专访《为了吾王》制作人 专属DLC庆祝中国新年
《为了吾王》是一款结合桌游和 roguelike元素的策略 RPG 游戏,支持在线多人合作。它以电子桌游的形式吸引了大量玩家。这款游戏从2018年发售以来,经常进行内容上的更新,由于优秀的中文化与有趣的合作玩法,它在国内玩家群体中也很知名。
前段时间,我们采访了《为了吾王》的制作团队,询问了一些关于他们在开发游戏时的经历,还有电子游戏与桌游相关的内容。借着这次更新的“明朝啸龙盔甲”皮肤DLC,开发者们也热情地表达了对国内游戏行业的兴趣与对玩家的好感。以下是采访内容:
Q:《为了吾王》在春促期间,更新了“明朝啸龙盔甲”皮肤DLC,请问选择这套盔甲的原因是什么呢?
A:我们真的很幸运能有如此众多的中国玩家,这次想通过推出这款皮肤来庆祝中国新年并感谢他们一直以来的支持和厚爱。
Q:据我了解,《为了吾王》制作组中有人曾在中国游学,并爱上了中国传统文化,请问中国传统文化中的哪点,最为你们所喜爱呢?
A:当之无愧的绝对是中国的美食!当然,还有强烈的家庭和社区观念。
Q:近些年来,中国玩家市场正在不断扩大,越来越多像《为了吾王》这样的的优秀游戏被这片市场所接纳、喜爱,请问您是怎么看待如今的中国玩家市场的?
A:难以置信。我们目睹了中国从前十游戏消费区,一路升到现在的前二,真的太了不起了!这也恰恰说明了一款有吸引力的游戏是没有国界的,而对我们来说,能看到中国以及其他地区的玩家能喜爱我们的作品绝对是莫大的荣幸。
Q:只有两个人的工作室,能做出《为了吾王》这样小而美的作品,是个很了不起的成就,请问您当初投身于游戏制作行业前,是抱着怎样的想法呢?
A:IronOak Games最初成立的时候我们已经有了很多在游戏行业的工作经验。当时我们建立工作室的最初目标就是把Colby自创的一套桌游,变成一个电子游戏。我们各自从自己当时的公司辞去了工作来做这件事,所以当时这事儿对于我们来说还挺冒险的。我们两个在成立IronOak之前都是在相对来说的大厂工作,也有比较丰富的游戏开发经验,但谁也没有小工作室工作和管理的经验,所以又是一个风险。在Kickstarter上面,我们获得了一个成功的开始,获得的赞助刚刚够支付一些必须的外包服务,比如原画、音乐等等,但这笔资金是不够给自己发工资的,所以开始的那么几年,我们两个都是在完全没有收入的情况下做游戏。好在游戏卖的很好,所以现在我们不仅能获利,甚至还可以招募更多有才华横溢的开发人员加入我们的团队!
Q:在工作室成立初期,有没有面临什么困难呢?
A:困难确实不小!当你着手开始制作一个游戏时,你其实是在冒着很大的风险去追寻你所热衷的东西,但你当时并不知道是否会被大众接纳并喜欢,更不用说你是否能以此为生了!虽说初期遇到了许多挑战,但同时我们也看到了希望……可以有机会认识这些玩家,以及对我们有兴趣的媒体和创作人,真的很赞。
Q:《为了吾王》风格化很强,就像是一个“电子桌游”,请问这个想法当初是怎么诞生的呢?
A:最初《为了吾王》是Colby设计的一款桌游,当选择把它做成电子游戏时,我们想确保桌游的机制和整体感觉可以一起融入到游戏中。在开发过程中,游戏慢慢朝着电子游戏方向转化的同时仍然保留了我们所喜爱的桌游的基础,这一点对我们来说非常重要。
Q:在中国,《为了吾王》有一段时间在直播平台上很火,引来了大批玩家的关注,请问您是怎么看待直播和游戏的关系的?
A:我觉得自己对这方面已经不算陌生了,还记得我们第一次看到早期游戏主播视频的点击率甚至超过了知名电视节目时的惊讶!主播作为游戏行业不可或缺的一部分可以接触到广泛的受众,也会时常推广一些较少在传统媒体上看到的游戏。对玩家来说他们往往也更可信,因为感觉更像是朋友向你推荐一个游戏。
Q:如今,桌游的机制越来越多样、复杂,有时光是摸清规则玩法,就要耗费几个小时,请问您觉得这是件好事吗?
A:关于这一点,我们在制作《为了吾王》的时候也有考虑,理想的情况下,我们想让每个人都能去享受一款游戏,即便在进入游戏后会遇到一些复杂的元素。我们希望尽可能多的玩家能够体验我们游戏的乐趣,我想大多数桌游开发团队也一定会同意我的想法。
Q:请问工作室的下一步打算是什么?
A:好多激动人心的事儿!不过我这里就先卖个关子,请大家拭目以待吧(不好意思)!
Q:最后,问个例行公事的问题,您有什么想对中国玩家说的吗?
A:我们在制作之初完全没有意料到《为了吾王》会受到中国玩家的如此喜爱,所以在这里想诚挚地感谢所有支持我们的中国玩家,谢谢你们!