我们采访了宫崎英高:揭底《黄金树之影》的制作秘闻

当From Software在两个月前正式公布《艾尔登法环》的DLC《黄金树幽影》的预告后,玩家社区里对新DLC的讨论几乎从未停止,新剧情、新角色以及新敌人等内容都成为了大家讨论的焦点。

感谢万代南梦宫和From Software的邀请,我们在前段时间受邀和其他媒体朋友一起,对From Software的社长,宫崎英高先生进行了一次群访,并和他聊了聊关于新DLC《黄金树幽影》中的一些细节与新内容。

视频版采访:

以下是采访详情,内容有部分删减:

Q:当初为什么会决定以大型DLC的模式来讲述《黄金树幽影》的故事?

A:其实在开发《艾尔登法环》本体的时候,就已经有这个方面的构想了。不过我们并非是一开始就打算把《黄金树幽影》作为DLC内容进行安排的。由于《艾尔登法环》本篇的故事是在乔治·马丁的创作下诞生的,而这其中的某些部分的分量过于庞大,我们决定将其挪到DLC中呈现。

Q:请问《黄金树幽影》会解答《艾尔登法环》本体中关于剧情上的一些疑问吗?还是说,它会带来更多值得讨论的新剧情呢?

A:本体游戏中的一些谜团会在DLC中得到部分解答。而在这此基础上会不会再增加新的谜团,我也没办法保证(笑)。但通过这个DLC,玩家对于整个世界观以及整个游戏的故事,会有更深的理解体会。

Q:请问在《黄金树幽影》的概念图中,有一个断裂的和黄金树很像的“影树”,同时背景里还有一个类似于丝质帷幕的东西,请问这些内容都有着怎样的含义呢?

A:采用类似于帷幕一样的东西,主要是想让玩家可以感受到这一次的舞台“幽影之地”。它跟本传的“交界地”并非连接在一起,而是一个被分隔开、完全隐匿起来的世界。所以我们想要透过这样一个视觉上的效果来呈现,才会在背景中设计帷幕。

至于幽影之地里的那棵似乎要断裂的“影树”,主要是为了配合世界观的形象。毕竟幽暗地是一个幽影之地的地方,我们希望让“影树”等同于一种被封印的象征。在这样的概念意图下,我们希望呈现出在封印之下,意志是被扭曲,并走向崩坏的概念。因此,我们想要透过树有点被折裂开来的形象去呈现。

Q:刚刚您也提到,《黄金树幽影》是因为在本体规划时存在内容过于庞大的部分,所以才会独立拿出来做。可是这个DLC的制作时间长达一年多,请问最后制作出来的DLC成品是不是比当初规划的时候还要多?花这么长时间制作的主要用意是什么?

A:是的,这次的DLC和过去的作品比起来,确实是花了比较长的时间,我也很感激玩家们的耐心等候。

我们考虑到,为了让玩家即便是在DLC中也能完整体验到整个《艾尔登法环》的世界观,确实是需要一个这么庞大的内容量。

也因此,我们在DLC中纳入了很多《艾尔登法环》本体原本就有的玩法和要素。例如探索过程中的一些新奇发现,由此产生的快感,挑战强敌时所带来的高成就感等等。亦或是在探索中有新的邂逅,新的发现等,都是在本体游戏中就有的体验。我们也希望玩家可以在DLC中感受到同样的体验,所以最后就成为了如此一个庞大资料片的样子。

Q:请问DLC中是否引入了一些游戏本体中没有出现过的全新的阵营或者派系,以及在本体中出现过的一些势力?比如说二指、菈妮等角色或势力,它们在DLC的世界中是否还拥有影响力?

A:我们的确是会引入一些新的势力。旧势力虽然不会直接出现,但我们会得到一些更深入的内容,去了解那些派系本身不为人知的往事,这一点请玩家期待。

Q:进入DLC的条件是击败蒙格和拉塔恩,击败蒙格很好理解,因为入口就在他身后,那击败拉塔恩有什么意义呢?

A:其实大家通过体验DLC的内容后,就会明白它的道理了。

而我们在构思这个条件时也考虑到,大家游玩《艾尔登法环》本体时,按照故事流程,本来就是先打败拉塔恩,然后才是蒙格,所以我们在编排DLC时也考虑了这个要素。请大家在体验本篇乐趣的同时,也好好体验一下DLC的乐趣。

Q:目前已知《黄金树幽影》里面会加入一些新的武器类型和魔法,想请问一下这些新内容会对为整个游戏的体验带来怎样的变化?

