谷歌的 OpenGL ES 库 Angle PBuffer 测试代码(Windows 平台)
/* 这个例子是 Windows 平台测试谷歌的 Angle 库,PBuffer 的创建。用到了 GLAD 的 EGL 和 GLES 2.x、GLES 3.x 模块。 * * 用到的 Angle 的动态链接库是: * * d3dcompiler_47.dll * libEGL.dll * libGLESv2.dll * * 这三个 dll 很多软件带了,比如 vscode(64位),很多浏览器的目录,也可以自己下载 Angle 的源码编译。 */ /* HDC 可以是任意窗口的 HDC,相当于 Windows 平台的 display,这里可以设置成 NULL(无窗口依赖) * */ int test_pbuffer(HDC hdc) { int n; #if defined(GLAD_EGL_H_) || defined(GLAD_EGL) // 先用 GLAD 加载 EGL 的函数 n = gladLoaderLoadEGL(0); if (n == 0) { printf("egl> gladLoaderLoadEGL() = %d\n", n); return -1; } else { printf("egl> gladLoaderLoadEGL() = %d\n", n); } #endif // EGL 版本参数 EGLint ai32ContextAttribs[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE, EGL_NONE }; // 获取 EGL display EGLDisplay eglDisplay = eglGetDisplay((EGLNativeDisplayType) hdc); // 初始化 EGL eglInitialize(eglDisplay, 0, 0); // 绑定 OpenGL ES API。这个函数在 Windows 平台是空,OpenGL ES 的函数稍后我们用 GLAD 加载 if (eglBindAPI) { eglBindAPI(EGL_OPENGL_ES_API); } // 设置 OpenGL ES 初始化参数 EGLint pi32ConfigAttribs[] = { //EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, // 绘制到窗口,配合上面的 HDC 句柄 EGL_SURFACE_TYPE, EGL_PBUFFER_BIT, // 使用 PBuffer EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, // OpenGL ES 版本 EGL_COLOR_BUFFER_TYPE, EGL_RGB_BUFFER, // 颜色缓冲格式 EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL_DEPTH_SIZE, 24, EGL_STENCIL_SIZE, 8, EGL_NONE, EGL_NONE }; // 选择 display 设置属性 int iConfigs; EGLConfig eglConfig; eglChooseConfig(eglDisplay, pi32ConfigAttribs, &eglConfig, 1, &iConfigs); if (iConfigs != EGL_TRUE) { printf("egl> Error: eglChooseConfig(): config not found.\n"); return -1; } // 创建 PBuffer 表面 EGLint pBufferAttribs[] = { EGL_WIDTH, 800, EGL_HEIGHT, 600, EGL_LARGEST_PBUFFER, EGL_TRUE, EGL_NONE, EGL_NONE }; EGLSurface eglSurface = eglCreatePbufferSurface(eglDisplay, eglConfig, pBufferAttribs); if (!eglSurface) { printf("egl> pbuffer surface create failed.\n"); return -1; } // 创建 OpenGL ES 上下文 EGLContext eglContext; eglContext = eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, NULL, ai32ContextAttribs); // 绑定 OpenGL ES 上下文 eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext); // 使用 GLAD 加载 GLES 的函数 #if defined(GLAD_GLES2_H_) || defined(GLAD_GLES2) n = gladLoaderLoadGLES2(); if (n == 0) { printf("egl> gladLoaderLoadGLES2() = %d\n", n); return -1; } else { printf("egl> gladLoaderLoadGLES2() = %d\n", n); } #endif // // 从这里开始,可以使用普通的 OpenGL (ES) 函数 // // 清屏 glClearColor(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 读取颜色缓冲区 uint8_t* buf = (uint8_t*) malloc(800 * 600 * 4); glReadPixels(0, 0, 800, 600, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf); // 使用 stb_image_write 保存图片,如果程序目录看到一张蓝色背景的图片,说明测试成功。 stbi_write_png("test.png", 800, 600, 4, buf, 0); printf("gles> save test.png ok.\n"); delete buf; // EGL 的反转缓冲区 eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface); // 取消绑定上下文 eglMakeCurrent(eglDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT); // 释放 EGL 环境 eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext); eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface); eglTerminate(eglDisplay); printf("egl> test ok.\n"); }
