全明星IP大招变“换皮”手游,但腾讯的派对游戏还有机会

撰稿:三三

编辑:杨博丞

9月19日,神秘的“天美乐园”终于亮相,对腾讯游戏期待更高的人们又度过了失望的一天。

这个由“梦奇、鲁班七号、小橘子、QQ鹅”等腾讯知名IP角色商讨出的乐园计划,既不是玩家想要的天美全明星新品,也不是股民和从业者们期待的线上下主题乐园,而是一款不再新鲜的派对手游。甚至还和友商那边的成熟产品挺像。

在《黎明觉醒:生机》《无畏契约》之后,《元梦之星》似乎还在续写腾讯游戏的,关于新品疲软的故事。

《元梦之星》or《兽仔派对》

《元梦之星》试玩画面首次曝光时,斗鱼直播间的第一条弹幕是:这不就是蛋仔吗?

某种程度上来说,这两款游戏的相似度确实不低。都像是更早期如《马里奥派对》《糖豆人》《动物派对》等派对游戏的集合。

观感上,都是第三人称、3D卡通、色彩绚丽,主场景都是中心广场+外延式的建筑群,菜单、操作键的种类、排布和设计风格也相近。

要说一眼能看出来的明显差异,似乎只有《蛋仔》的人物是蛋,而《元梦》的人物是披着兽皮的人。

除了外在,两款游戏的玩法也较为相似。

从官方宣传片和直播试玩来看,《元梦之星》也是一款多人社交派对手游,已知至少有4种主要玩法。

第一种,多人同场景闯关,似乎是排位赛的主要模式。

和《蛋仔派对》相似,都是32人同场进行4轮比拼,前3轮竞速,最后一轮为生存淘汰,每轮淘汰8人。

关卡结算画面,上为《元梦之星》下为《蛋仔派对》

在该模式内,两款游戏的玩家都需要从同一起跑点出发,通过行走、奔跑、跳跃等操作尽快抵达终点。

个人操作键设置上,《蛋仔》为跳、举起、扑和滚,《元梦》则为跳、抓起、扑和加速跑。地图掉落道具也均为增益类、武器类和Debuff类三种。

闯关画面,上为《元梦之星》下为《蛋仔派对》

第二种,武器大师,对应《蛋仔派对》中的特种蛋突击。

都是多人同场景第三人射击、击杀后升级武器,最后按照战损比结算排名。不同的是,《元梦》操作较为简单,无子弹限制,只有射击、跳跃和换弹三个键位,无后坐力,被击杀后在后方重生。而《蛋仔》内则有武器切换系统和特殊技能,被击杀后跳伞重生,可以自由选择落点。

射击玩法画面,上为《元梦之星》下为《蛋仔派对》

第三种,卧底行动,类似于鹅鸭杀式的8人同屏玩法,对应《蛋仔派对》内的揪出捣蛋鬼模式。

都是多场景,三种身份,最终以“正反”其中一方被灭判定输赢。区别在于,目前《元梦》中主要以道具、射击攻击为主,双方想要取胜只需要乱斗式的拼杀即可,几乎不存在推理和博弈。《蛋仔派对》则有任务系统和更多条件限制。

第四种,是早期《动物派对》出圈的主要玩法,多人擂台乱斗,出界或体力耗尽算输,对应《蛋仔派对》里的疯狂乱斗等玩法。同是多人互打,以跳、抓、撞、道具攻击为主,不同的是,《元梦》加入了大地图、毒圈定时缩小的设计,《蛋仔》的则有更多地图交互、技能、道具供选择。

除此之外,《元梦之星》官方宣传片中还有类似于潜入、合作闯关、变形捉迷藏等游戏模式,官方在发布会上也着重强调,后续会通过扶持基金、创作大赛等方式带动玩家发展更多样的UGC玩法。