A:这次我们加入了很多的新内容,像是新的战灰、魔法等等。武器部分我们也新增了8个种类,即便是在游戏本体就已经精通各个武器的玩家们,也能通过新的武器感受到全新的游玩体验。同时大家还可以这些新武器来研发出属于自己的战略战术。另外,这次DLC所新加的武器也不只限于DLC中使用。

Q:考虑到距离《艾尔登法环》的发售已经超过了两年,许多玩家的等级和装备都已经完全成型了,请问DLC中的数值设计该怎么在新老玩家间进行平衡呢?

A:刚刚提到,进入DLC的前提是同时击败拉塔恩和蒙格。在本篇故事中,这已经算是比较偏后的进度了。到了这个阶段的话,即便是新玩家也应该已经有了一定的等级与装备。所以DLC的难易度也会类似本篇的后半段,会比较高。

考虑到这一点,我们也加入了一些DLC专属的独特要素。DLC会有一个独立等级要素,玩家可以选择不在DLC中进行升级,直接挑战具有威胁性的敌人,这是一种体验的方式。当然,也可以遵循DLC的升级模式,继续提升等级之后再去挑战强敌。通过让玩家能够自由选择是否升级的设计,来提供挑战强敌的自由度。

Q:我们可以看到,目前DLC的体量已经明显超过了《黑暗之魂》和《血源》等作品的单个DLC体量,请问为什么这次采用了将所有内容集中在了一个dlc的模式,而不是像之前那样分别进行发售?

A:和前面提到的有些类似,如果让玩家能够自由进行探索、冒险、挑战的话,这次的DLC就一定要有相当大的分量。如果采用那种分开推出的方式的话,自由度和冒险度都会受到打折。与其将它分成好几部分,让玩家一点一点体验,还不如将其合在一起做个比较大的世界,这样才能为玩家提供符合本体体验的自由感,也更容易为玩家提供一个充满未知的冒险感。

因此,我们决定用目前的方式,为玩家们带来比较符合《艾尔登法环》的体验,所以DLC才会需要这么大的容量。

Q:想请问一下,随着《黄金树幽影》的推出,是否有对已有两年历史的游戏本体进行一些全面的调整?

A:随着DLC更新,我们不会对游戏本篇的部分进行任何的添加或者改造。在我们过去制作游戏时,我都会秉持这样一个观念:游戏的内容要让玩家自己去解释,自己去体验,自己去感受。玩家不仅是游玩的一部分,其实也是故事的一部分。

也正是因为如此,我们并不会想要去通过DLC的更新,再往本体追加或者调整游戏本体的内容。当然,如果本体有很明确的BUG或者错误点的话,我们还是会去修正的。但考虑到每个玩家的发现以及体验就是故事本身,所以我们会尽可能避免去追加或调整这方面内容。

Q:请问DLC中会有玩家熟悉的,来自本篇的NPC登场吗?或者反过来说,DLC的新角色是否也会出现在本篇的交界地中?

A:这次在新DLC中会登场的NPC其实还蛮多的,我们在创作的时候其实希望NPC们可以独立于本篇之外。主要原因在于……如果让DLC的NPC出现在本篇中,然后万一他们又在本篇就先被杀掉的话,会对故事的体验造成很大的影响,这是我们希望避免的。

所以,DLC的角色是会与本体隔开的。当然,在本篇里出现过但与玩家没有直接接触的NPC角色,也是有机会出现的,最明显的例子就是米凯拉。

Q:请问玩家在主线中选择的不同结局,会对DLC的叙事和流程有什么影响?DLC是否有多结局设计?

A:因为这次的DLC是一个独立的存在,所以玩家在游戏本篇剧情抉择,其实对DLC不会有影响。这么做主要还是为了避免一些意想不到的问题出现。同时,DLC不会有像本传那样的结局设置,不过在通往DLC结局的道路上,玩家仍然是会面临一些抉择的。

Q:请问在通关DLC之后,游戏是否会提供类似于二周目的要素来为玩家提供挑战呢?

A:有的。DLC通关后也会有类似于多周目,或让玩家挑战更多未知内容的要素。实际上DLC本身其实就算是本篇的一部分。就像在本体通关后可以进入二周目,DLC也同样可以进入二周目。

在DLC的二周目里,其实也准备了很多玩家在第一次通关的时候没有去探索、挑战的部分。这种通关时不需要去挑战的强力支线,其实也充斥着整个DLC。

Q:《黄金树幽影》是不是《艾尔登法环》唯一一个DLC呢?如果不是的话,那么《艾尔登法环》接下来还有什么内容安排呢?

