WeGame引进老对手《战意》,这何尝不是一种赛博NTR

随着《战意》在7月10日登陆WeGame,不鸣科技和腾讯两个曾经的对手握手言和,一场十多年前开始的争斗就此画上了句号。

自此,不鸣科技得到了WeGame这个第二条国内分发渠道;而腾讯笼络到了《战意》,一个曾经击败过自己的对手。

这种表述其实并不精准,因为在冷兵器战争这个赛道里,《战意》如今已经失去了真正意义上的对手。

在古代战争这个领域,《战意》的定位是非常特殊且讨巧的,与市面上频繁占据玩家视野的各种SLG手游不同,它的品质更接近主机或PC端上的独立游戏,既能让玩家在刀光剑影的战场上砍杀,也可以指挥自己的士兵排兵布阵,是个字面意义上让玩家带兵打仗的游戏。

以如今的眼光来看,这种兼具动作性和策略性的玩法设计,应该很有市场潜力,出现很多竞品才对。然而目前的状况是《战意》在这个赛道拔剑四顾心茫然,很难找到体量相似的竞争者。

其实把时间退回到差不多十年前,“类骑砍”这个概念的确引起过一阵风潮,自《骑马与砍杀》在国外市场一鸣惊人之后,许多国内厂商都想将这种玩法网游化后推向国内市场。当时腾讯的《刀锋铁骑》、网龙的《虎豹骑》和云蟾网络的《铁甲雄兵》都是这股风潮之下的产物,《战意》也是其中的一员。

然而这个品类在网游领域的尝试没有成熟的商业化案例可循,各家厂商只能按照自己对市场和游戏的理解进行了不同方向的借鉴和取舍,再把各自的产品推向市场交给玩家打分。经过这么多年的市场竞争之后,《刀锋铁骑》已经退出市场,《虎豹骑》几乎停止了更新,而《铁甲雄兵》则是靠各种特效拉满的美女皮肤续命,最近正在各种社交媒体上想方设法蹭《战意》上线WeGame的流量……


《铁甲雄兵》的皮肤,是不是有点眼熟?

大潮退去,只剩下《战意》还在为正统的“古代战争游戏”坚守。

在这个领域碰壁的不止是国内厂商,就连做出了《全面战争》系列的Creative Assembly,在《全面战争:竞技场》这个想要将冷兵器战争的网游化的项目上同样也碰了一鼻子灰。似乎这个品类天生就与网游八字不合,能够活到今天的《战意》反倒成了同行中的异类。


《全面战争:竞技场》

实事求是地说,在当年那一批类骑砍游戏当中,《战意》虽然画面精细、细节丰富、配音完整,还有自研CHAOS引擎支持千人同屏,在技术力和品质上整体超过了同类竞品,但却是在游戏体验上最不像骑砍的那个。

体验过《骑马与砍杀》的朋友应该对那套需要根据挥刀方向进行攻击和防御的“四向格挡/攻击”玩法有所了解,这种硬核写实的特色玩法让玩家们津津乐道,当年除了《战意》之外的几乎所有类骑砍游戏都沿袭了这一设定,甚至有的为此剔除了骑砍中带兵打仗的策略玩法,变成了冷兵器格斗模拟游戏。


《骑马与砍杀2》

不过从市场表现来看,这个被单机游戏玩家交口称赞的设计却在网游中吃了大亏,对于当时的网游玩家而言,同时兼顾近战砍杀和部队指挥几乎不可能,网游中PVP的对抗强度也远非电脑AI可比。以至于当今市面上的冷兵器战争游戏,要么舍弃策略要素变成冷兵器格斗模拟器,要么舍弃动作玩法转型成策略游戏,能在动作和策略玩法中取得了某种平衡的,目前来看也就《战意》独一份。

或许就是凭着这种特立独行,《战意》才能从当年的“版本陷阱”里走了出来。

《战意》舍弃了骑砍那套过于拟真的高门槛设计,将动作部分简化成了三个技能一个大招,大幅降低了游玩门槛,玩家在与其他玩家阵前斗将或者冲进小兵堆里开无双的同时,也可以指挥手下的士兵集结成各种阵型应对不同的战场情况,战场氛围非常浓厚。

事实证明这种特立独行是必要的,当曾经的风口变成昨日黄花,再赶上端游整体遇冷,手游化成了新潮流,冷兵器军团竞技这个玩法并没有如各个大厂之愿成为下一个爆款,当年意气风发的竞品也是人走茶凉,最终挺住了市场大浪淘沙的只有《战意》。

在登陆Steam之后,这套玩法的含金量也得到了国外玩家的认可。也就是在此时,不鸣科技在数值付费的国服以外推出了主推赛季战令付费的亚服,国内玩家不仅多了一种选择,并且还可以和全世界的玩家同台竞技。

自从2020年上架Steam到现在,《战意》已经更新成了一个包罗万象、东西方文化融合的国际化游戏。取材于不同文明、不同国家的兵种、武器和地图在《战意》中上演一场关公战秦琼的战争大片。游戏中15V15的地图就像是某种跨越时空的冷兵器竞技场,你可能会看到医院骑士团冲击马其顿长枪林,神机营和不列颠长弓手隔空对射,维京战士挥舞着战斧与手持十文字枪的日本武士打得不可开交……

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