丁磊谈微软收购暴雪:恭喜,强强联手能互补互助
据新浪科技报道,网易今天发布了第四季度财报,并且发布后网易高管们出席了财报电话会议,回答了分析师们的提问。
丁磊在会议上回答了关于微软收购动视暴雪的相关问题。他表示双方都是非常优秀的公司,强强联手会是很好的互补互助。而网易和这两家公司也都是紧密的独家合作伙伴,这样的强强联手,对于网易也会有正向影响。
丁磊:微软和动视暴雪在过去很长一段时间里面都是网易非常亲密的合作伙伴。我们与微软有《我的世界》(Minecraft)在中国的运营合作,我们关系非常不错,相互信任,也取得了很多好的运营成绩。我们也恭喜这一次微软和动视暴雪并购的交易。众所周知,微软是世界上最大的软件企业之一,也是最大的游戏平台之一;动视暴雪则拥有非常多的、优秀的IP内容。我相信他们的强强联手对游戏的未来发展会是很好的互补互助。同样,在中国,网易也是这两家公司紧密的独家合作伙伴。我相信他们的收购对我们在中国的业务发展会有较为正向的影响,这是我们的理解。同时,网易也愿意跟微软、动视暴雪在其他业务方面开展更多紧密的合作。
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新浪科技讯 北京时间2月24日晚间消息,网易(Nasdaq:NTES;HKEX: 9999)今日发布了截至12月31日的2021年第四季度及全年财报。第四季度,网易净营收为244亿元人民币(38亿美元),同比增长23.3%。归属于网易公司股东的净利润为57亿元人民币(8.935亿美元)。不按美国通用会计准则,归属于网易公司股东的净利润为66亿元人民币(10亿美元)。
整个2021年,网易净营收为876.060亿元人民币(137.473亿美元),而2020年为736.671亿元人民币。净利润为168.568亿元人民币(26.452亿美元),而2020年为120.628亿元人民币。基于非美国通用会计准则,净利润为197.619亿元人民币(31.011亿美元),而2020年为147.060亿元人民币。
财报发布后,网易CEO丁磊、CFO杨昭烜、副总裁胡志鹏和产品总监李天宇等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议分析师问答环节实录:
野村证券分析师Jialong Shi:管理层晚上好,我的问题有关网易的新游戏。刚刚CFO讲到网易将推出不少新游戏,所以我想请教管理层,这些新游戏中有多少已经拿到版号,今年就可以上线?其中,我们知道《暗黑破坏神:不朽》已经拿到版号了,能否请管理层再与我们分享一下这部游戏在中国的上线时间,现在是否已经确定?
丁磊:《暗黑破坏神:不朽》会在今年上半年之前上线。
李天宇:我们今年准备上线的所有产品都是有反复的。其中一些版号会在今年一年内在国内以及全球发行。除了《暗黑破坏神:不朽》以外,《哈利·波特》今年也会推出海外版本。
瑞士信贷分析师Kenneth Fong:管理层晚上好,恭喜强劲的业绩。我的问题有关《哈利·波特》,这部游戏在国内取得了空前成功。首先,我们应该如何考虑这部游戏的生命周期?其次,可以与我们分享一下《哈利·波特》海外版本的推出时间表吗?会在哪个国家先推出?这其中有什么策略吗?
李天宇:网易有着丰富的游戏长线运营经验,比如我们的《梦幻西游》、《大话西游》、《阴阳师》等等。《哈利·波特》属于内容消耗型的产品,所以它的生命周期与它的内容创新、内容丰富程度息息相关。我们计划在今年年中推出《哈利·波特》的海外版本。
花旗银行分析师Alicia Yap:管理层晚上好。我的第一个问题关于元宇宙,能否请管理层与我们分享一下,如果在元宇宙的领域,网易是否会考虑在现有的游戏中添加一些元宇宙元素?还是说会将现有游戏开发出另外的版本,然后再植入元宇宙元素?我的第二个问题有关网易云音乐,能否请管理层与我们分享未来的会员定价的趋势以及订阅的增长目标?或者说云音乐整体业务的利润率以及方向是什么?
胡志鹏:关于元宇宙,我们是这样理解的:它代表着虚拟网络和现实之间越来越紧密的结合。从这个角度来说,一直以来,网易在经营大型多人角色扮演游戏(MMORPG)方面有着多年经验,这本身就非常具备元宇宙社区/社会的雏形以及经济的模型。所以,我们会充分利用好在这方面积累的优势,从两个方向都会进行探索,就像刚才提到的一样:一个方向是在游戏内加入一些线下结合的元宇宙元素,另外也会考虑根据现有游戏我们所掌握的技术,进行原生开发,即从头开发大型元宇宙世界。这些都是我们目前正在探索的,并且已经有相当多的经验积累。
丁磊:另外关于网易云音乐的未来发展,我们一直通过开发优质的独家内容——这个内容是我们独自生产研发的——来增加我们的订阅用户数。我们相信在不久的将来,网易能够自己生产出足够多的高质量华语流行歌曲内容,吸引用户成为我们的订阅用户,这是我们的发展方向之一,即我们要在内容上有独特性,吸引用户订阅。
海通国际分析师Natalie Wu:管理层晚上好,恭喜强劲的业绩,感觉今年会是很值得期待的一年。我的问题有关网易的招人计划,以及今年再哪些项目上网易计划人才储备的增量比较多?另外,具体来讲,网易最重视海外哪一市场或哪些区域?
