《幽灵线:东京》试玩报告 在东京打鬼是什么体验?
感谢贝塞斯达,我们提前体验了《幽灵线:东京》的媒体试玩版。本次试玩虽然只限于游戏的前两个章节,但想全面探索其中的内容,仍然需要七、八个小时之久,可见其分量还是相当足的。以下是本次《幽灵线:东京》试玩的详细报告。
视频版《幽灵线:东京》试玩报告:
一直以来,有两种类型的游戏设定是我“梦寐以求”的。一种是在玩家拥有各种高效驱魔手段的基础上,接取委托,到处讨伐都市传说中的鬼怪妖魔;另一种则是在完全无人的世界中,探索结构复杂、且充满隐秘的巨大都市。从某种意义上讲,《幽灵线:东京》将这二者都实现了。
被恶鬼支配的夜之城——东京
诵经画符不如物理超度
在《幽灵线:东京》第一支预告片发布时,玩家对它所展现的灵怪世界充满了期待,觉得这或许是另一款“生存恐怖”大作。然而战斗演示一公布,大家却发现这是个“大威天龙”模拟器,主角会用各种结印、灵咒简单粗暴地消灭鬼怪。
“哼!雕虫小技,竟敢班门弄斧。”
如此设定,反倒比所谓的生存恐怖更加吸引我。日本毕竟盛产妖怪传说,能与各种看起来像是无头JK、裂口女、影法师之类的都市传说鬼怪作战,在感受上和美国那边流行的精神病人、女鬼、僵尸等等还是很不一样的。
简单来说,你可以把《幽灵线:东京》理解成一款用手指发射子弹的FPS。玩家扮演的主角将使用各种类型的“空灵战技”来击退鬼魂,当敌人被打入暴露“灵核”的虚弱状态后,还可将它们痛快地处决。考虑到本作是由贝塞斯达出品,我甚至能从战斗中感受到一股若隐若现的《DOOM》味儿。
主角能够掌控的空灵战技有三种属性,“风之印”是最基础的子弹类型,可以快速连射,然而伤害较为平庸。另外两种较高等级的属性则是水与火,“水之印”能造成横向的范围伤害,但射程很近;“火之印”则能够造成高额远程范围伤害,如果按照枪械的分类,它们大概分别属于霰弹枪与榴弹炮。由于战斗中各种各样的敌人会聚集出现,所以玩家需要经常在三种武器之间来回切换,以应对不同类型的敌人。
除了这三种空灵战技之外,主角还有弓箭以及御札可以作为备用攻击手段。弓箭可以造成极高的远程伤害,御札则是具有范围效果的辅助道具,例如麻痹区域内的敌人,或是制造能够隐藏身形的草丛。但他们都有使用的数量限制,不能像空灵印记一样能够随时在战斗中得到补给。
值得一提的是,本作在PS5平台与DuelSense手柄有着较为不错的配合,震动反馈以及自适应扳机在战斗时有着精彩的表现,无论是蓄力打出各种空灵印记时的力度感,还是吸收鬼怪灵魂时的震动都令人沉浸。
虽然形式新颖,但这套战斗系统也显出了一些可能存在的缺陷。一方面,主角的机动性堪忧,几乎没有近战能力,截至第二章结束也没有得到类似闪避的技能,偏偏本作经常会有大批敌人同时进攻,也有一些会发射密集弹幕挡路的敌人,当主角在狭窄场地迎战,或遭遇被包围的局面时,会常常难以应对。
非完美格挡也仍然会掉血,本作的动作系统还是有些硬核的
另一方面,就目前解锁的技能树进度来看,风、水、火这三种属性子弹已经是玩家所有的战技。到了第二章后半部分,在这三种子弹之间来回切换战斗已经略感重复,很难保证后续的战斗还能有持久的新鲜感。当然,这些都是仅限于前两章体验而得出的感受,并不排除后续游戏有更多扩充战斗维度系统加入的可能。
百鬼夜行中的现代东京
《幽灵线:东京》同时也是一款有着“开放世界”构造的作品。毫无生气的东京街道上,除了打鬼之外,玩家还可以收集地图上散落的灵魂、探索小型迷宫、获取各式收藏品等等。在“净化鸟居”之后,即可消除附近的地图迷雾,同时揭露周边的兴趣点与支线任务,这难免会让人产生一些“开据点”套路的既视感。
进入迷雾区域会持续掉血,还是乖乖跟着引导走吧
不过,本作的“开放世界”还是需要打上引号的。就前两个章节的推进过程来看,玩家只能通过主线来解锁更多可探索的区域,换句话说,想要脱离主线自由探索外界地图是不可能的。同时,游戏中与部分主线、支线相关的任务流程,也经常需要进入一些封闭的线性关卡之中。进出居民楼、地铁、商场等场所时,往往也需要读条切换地图,与外面的“开放世界”大地图还是略显割裂的。
这个可以传送灵体的装置,在流程中会用到非常多次
但得益于“现代东京”的背景设定,本作的开放世界探索起来还是有着与众不同的乐趣。和那些动辄百万平方米的开放世界相比,《幽灵线:东京》的世界仅限于城市之内,构造也更加紧凑、箱庭化。道路两旁皆是十几层的高楼,几乎很少见到大片开阔的空间,这也使得地图的纵深感极强。楼层之间往往会藏着不少秘密,而几乎每个可见的屋顶都能够攀爬,玩家还能借助天狗这样的妖怪工具人快速在高楼上移动。
这个“小而精”的开放世界充满了各种风趣的故事,对日本妖怪文化感兴趣的玩家,一定会被各种支线任务吸引。例如某个支线任务中,主角要帮助一个被河童拔了尻子玉的小孩,他会给我们一根黄瓜用来勾引河童现身;或是接受地缚灵的委托,救出鬼魂绑架的座敷童子。流程中还会搭配一些结印小游戏,或独特的“闹鬼”场景演出等。虽然有相当一部分支线都发生在室内,观感上略显重复。但解决支线的过程往往充满欢乐或是恐惧,并不会感到无聊。
追逐战或封闭区域“闹鬼”时的演出还是很好玩的
完成地图上的各种任务之后,能得到经验点数,角色升级后即可在技能树获取能力升级。但值得注意的是,本作的成长系统非常保守,几乎没有装备系统,技能树提供的升级更多也是功能性,而非数值伤害上的提升。
念珠能够为角色提供一些能力增益
就目前体验到的内容而言,《幽灵线:东京》给我的乐趣,更多都来自于独特的“妖怪文化”展现,和一些巧妙的地图设计,以及表现力优秀的场景演出。“开放世界”部分的探索内容,实际上并没有展现出特别大的优势。
结语
《幽灵线:东京》前两章的试玩,已经让我对游戏的后续内容产生了浓厚的兴趣。它并不是许多玩家所期待的“生存恐怖”游戏,而是一款有着开放世界设计的,战斗方式有点像FPS的RPG游戏。其独特的美术风格以及围绕日式“鬼怪”为核心的流程设计,想必能够提供较为独特的“驱魔”体验。本作将于3月25日正式发售,届时我们也会带来游戏完整版的评测内容,请不要错过。