从五亿净利到千万亏损,友谊时光被打回原形?
撰稿:三三
2020年底,友谊时光在苏州奥体中心办了场盛大的10周年庆典。
面对台下的2000多名同事,人事主管张静怡想起2011年那场只摆了四桌的年会一时间泣不成声。
那大概是友谊时光最风光的时刻。
他们在2019年成功赴港上市,2020全年营收21.82亿元,光净利润就有5个亿。同年的新游《浮生为卿歌》不仅用3000万成本换来了近10亿元的收入,也接过了《熹妃Q传》的大旗,如愿成为公司新一代的收入支柱。短短一年,似乎就证明了持续制造爆款的珍稀能力。
不过,故事到这儿并没结束。
在风光过后的第二年,友谊时光就交出了一份营收、净利润双降的惨淡业绩。到2022,他们在上半年出现了超过7200万元的亏损,全年营收继续下滑至15.24亿元,净利润只有2500万元,不到2020年的二十分之一。
可以肯定的是,这家明星企业遇到了一些问题。
断档
从财报数据来看,2021年是友谊时光业绩表现的分水岭。
在2021之前,友谊时光在2019、2020两年分别实现营收约16.89亿元、21.82亿元,同比增长约为15%和29%,净利润增长速度也在20%以上。
到2021年,公司营收大幅下滑26%至16.16亿元,净利润更甚,同比下滑46%至2.75亿元。之后的2022年,公司营收继续缓慢下滑6%,净利润则一泻千里,同比减少91%至2500万元上下。
那么,2021以前和2021、2022年的友谊时光有何不同呢?
最明显的,是其产品线的变化——从2021年开始,公司的主力营收产品断档了。
据友谊时光在2019年提交的招股书和近三年财报显示,公司在过去7年间主要靠8款女性向手游获利。
2016年时,主力产品《熹妃传》收入4.8亿元,占比84.5%。同年新游《京门风月》收入5000万元,占比8.9%。
2017,《熹妃传》稳定创收4.7亿元,占比67%,同年9月的新游《熹妃Q传》开始盈利,占比13%。
2018,《熹妃传》收入4.4亿元,占比下滑至30%,《熹妃Q传》抬头,收入6.9亿元,占比47%。
到2020年上半年,《熹妃传》和《熹妃Q传》进入生命周期末期,收入分别占比12.7%和21%,但2019年12月31日上线的新游《浮生为卿歌》发力,半年收入4.93亿元,占比47%。
可以看到,友谊时光在2021年的唯一自研新游为《此生无白》,但这款产品相较于此前的《熹妃Q传》《浮生为卿歌》而言并不属于大投入、大营收型产品,其主要玩法为轻度的AVG+模拟养成,最好成绩仅是短期内在iOS畅销榜排行的90名左右。
在2021年的财报中,官方甚至没有提到这款游戏,而是复盘了《浮生》的成绩,并展望了来年的新游——《凌云诺》。
至此,2021年的业绩下滑有三点可见的原因:
第一,版号等限制因素决定年内没有大产品支撑营收。
第二,老产品收入下滑。尽管财报从2020下半年就不在披露具体产品的收入情况,但第三方平台估算显示《熹妃Q传》和《浮生为卿歌》的年收入均有超过15%的下滑,同时其渠道商店排行也从前30水平滑到前100水平。
第三,公司在这一年为下一带主力新游如《凌云诺》等投入了大量研发资金,较2020年增长约1亿元,增长比例约37%。
也是这款新游,又拖垮了2022年的业绩。
失效
《凌云诺》是近几年友谊时光手下最特殊的一款主力产品,在生产背景和产品特征上都是。
首先,和《熹妃》《浮生》等不同,《凌云诺》在2022年1月才迟迟上线,没有像此前新旧主力那样的无缝对接。经过2021年一年的等待,公司拿到了较差的业绩,老主力也有了更“充分”的流失。
这给了这款产品两个新的挑战:无法从自家流量池里获得足够的用户,同时还要肩负更大的营收压力。
