》之类的游戏改成手游。
这些也会帮助我们理解大陆玩家都会喜欢什么样的游戏。很多人会告诉我说中国玩家的游玩习惯,说喜欢ACT的有、喜欢RPG的也有。每个人想玩的游戏都不一样,不过我们会考虑如何让更多的玩家玩到我们发行的游戏。
此外,我们也对手游市场很有兴趣。我们了解到,目前很多中国玩家都是在移动平台上游玩游戏的。目前我们会考虑在积累一些开发经验后,看看能不能把一些游戏也改版成手游。
Q:直白一些来说,目前Falcom旗下游戏的受众还相对有限。所以您对目前Falcom游戏在中文市场的销量是否达到您的预期?
陈:现实一些来说的话,是达到预期的,但人都是贪心的嘛。
当Falcom游戏还只在PC平台上售卖时,在中文地区的销量成绩就已经可以打到二三十万,甚至最高有着四五十万的水准。未来我们在PlayStation等平台上或许也能达到这个水准~
Q:从云豹娱乐发行《伊苏9》至今,旗下游戏卖的最好是哪一款?
陈:从销量上来说,《英雄传说:创之轨迹》卖的成绩最好;而从发售后的评价综合而言的话,《英雄传说:黎之轨迹》获得了最好的成绩。
Q:最后,有什么想要对中国玩家说的?
川内:我曾有幸去到中国,感受到它是怎样的幅员广阔、怎样的地大物博。我也深刻地感受到,中国这块土地上有多少潜在的、可以发掘的玩家们。接下来的日子,也希望玩家们可以多多支持我们,也希望和媒体多多合作
陈:从4年前云豹娱乐成立之后,中国玩家就给了我们很多的支持与反馈。他们对于游戏汉化的热情,始终是令我们觉得最感动的地方。每当我们在工作等方面遇到困难时,他们的热情总会支撑我们度过难关。云豹娱乐刚成立四年,公司规模也比较有限,但在接下来的日子,我们希望能尽可能地发挥自己的力量,将更多的优质内容带给玩家们。