A:这次的DLC是游戏唯一的DLC,我们接下来并不会考虑为《艾尔登法环》追加其他的DLC。

至于整个《艾尔登法环》系列是不是就到此结束,倒也不是那么一回事。就像《黑暗之魂》或者是其他的IP一样,我们并不希望让一个IP的未来就这么轻易地被“锁死”,还是让它有一些可能性存在。所以这个IP将来也是存在发展的可能性的。只不过就《艾尔登法环》而言,《黄金树幽影》是第一个也是最后一个DLC了。

Q:在游戏本体中,出现过“米凯拉睡莲”和“托莉娜睡莲”这两个外观非常接近的物品。米凯拉我们都知道,那么在DLC中会有托莉娜的戏份吗?以及,现阶段能否可以透露托莉娜和米凯拉的关系?

A:如您所说,米凯拉跟托莉娜,就如同玩家们考究的一样,其实是很接近同一个人物的。只不过要说他们是不是真的完全对等,一模一样的话,我现在还不想断言,大家可以慢慢去摸索。目前还是可以先把他们当做不同的存在看待,等到游戏发售之后再去探索看看。而米凯拉跟托莉娜的关系,也会在DLC中有着更详细的描述,请大家期待。

Q:请问DLC预计的通关时间大概需要多少小时?以及从初见的剧情上体验上来说,是推荐先把本篇打到结局,还是说优先攻略DLC后再去通关主线?

A:其实在游戏本体在发售前,我们也收到过同样的问题,那时候我们提供的答案好像是30个多小时左右,结果玩家玩了之后都说:“哪里只要三十个小时,根本就不对!”所以我其实不是很擅长评估具体的时长到底有多少,因此这部分就不太好回答了,我相信南梦宫的公关应该可以给大家一个更明确的答案。

换句话说,因为我们在开发的过程中会不断地玩这个游戏,对于操作方式等等内容其实都已经非常熟练了,所以我们的游玩时长相较而言没有什么参考的价值。

至于DLC和本篇游玩的顺序,其实是都可以的,完全取决于玩家的选择。如果一定要选的话,我会建议先玩到本体解锁DLC的地方,然后通关DLC,最后再通关本体。毕竟如果你先通关本体的话,就可能进入二周目了,这个情况下DLC也会变成二周目了。

Q:自从《恶魔之魂》面世以来,市面上诞生了很多不是FS社制作的“魂系”游戏,其中有一些作品质量非常不错,就比如去年的《匹诺曹的谎言》,请问宫崎先生本人有尝试过这些同类型作品吗?还有,您作为这一游戏类型的开创者,您会怎样看待这种百花齐放的现象?

A:我自己其实是从来没有用过“魂系”这样的形容的。不过,我也有以玩家身份去游玩这种类型游戏的经历。在游玩的时候其实有许多可以参考的地方,也可以从中得到很多刺激。身为一个玩家,对于玩到类似这样的游戏其实是很开心的。作为一个创作者、开发者的话,也可以从中学到很多。我自己是很喜欢这种类型的游戏的。

就我自己的个人感觉,有这么多的“类魂”游戏,其实是一个很好的契机,甚至是一个时代的契机。我们当初在开发《恶魔之魂》的时候,也是因为刚好那个时代的潮流是在那个方向,所以我们也由此能努力开发一些让玩家期待的游戏。通过我们还有业界其他制作相同类型游戏的工作室,大家的作品可以互相切磋,这样就能带给玩家更好的新内容与游戏体验。

所以对我自己、开发者而言的话,其实大家都是在不断地追求相同类型的,更好的东西来进行创作。

Q:最后,宫崎先生有什么想对中文圈玩家们说的话吗?

A:我们在开发游戏的时候,其实是没有特意针对某个特定的文化圈,或者是语言圈玩家的。我们开发游戏的出发点,是面对喜好我们游戏体验的,很核心那群玩家。

在这个前提之下,其实我们很高兴地看到自己的游戏也能受到中文圈的玩家喜爱。我们是真的亲身感受到了,也非常感谢玩家们的支持。希望大家可以亲身体验新DLC的内容,并一起享受战斗的快感、全新的体验与乐趣,谢谢。

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