《三国志8 Remake》TGS采访 在三国中体验世事无常

在TGS 2024的现场,我们采访了《三国志8 Remake》的开发制作人石川久嗣和监督世取山昌平先生,重点针对游戏玩法、奇才系统、试玩后的反馈等方面进行了提问,一起来看看吧。

受访人信息:

石川久嗣 - 《三国志8 Remake》开发制作人

世取山昌平 - 《三国志8 Remake》监督

采访内容:

Q:请先简单介绍一些“奇才”这个本作的特色系统吧。

A:“奇才”系统是我们本作的一个新要素,但拥有奇才的武将只有30名,这是一个比较强力的特殊技能,每个人的题材都是独一无二的,没有相近。因为这是他个人才能拥有的,展现武将魅力的技能。

详细来说,就比如战斗方面的奇才吧,普通的战斗无法战胜敌人,而拥有战斗方面的奇才就可以在一击造成数万伤害。不过即使大家在游玩时,本身武将没有奇才的话,那么把拥有奇才的武将转化为我们的同伴,战场上也会出现非常大的逆转。

Q:对于《三国志8》这个扮演武将的作品而言,养成系统对玩家的体验至关重要。请问《三国志8 Remake》在原版的基础上是如何进一步丰富武将的个人培养、锻炼玩法,从而让游戏内容更加丰富的?

A:原作中的养成系统,其实是一直点按钮来累计经验值,从而自动增加技能的玩法。这次“Remake版”的开发让我们觉得难得有机会可以让武将之间可以加入关系系统,利用这个系统,我们可以让武将获得一些心得,从而追加新的战法,这不是一个简单的积累经验值的系统,而是需要一些人际交往,才能更好地培养你的武将。

Q:我们看到公开的消息中有提到结婚生子的系统,孩子也能继承一些父母的奇才,能不能再多展开介绍一下后代的培养玩法?

A:有两个部分需要解释一下,首先子女继承父母的奇才这个系统,本身是一个概率事件,主要看玩家们的运气,而没有确定的结果。其次是,这个玩法目前主要基于原作中的设定,可以做的事情并不会太多,主要还是在孩子的成长过程中,玩家与之产生一些互动和教育,以及概率事件,来共同构成这部分的玩法。

Q:请问武将之间的共鸣相性是如何运作的?是提前把所有的关系都设定好吗?还是根据一定规则自动生成?

A:首先说相生相克的关系,事先在开发时就设定好的,只占到很少的一部分,更多的还是在有游玩过程中随机产生的,而共鸣相性则都是在开发过程中决定好的。

在游玩中会随机产生相生相克这个系统是开发组有意为之,希望玩家们能够感受到随机性的变化,在不同的存档中,玩家即使使用同一个武将、玩同一个剧本也会出现不同的相生相克。我们希望玩家可以感受到随机的乐趣。

Q:在试玩版的游玩过程中,我发现所有的武将关系之中,只有配偶金兰是级别最高的关系,其次是普通相生,再是普通武将,但所有武将的父母子女兄弟都不再其中,请问这个系统里这些关系是如何计算的?

A:我们基于原本三国的历史出发,有许多父子、兄弟之间关系并不好的例子,我们出于这一考量,决定不把父子、兄弟关系放在这里,基本只有配偶金兰才能算作最牢靠的关系。

Q:本次关系表中一共有8个位置,一旦和某些武将达成良好的关系后就很难取消再做更换,请问这个系统的设计是出于何种的考量?

A:我们也是希望玩家每次的游戏体验都能有所不同,所以有些武将一旦关系变好,多次一起共事,就会占据一个位置。我们想要借此描绘一种世事无常的状况,增加玩家意料之外的情况。至于为什么是8个人,这是因为我们在13代时原本的设定是不做上限,后来发现朋友太多了,关系好不好似乎也不是那么重要的系统。所以我们想要设定在8这个数字,让这个系统有它应有的存在感。

Q:请问《三国志8 Remake》是否会引入威力加强版?目前有DLC的计划吗?

A:目前我们还没有考虑威力加强版的事情,因为本来《三国志8 Remake》就是作为完全版而推出的一个版本,所以在制作时时没有考虑威力加强版的,不过如果后续玩家们在游玩的过程中,给我们的反馈有值得关注的要素,玩家们也乐意见到,我们也愿意制作一个威力加强版。

DLC的话,因为还没有正式决定,所以不能与大家正式发布,我们其实确实有在谈合作的项目,但合作还在商讨当中,如果定下来我们一定尽快公布给大家。

Q:最后请给中国玩家说些什么吧。

石川:本作应该早些时间发售的,但由于某些原因造成了延期,对此我深表抱歉,让大家久等了。不过我们这次的完成度非常高,我们非常有自信。本作的时长较长,针对新手的引导部分也做了许多努力,而且本作的剧本、武将数量都是最多的,希望大家能够多多游玩,也借此机会了解这个游戏系列。非常感谢。

世取山:本作虽然花了很长时间开发,a但这些时间都帮助我们将游戏质量变得更好,让新手也可以简单上手,希望大家有机会来多多支持我们的作品。谢谢大家。