为什么说《浪人崛起》是忍者组迄今最具野心的作品?


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PlayStation平台独占的《浪人崛起》作为忍者组新硎初试的一柄利剑,这才刚刚发售便在动作游戏爱好者圈子里引发了大量关注。因为其同时拥有富有魅力的游戏背景以及庞大开放世界,近日也被玩家们冠以了“和风法环”这一雅号。

尽管从体量上来说,这一雅号难免有夸大其词之嫌,但在实际游玩体验过后我却发现了一点:相比于之前的《仁王》和《卧龙:苍天陨落》(下称《卧龙》)而言,《浪人崛起》能算得上是忍者组最具野心的作品!

我爱说实话。

大踏步向前

早几年一说起魂系游戏,玩家们总会拿“血黑仁”来举例子,但其实和同出自From Software之手的《黑暗之魂》(下称《黑魂》)以及《血源诅咒》相比,忍者组旗下的《仁王》除了难度颇高外,其实里子并不太像“魂”。

当玩家深入体验《仁王》后便会发现,他游玩方式和《黑魂》很不一样,不论是战斗体系的搭建还是故事的讲述与铺陈,都充满了忍者组自己的理解。

到了去年《卧龙》发售之后,老粉们已然对忍者组的游戏制作风格有了个大致的了解:即在动作玩法上不断做出新尝试,再加之利用好独特题材所带来的红利,讲述一段精彩纷呈的故事。

我原以为,《浪人崛起》也是在这一思路下打造出来的,但实际上手后我才发现事情并不完全如此。

首先,我在该作上品到了一些不破不立的味道,忍者组一改此前“线性破关”的设计方式,将本作打造成了个开放世界游戏。而且在世界观设计中也抛弃了以往的怪力乱神,选择了将幕府时代的人和事真实演绎出来这条路。

从形式上来讲,《浪人崛起》的开放世界设计并不太新,采用了玩家们司空见惯的清单式设计。但大地图探索还算是言之有物,大量有关“撸猫撸狗”的Gameplay要素以及各种支线任务为游戏平添了许多乐趣,而多种多样的移动方式更是保证了流程中节奏顺滑。

如果这些是保证《浪人崛起》的开放世界具有可玩性的基础,那它横跨了整个幕末时代的剧情故事,则称得上是推动着玩家向前的动力源泉。

从黑船事件到明治维新,从佐幕派与倒幕派之间的明争暗斗,《浪人崛起》通过长达20个小时的剧情流程,用双主角这种独特叙事方式,为玩家呈现了一段起伏波折的精彩故事。

玩家既可以游戏流程中可以结识土方岁三、冲田总司等历史名人,又能亲身经历樱田门外之变、近江屋事件,鸟羽伏见之战等重大历史事件。而在这些时间上的站队与抉择,也将直接影响到故事流程的发展。

因此,最终玩家体验到的可能是一段大体符合史实的历史故事,也可能是发展不太相同的“if幕末”时代。但不论剧情以哪种方式推进,玩家均可领略到那一时代的独有魅力。

所以,《浪人崛起》虽然不是款在开放世界这一概念上做出新突破的游戏,但其游玩方式和叙事架构,无不和忍者组此前的作品呈现出了很大的差别,可以说他们是放开胆子,往前迈了一大步。

继往开来

当然,作为一个深耕动作游戏的制作组,忍者组这次也自然而然的为《浪人崛起》打造了一套出色的动作系统,并将其作为整个游戏的核心。

实打实的讲,当我初次接触《浪人崛起》时,我从它的动作系统身上看到了不少此前作品的影子,包括但不限于专注于体力条掌控的战斗方式,以及鼓励利用弹反击败敌人的设计。

《浪人崛起》里名为“石火”的弹反系统和《卧龙》里的“化解”较为相似,但其作用和后者仍有差别。《卧龙》里的弹反主要是为了打空敌人的精力条,而《浪人崛起》则更多是为了创造更多的输出机会。

不过,无论是走位攻击还是甩技能打弹反,都会造成精力条的消耗,因此《浪人崛起》加入了一个名为“闪刃”的精力恢复系统,它类似于《仁王》的残心,不过会根据命中敌人次数来判断精力返还的多少,所以贪刀可以,就是得打准。

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