在堆积成山的梗里,我们找到了星铁能大获成功的秘密

试想一下,你正在进行一次紧张刺激的十连抽卡,而你十分清楚,出货的概率实在是微乎其微。

但在“一发出货,十连毕业”的妄念驱使下,你还是按下了那个“罪恶”的按钮。

恭喜你,出货了!但抽出来的是品质为金色传说的垃圾!

面前的一切,不禁让你开始思考起自己为何会产生妄念,以及抽取这堆“垃圾”的意义。但木已成舟,此时的恍然大悟似乎已经有些太晚了……

你很难想象,这段揶揄抽卡手游的剧情并不是网友自己做的段子,而是真实出现在《崩坏:星穹铁道》(下文简称为《星铁》)新版本中的一段任务。

或许你曾听说过,自打开服起,这个游戏就热衷于将一些互联网的“梗”写进游戏文案中,而到了半年后的今天,《星铁》已经完全可以说是在“放飞自我”了。

比方说,在1.5版本「迷离幻夜谈」前瞻PV中,就出现过“直播抓鬼”的片段,它不仅在风格上和当下流行的直播形式没有什么区别,而且其中的那些看似是随手打上去的弹幕,也在网友们的“翻译”下,变成了大家在观看直播时所能经常见到的“片哥”“单推”等熟悉的要素。

到了实际的游戏中,《星铁》的玩梗力度则远不止于此。像是叔叔那句著名的“不会变质”,“感觉不如...”,以及“梗小鬼”等一众有些年头的梗,都成为了游戏文案疯狂输出的“炮弹”。

而曾在三个多月前,被某个论坛用来揶揄米哈游风水不好“赛博龙脉”梗,就借着这次剧情里的主线目标“抓鬼”而摇身一变,成了一个吐槽帖,并和开头的那段玩梗一样,成为了各大社区与玩家们讨论最为热烈的话题之一……

“我杀我自己”

虽然这次的剧情大框架是个看起来有些定式的“抓鬼”桥段,但这并不妨碍《星铁》将其与自媒体、直播等大家熟悉的形式相结合。在与游戏的世界观、剧情相结合后,它们便反过来成为了游戏塑造的一部分。

你可能会认为,《星铁》只是在单纯的复制粘贴而已,但实际上,就像抽象文化的本质是解构一样,玩梗的同时,《星铁》也在对这些“梗”进行“逆向工程”,而最让人震惊的成果之一,就是他们把自己也做进了梗中。

譬如,在开头那个揶揄抽卡手游的任务中,游戏还将“大公司病”、抄袭与致敬等同样十分敏感的话题也一并摆到了台前,为所有人表演了一波全方位立体式的“自我解剖”。

从满嘴的互联网黑话,到“借用”其他家游戏名字,直至最后没有保底,只能得到各种“垃圾”的抽卡系统,这一环扣一环的梗不但让这段剧情乐子不断,同时这种敢于拿自己开刀的行为也引发了玩家们的广泛认可与讨论,一时间,“被写进星铁”甚至能成为了对一个段子牛逼程度的最高评价。

显然,在设计剧情的时候,《星铁》对于玩家们想体验到什么,如何通过玩梗来引发大家的认同与共鸣都有着自己的心得。

看似老套的故事因为梗的加入而有了生命,变得妙趣横生,而在融合了游戏的剧情与世界观后,不断地解构与重塑则将这些梗原本的戾气与攻击性消解殆尽。

浓度不高的人可以借助游戏来了解这些梗,见识到背后的乐子。而对高强度冲浪的玩家来说,在把互联网下的众生百态搬到台前的同时,《星铁》的玩梗更像是一面镜子,不仅照出了互联网下的众生百态,同时也将梗背后的荒诞与现实忠实的搬运到了大家的面前。


玩到这里时,我的心情也和视频下方的字幕一样

所以,从玩梗这个层面来说,《星铁》完全可以算得上是网友们的“嘴替”。

玩梗,但不止于玩梗

《星铁》这次的1.5版本之所以能收获玩家群体的关注,除了选择将解构的对象扩大到整个互联网之外,游戏对文案、剧情以及其承载底蕴的探讨也是同样关键的因素。

还是以这次“狐斋志异”的剧情为例,在火力全开的玩梗之外,游戏也安排了不少基于所在地“仙舟”风土人情的支线任务。在这里,你既能见到因为输不起而撒泼耍赖的“棋鬼”,也要和因为过度思恋亡妻而失去理智的狐人打交道。他们因为各种各样的原因,而将情感埋在了内心深处,借着被鬼附身的设定,这些或真挚或扭曲的情感才有了重见天日的机会。