/* 这个例子是 Windows 平台测试谷歌的 Angle 库,PBuffer 的创建。用到了 GLAD 的 EGL 和 GLES 2.x、GLES 3.x 模块。 * * 用到的 Angle 的动态链接库是: * * d3dcompiler_47.dll * libEGL.dll * libGLESv2.dll * * 这三个 dll 很多软件带了,比如 vscode(64位),很多浏览器的目录,也可以自己下载 Angle 的源码编译。 */
/* HDC 可以是任意窗口的 HDC,相当于 Windows 平台的 display,这里可以设置成 NULL(无窗口依赖) * */int test_pbuffer(HDC hdc){ int n;
#if defined(GLAD_EGL_H_) || defined(GLAD_EGL)
// 先用 GLAD 加载 EGL 的函数 n = gladLoaderLoadEGL(0); if (n == 0) { printf("egl> gladLoaderLoadEGL() = %d\n", n); return -1; } else { printf("egl> gladLoaderLoadEGL() = %d\n", n); } #endif
// EGL 版本参数 EGLint ai32ContextAttribs[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE, EGL_NONE };
// 获取 EGL display EGLDisplay eglDisplay = eglGetDisplay((EGLNativeDisplayType) hdc);
// 初始化 EGL eglInitialize(eglDisplay, 0, 0);
// 绑定 OpenGL ES API。这个函数在 Windows 平台是空,OpenGL ES 的函数稍后我们用 GLAD 加载 if (eglBindAPI) { eglBindAPI(EGL_OPENGL_ES_API); }
// 设置 OpenGL ES 初始化参数 EGLint pi32ConfigAttribs[] = { //EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, // 绘制到窗口,配合上面的 HDC 句柄 EGL_SURFACE_TYPE, EGL_PBUFFER_BIT, // 使用 PBuffer EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, // OpenGL ES 版本 EGL_COLOR_BUFFER_TYPE, EGL_RGB_BUFFER, // 颜色缓冲格式 EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL_DEPTH_SIZE, 24, EGL_STENCIL_SIZE, 8, EGL_NONE, EGL_NONE };
// 选择 display 设置属性 int iConfigs; EGLConfig eglConfig; eglChooseConfig(eglDisplay, pi32ConfigAttribs, &eglConfig, 1, &iConfigs);
if (iConfigs != EGL_TRUE) { printf("egl> Error: eglChooseConfig(): config not found.\n"); return -1; }
// 创建 PBuffer 表面 EGLint pBufferAttribs[] = { EGL_WIDTH, 800, EGL_HEIGHT, 600, EGL_LARGEST_PBUFFER, EGL_TRUE, EGL_NONE, EGL_NONE }; EGLSurface eglSurface = eglCreatePbufferSurface(eglDisplay, eglConfig, pBufferAttribs);
if (!eglSurface) { printf("egl> pbuffer surface create failed.\n"); return -1; }
// 创建 OpenGL ES 上下文 EGLContext eglContext; eglContext = eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, NULL, ai32ContextAttribs);
// 绑定 OpenGL ES 上下文 eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext);
// 使用 GLAD 加载 GLES 的函数 #if defined(GLAD_GLES2_H_) || defined(GLAD_GLES2) n = gladLoaderLoadGLES2(); if (n == 0) { printf("egl> gladLoaderLoadGLES2() = %d\n", n); return -1; } else { printf("egl> gladLoaderLoadGLES2() = %d\n", n); } #endif
// // 从这里开始,可以使用普通的 OpenGL (ES) 函数 //
// 清屏 glClearColor(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 读取颜色缓冲区 uint8_t* buf = (uint8_t*) malloc(800 * 600 * 4); glReadPixels(0, 0, 800, 600, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
// 使用 stb_image_write 保存图片,如果程序目录看到一张蓝色背景的图片,说明测试成功。 stbi_write_png("test.png", 800, 600, 4, buf, 0); printf("gles> save test.png ok.\n");
delete buf;
// EGL 的反转缓冲区 eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);
// 取消绑定上下文 eglMakeCurrent(eglDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
// 释放 EGL 环境 eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext); eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface); eglTerminate(eglDisplay);
printf("egl> test ok.\n");}
sdragonx https://github.com/sdragonx