这部分,早在2021年上线的《蛋仔派对》其实也有所建树,目前其常驻官方玩法已超过10种,按照时间顺序开启,包括《元梦》宣传片中所提到的创意。

在UGC上,《蛋仔》也有了较成熟的创作、分享社区,据官方数据,到2023年8月,游戏地图数已过1亿,合计用户每天创作地图量超过20万张。其中,头部的UGC小游戏体验人次已过千万。

晚,但还有机会

其实说完《元梦之星》和《蛋仔派对》的异同,我们就能知道部分从业者不看好这款产品的原因:就产品本身来说,上线不够早,内容不够特殊。

相对应的,也有包括诺惟投资投资人、网易游戏研发人员在内的不少从业者依旧对《元梦之星》保持期待,理由也不复杂:因为是腾讯的产品。

一方面,不论主机圈子早就有的客厅多人游戏,派对游戏也已经在国内市场至少火了两波了,已经过了抢增量的最佳时期。

第一波,在2020下半年,《糖豆人:终极淘汰赛》上线,《动物派对》开测。主打熟人社交的3D+多人同场景竞赛模式一度成为高热品类。

第二波,2021年初,《蛋仔派对》上线,到2022年底,游戏已成网易旗下同时在线和DAU最高的产品。据官方数据,截至2023年8月,《蛋仔派对》的最高MAU已过1亿。接下来,便是鹰角的《泡姆泡姆》和腾讯的《元梦之星》。

不同的是,《泡姆泡姆》主打双人合作,主打买断制游戏市场,而《元梦之星》则被戏称作腾讯版《蛋仔》,抢的是被洗过近三年的存量。在玩法趋同、玩家和创作者市场相对饱和的情况下,《元梦之星》能争的空间似乎并不大。

另一方面,腾讯可能是全世界最适合做派对手游的公司。

研运方面,天美内部有多个工作室可提供垂直玩法的开发支持,相比单打独斗的竞品团队,其效率和品质会更有保障。同时,如果派对游戏的下半场真的是UGC生态的话,腾讯巨大的扶持资金池、AI技术和工具储备都有可能形成优势。

在获量工作上,腾讯也有着其他公司难以媲美的两个优势。

第一,是社交领域资源。微信、QQ两大社交软件,游戏直播和B站等社区都会是游戏传播和衍生的强大支持。试想一下,如果要玩一款熟人社交占比较高的派对游戏,大概没有比QQ、微信邀请更方便和习惯的途径。

第二,是年轻,或者说低龄化用户流量池。从这次《元梦之星》的发布直播来看,腾讯请到了青年偶像演员张晚意和KPL的职业选手,这些人也是为发布会贡献人气、弹幕的主要力量。

此外,虽然暂时来看《元梦之星》并未加入天美旗下IP联动,但以后会不会有《王者荣耀》《QQ飞车》等等知名IP的植入,相互交换流量也未可知。

到2023年9月,腾讯的手游新品还没有突出表现,目前畅销榜前30内仅有8月上线的《冒险岛:枫之传说》一款代理产品,PC端的《无畏契约》虽然声势浩大,但其在国内网吧启动量仍未能和老牌三巨头(DNF、LOL、CF)一较高下,目前稳定在第五六名。

相反的,前两年似乎不太顺利的网易则有了胜者的观感,《蛋仔派对》《逆水寒手游》《巅峰极速》《全明星街球派对》均稳定在免费和畅销榜前20。

国金证券分析师凡麟认为,过去两年间,大DAU、高频小额付费的套路已被更多厂商掌握,米哈游的“独秀”、小龙异军突起和网易的成功转型可能意味着腾讯在新赛道和老模式两个领域内的战略防守都已失效。

接下来,他们可能会做一种属于平台型公司的另类“战略跟随”。即“什么火了马上套用,以平台资源和工业化能力赶超”。

听上去和十几年前做《QQ飞车》《QQ炫舞》时没什么不同,但在存量和用户口味更难琢磨的时代,大概率会更难成功。

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