《起源少女》难堪大任?江娱互动手握《口袋奇兵》却错打二次元牌
不久前,智明星通挂牌出售江娱互动股权资产的事件引发行业人士关注。不过此次的主角并非智明星通,而是13.5%的股权要卖出3.5亿元的江娱互动。
江娱互动手握SLG全球爆款产品《口袋奇兵》,在当下出海数量众多的SLG品类中流水和排名均属于梯队头部。此次出售行为让行业看到了这位出海“大佬”的市值轮廓,但疑问也随之而起,估值是不是过高了?逼近4年运营周期的《口袋奇兵》会让新东家觉得值么?
显然,《口袋奇兵》和后继产品的盈利能力是解答这个问题的核心之一,不过将后继产品瞄准二次元市场、欲图结合优势SLG玩法的《起源少女》,似乎并没有让人看到任何潜力。
对受众群理解的偏差
《起源少女》的另一个名称为《Zgrils3》,系列前两作为北京星狐网络开发,目前该公司的70%股权由江娱互动控股。
《Zgrils》创立了自身二次元+SLG的玩法雏形,而《Zgrils 2》将玩法转型为3D风末日生存,顺应市场主流玩法并没有给《Zgrils 2》带来令人眼前一亮的成绩。
从另一个角度来讲,第三作《起源少女》不仅是对SLG玩法的回归,也是结合《口袋奇兵》成功基因,希望从一众三国题材、中世纪奇幻题材的“扎堆”中走出差异化道路之作。
这个路子本身没有问题,但江娱互动似乎对二次元用户的理解存在偏差。
《起源少女》的画风和角色立绘主打清新萌系路线,在同为启示录题材的《明日方舟》、《战双帕弥什》、《Nikke胜利女神》等面前并非别具一格。不过作为一款17+产品,相对暴露的镜头特写和其他“卖肉”细节的展现是该作吸引用户的主要元素之一。
画风之外再辅以互动恋爱聊天系统,《起源少女》搭起了“模板化”的二次元手游做法,以目前的游戏尺度来说是无法登陆国内市场的。
相对于皮相,游戏的玩法尤为重要,《起源少女》同样采用COK框架,操作上类似《口袋奇兵》一脉相承的合成类型,即拖动两个相同的建筑合成更高阶的建筑。
游戏战斗为自动战斗,没有操作和即时性策略的考究,需要玩家在战斗前做好角色阵容规划和对数值的计算,战斗过程只需要“看”就可以。
合成类型玩法其实多活跃于轻度市场,《起源少女》在SLG的基础上从多方面做减法,降低玩家门槛。或许是意识到了SLG玩家群体和二次元用户对于玩法倾向的差异,想从角色属性养成和好感度培养方面来“黏住”这部分玩家,但自从该作上线海外港台等地区后,市场表现并不太好。
据点点数据统计,《起源少女》10月初登陆海外,在苹果商店免费&畅销双榜的排名快速下滑,为数不多的评论中,指出了《起源少女》在游戏性上老套且不足。
有知乎平台用户也分享了对游戏的试玩体验,认为该作对核心二次元用户的吸引力并不够,只能吸引到泛二次元男性及休闲男性。同时指出了合成场景的体验以及战斗体验方面的问题。
对核心二次元用户的吸引力不够,这是许多产品看似发力于二次元市场,但实际“不懂二次元”而出现的尴尬局面。
竞争+赛道的劣势
根据Data.ai发布的《2022年二次元手游市场洞察报告》显示,2021年下载量最高的二次元产品具有明显的强IP+强玩法属性,在热门子类的下载量分布中,前十位绝大多数仍为主流的重度玩法。
SLG+二次元的细分品类中早有其它产品推出过市场,用“全军覆没”来形容毫不为过。
前两年,IGG推出过三国娘化二次元+SLG手游《三国志外传:战姬觉醒》(Dawn of Dynasty),之后又推出了二次元风格更浓郁的《Alchemists’ Garden》,两款游戏的成绩均并不理想。
另一款在SLG之上增添RTS玩法的二次元手游《战争2061》则颇具话题性,研发七年换了三个东家,甚至为了起死回生,自建服务器搞起众筹。
在未来,网易的《Gate of Ages: Eon Strife》似乎被看好,不过严格意义上这款游戏的画风和通常的二次元有些差异,可以说更贴近于美漫风格,核心玩法在《率土之滨》的模式上做了创新,未来表现有待考察。
二次元+SLG赛道本身充满坎坷,《起源少女》在“皮相”上没有强烈的用户号召力,核心玩法也没有击中二次元用户的需求。作为试水作品没有问题,但对于推出过《口袋奇兵》的江娱互动来说,《起源少女》远没有达到接力前辈的资格。
《口袋奇兵》目前盈利能力保持稳定,随着运营年限的继续增长以及“后来者”对市场的冲击,“靠单品而活”的被动局面是江娱互动摆在眼前的首要问题,二次元赛道固然好,但并不是每个人都能平步青云的捷径。