而最让我印象深刻的,则是其中的一个支线“贯月槎”。这个任务中,玩家将会顺着一架“幽灵飞船”的踪迹,找到曾在1.2版本中出过场的角色“驭空”,和她一起面对由鬼魂化成的挚友“采翼”,并最终放下过去,和那段伤心的过往做一个彻底的了结。

驭空与采翼曾是一对亲密无间的飞行员搭档,但在三十年前的一场大战中,她们的飞船被击毁,采翼也身受重伤,弥留之际,她将自己的女儿托付给了驭空,并希望晴霓不再重蹈覆辙。

在随后的日子里,驭空将对战争的恐惧与对挚友的内疚一直深藏心底,并将其变成了对晴霓的控制欲。虽然在1.2版本的同行任务中,她已经在玩家的帮助下已经和采翼达成了和解,但她始终不愿意面对那份恐惧与内疚,并最终延续到了如今的“贯月槎”中。

所以,如果单看“贯月槎”的内容,它似乎只是一个思念故人的故事。但在将其与驭空的过往联系起来后,我们不难发现,这份思念的背后,其实还承载着对家庭、亲情与战争的思考。

换句话说,在“贯月槎”里,《星铁》将这些原本有些抽象的话题,用我们自己的理解、语言,或者说价值观给讲述了出来,而这不仅仅是这个任务的精妙之处,同时也是这个版本想要尽力呈现的。

当然,要用“自己的语言”讲好这些内容,只靠故事可是远远不够的。这次的新活动中,你还可以从各种藏在角落里细节来感受这次活动与中国文化之间的联系。

比方说,新活动的名称“狐斋志异”就明显是对蒲松龄《聊斋志异》的致敬;而在“狐斋志异”的主线中,玩家会碰到一段在幻境迷宫中探寻出口的任务,而这段虚实交错的经历,游戏也为其安排了一个贴切的名字,“游园惊梦”——这个出自著名昆曲《牡丹亭》中的同名曲目,描述的也同样是杜丽娘与柳梦梅在现实与梦境中亦真亦幻的故事……

虽然这些内容看起来似乎与前面的整活儿风格搭不上边,但实际上,无论是辛辣与讽刺,还是深刻与较真,其实它们都来源于生活——整活的背后是荒诞,而荒诞则是现实的镜子。无论是整活向的玩梗,还是正经细致的故事,从结果上说,它们是殊途同归的。

换句话说,在保证剧情连贯与高质量的同时,《星铁》也在借着整活儿与走心这两种不同的风格,竭力展示着自己对如今的中国文化,以及这个时代的理解。这可以是将包括自己在内的整个互联网进行解构,也可以是借用“自己的语言”所讲述的剧情,向全世界的玩家来传递中国的文化底蕴与价值观。

所以,这种在文案、剧情乃至文化底蕴上的实力,不仅是《星铁》敢同时在自家游戏里走玩梗和正经两种风格的底气,同时也是其能在世界范围内获得认可与赞赏的根本原因之一。

自上线以来,《星铁》就已经靠着这套“组合拳”打出了一个又一个的成果。除了两个月内狂砍近五亿美元,流水巅峰动辄破亿的商业成绩外,获得TGA年度手游提名、以及叫好声一片的赞助AR、LGD战队都在证明,如今的《星铁》早已在不同深度,不同圈层的玩家群体中拥有了相当的声量,而这,则正是米哈游在游戏内外两手都抓,两手都狠的最直观表现。

结语

对于玩家来说,《星铁》这次的放飞自我提供了足够多的乐子,并且让人对游戏之后能整出什么活儿更加期待,从某种程度上来说,这已经算是对游戏莫大的认可。

而对《星铁》来说,这次1.5版本的广受好评,不仅可以说是“玩梗”的胜利,同时也可以说是其在产品硬实力与深厚的文化软实力上的又一次体现。

谁都能玩梗,但并不是谁都能玩好梗。

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