李天宇:今年网易在人才储备以及招聘方面的重点会偏向全球这一块。正如在财报可以看到,我们去年招募了一些全球顶尖优秀制作人和团队。未来我们将沿着全球化的方向,因此会加强这方面的考虑。相信今年以及近几年我们会有更多全球顶级优秀制作领军团队加入。而在其他方面,即新人以及国内这一块,我们几乎跟往年保持一致,这方面没有太大的变化。所以,可以说今年的重心是在国外这一块。
杰富瑞分析师Thomas Chong:我有两个问题。第一个问题有关网易新游戏的发展。网易现在是面向全球的游戏玩家,玩家来自不同的地区。请问未来网易在端游、手游以及主机游戏方面有什么新计划、新发展?第二个问题有关网易的核心竞争力。在过去多年间网易致力于研发高质量游戏,比如《哈利·波特》、《永劫无间》等,管理层能否与我们分享这其中成功的要素?
丁磊:在新游戏的发展上,未来除了手游以外,端游、主机游戏都将是我们的发展重点;除了中国以外,海外也将是我们的重点。从市场的角度来说,国内国外都很重要,国外会是我们的重点;从设备来说,只要能玩游戏的设备,我们都会去开发,我们很快会推出Xbox和Play Station上的游戏。
针对你的第二个问题,关于我们过去20年来做游戏成功的要素是什么?我想最重要的在于网易是一个非常专注的公司,我们专注游戏领域;其次,我们也非常重视人才;另外,我们也非常重视品质与质量;最后,我们也不限制在中国市场,现在是海外市场也要发展。这些都是我们成功的要素。当然,这其中最重要的是人才,我们希望能够召集到全世界志同道合的人、热爱游戏的人,与我们一起从事这条创新之路。
摩根士丹利分析师Alex Poon:我的第一个问题有关老游戏最近的趋势,因为最近宏观情况都是比较疲软,在广告、电商等方面都看到增速下滑的趋势。请问网易的老游戏是否受到宏观影响?尤其是一些高额付费的付费用户?另外,去年四季度开始很多游戏都有了限制,比如抽宝箱方面等等。这些限制对我们的老游戏是否有影响?我的第二个问题有关游戏《指环王》和之前提到Roblox游戏平台的近况,今年上半年是否会在中国或者亚洲上线?
李天宇:关于老游戏这一块,根据我们现在看到的数据,现有的一些老产品发展非常好,包括在去年以及今年春节等的表现都非常不错,并没有受到宏观大环境的影响,包括你所提到的限制等等。实际上,我们的一些老游戏在消费方面的设计是非常克制的。因此,这方面的限制其实对我们的收入影响并不是很大。大家应该知道,比如我们的《梦幻西游》、《大话西游》最早是点卡收费的,因此在这个方面,老游戏表现是非常正常的。
至于你的第二个问题,关于游戏《指环王》,我们会在今年第二季度新增日、韩以及港澳台版本的上线。另外关于UGC方面,我们现在有多款产品正在开发,其中包含有丰富的UGC内容,其中会有一款UGC内容比较丰富的产品将在今年第二季度上线。
中金分析师:我想请教一下,网易如何看待微软收购动视暴雪对他们与网易合作的影响?主要包括过去国内的代理业务、即将发行的《暗黑破坏神:不朽》手游以及未来潜在的一些IP授权,这些是否会受到影响?
丁磊:微软和动视暴雪在过去很长一段时间里面都是网易非常亲密的合作伙伴。我们与微软有《我的世界》(Minecraft)在中国的运营合作,我们关系非常不错,相互信任,也取得了很多好的运营成绩。我们也恭喜这一次微软和动视暴雪并购的交易。众所周知,微软是世界上最大的软件企业之一,也是最大的游戏平台之一;动视暴雪则拥有非常多的、优秀的IP内容。我相信他们的强强联手对游戏的未来发展会是很好的互补互助。同样,在中国,网易也是这两家公司紧密的独家合作伙伴。我相信他们的收购对我们在中国的业务发展会有较为正向的影响,这是我们的理解。同时,网易也愿意跟微软、动视暴雪在其他业务方面开展更多紧密的合作。
中信分析师Guanran Wang:可以看到,现在中国整体的游戏环境发生了一些变化,很多游戏公司也在调整自己的品类以及游戏研发重点,同时也在持续不断地优化自己的研发资源。我想请教一下,在当前国内和海外市场环境下,特别是考虑到游戏用户的偏好发生了变化,网易未来的研发体系、重点游戏的培育品类以及资源配置上会有怎样的战略?关于未来的产品又有怎样的细节判断?
丁磊:的确,国内有很长一段时间没有看到游戏的版号了。对网易来说,我们是一个研发型的企业,我们很早就已经在布局全球的市场和全球的研发。所以,你会看到过去我们的游戏有在日本取得成功的,你也会看到我们在日本和其他一些国家投资了一些非常著名的制作人的游戏工作室,与他们共同开发。我们在海外的市场开拓以及海外制作人的投资这条路径上肯定有着非常坚定的战略方针。希望在两、三年以后,我们在海外市场的开拓方面能取得巨大成功。不管是网易自制的游戏,还是跟其他制作人一起创作的作品,我们都希望能够在海外取得巨大成功。而且网易是一个自我研发型的企业,我们有过去20年的游戏开发、引擎、市场推广、人才培养、美术制作等方面的经验,这些经验都可以与这些富有创意的制作人一起更加高效的共享,从而加速市场开拓。(完)