在这两个挑战面前,友谊时光连续制造爆款女性向游戏的套路失效了。
这衍生出了产品的第二个不同——游戏内容供给和发行的形式。
从以往产品设计和买量思路来看,友谊时光的基础路线是扎在国风或者说古风乙女赛道里去争取年龄稍大、更“下沉”一些的女性用户。产品的迭代、扩充方向,是多种细化题材、弱化玩法组合+中度的买量。比如宫廷+休闲,宫廷+模拟经营,古风+轻度策略,古风+MMO等等。
可能是以往多款产品的成功使团队做出了“当下女玩家可以接受更重度、复杂玩法”的判断,也可能是为了以单个版号获得最大利益,尽可能地提高用户游戏时间和付费而不得不选。
总之,他们最终把《凌云诺》做成了一款同时掺杂MMORPG、模拟养成、换装、回合制战斗、肉鸽等多种玩法的“多元”产品。同时在《凌云诺》上线之初,公司为这款新品配置了成本近2亿元的重度大规模买量。
可最终,用户没有买单。
一方面,大范围买量得来的新用户大多并无友谊时光游戏,甚至女性向游戏经验,她们难以适应《凌云诺》的杂糅玩法和付费、社交压力。多数的评价,是“画面可以,但故事不新,玩着太累。”另外因为游戏主线设置了女官科考、官阶影响社交关系等元素,一段时间内,这款表现力尚可的新品还被卷入了“雌竞”“田园女拳”的风波里。
到2022年末,《凌云诺》在各大渠道商店的排名稳定在150名上下,甚至不如已经上线数年的,“老迈”的《浮生为卿歌》和《熹妃Q传》。
短期内,这让友谊时光收到了一份更惨的年报。
长期来看,基本推翻了友谊时光“能够持续制造爆款”的能力预设,同时,和《凌云诺》上线初期遭遇的青黄不接情况类似,这作的萎靡也会导致公司在2023或以后的新品持续停留在这种恶性循环里,不但不能持续生产爆款,甚至会做不出爆款了。
救赎?
友谊时光还有机会吗?
当然有。因为问题主要出在公司和团队,而女性向游戏市场本身并没太大难处。
从多家第三方数据平台和渠道排行来看,2022年度收入前100的榜单里至少还有10个以上的女性向产品。其中,《闪耀暖暖》和《光与夜之恋》常能进入畅销前30,友谊时光旗下的老游戏如《浮生为卿歌》《熹妃Q传》也能在50名左右转一转。用户和需求还在,而且不少。
与此同时,相较于男性,目前总数超过2亿的女性用户仍是一批待开发、代教育的优质增量用户,如祖龙、腾讯等均在2023年内有新的女性向手游项目上线。
据某大厂团队估算,2022年国内女性贡献的手游收入占比约是15%,而女性玩家数量占比则接近45%,这里面还有相当巨大的能量没有得到释放。
以目前友谊时光超过10年在女性向赛道的积累做底,加上本身数个品牌已有的IP效应,只要在一段时间内撑住营收压力即时调整产品和运营方向,总还是比外来参与者有着更多机会。
至于如何调整,Donews也从包括米哈游、叠纸等在内的从业者处问到了些观点,集中在需求、玩法、发行和运营四个部分。
需求方面,主要说用户的变化。据相关女性向项目调研显示,到2022年底,国内女性向游戏玩家主要集中在20—34岁之间,其中大部分有过一定的同类产品经验。
她们对题材、故事的需求更细,厌倦套路。同时,对内容消耗速度更快,需要节奏更紧凑的游戏更迭和同人文化输出。
玩法上,在产生更多、更细需求的同时,其实多数女性对中重度玩法的接受程度还相当有限。他们需要更加主次分明、弱化后再组合排列的游戏玩法。
发行和运营上,则主要是依靠已有成功产品IP进行宣发,同时在渠道选择上不必过分看重游戏用户所在场景,多尝试影视、美术、网文、音乐等同人社区。
不出意外的话,友谊时光将会在2023年内同时发出《杜拉拉升职记》和《浮生忆玲珑》两款新品,与之同台竞技的,还要祖龙的《以闪亮之名》。究竟能否打破恶性循环,重新拿回上市公司里的女性赛道第一,都会是值得记录的新故事。