《破败王者:英雄联盟传奇》评测7.4分:六人成行
不久前,lol的“光明哨兵”剧情引发了大量不满。玩家无法理解,为什么英雄们会像抽签一样,被强行划分两个阵营;也不理解为什么破败之王一切执念的源头——他的妻子伊苏尔德,会在最后背叛他。
在“光明烧饼”“破败小丑”等一片骂声中,这款《破败王者:英雄联盟传奇》上架了,其整体框架与工作室前作《战神:夜袭》颇为相似。30小时的流程体验下来,游戏底子还算扎实,剧情及人物塑造甚至有些惊喜,但一些反人类的设计,也让我在游戏中倍感折磨。
一脉相承的画面
本作的故事,发生在“光明哨兵”事件前,cg《乘风归》之后。亚索、阿狸、布隆、俄洛依、好运姐、派克六位英雄聚在比尔吉沃特,共同踏上了对抗破败之王的道路。
得益于拳头的美术支持,本作游戏场景在色调、光影等方面,都相当还原lol的美术风格,比尔吉沃特的海域风情、暗影岛的阴森诡异,都被很好的展现出来。当我走在比尔吉沃特的桥上,听着海盗们从本地的帮派纠葛,聊到远方诺克萨斯的斗争时,多少会有些感慨:这的确是lol的世界该有的样子。
镜头的远景延伸
至于立绘与过场的画风,也继承了《战神:夜袭》那粗犷、棱角分明的美术风格。这种画风放在糙汉子亚索、派克等人身上,确实蛮适合的。
派克的过场,有点小帅
当亚索有了蓝条,当触手妈学了治疗
与大多数JRPG一样,本作的战斗为切入式遇敌(即明雷)与行动条回合制。
游戏继承了《战神:夜袭》的过载系统,所谓过载,简单说就是临时产生的mp。
与“过载”机制相关的,是英雄的两种常用技能。第一种是效果一般,用于积累(或不消耗)过载值的瞬发技能;第二种是威力较大,但消耗过载值、释放有延迟的“兵线”技能。
与“兵线”技能对应的,是本作的“兵线”机制:战斗中的行动条被划分为三条兵线,对应速度、均衡、威力三种风格,兵线技能可在任意兵线释放。玩家需根据实际情况作出抉择,是追求强大威力,还是最快速度释放,或是二者均衡。
如图,上面为速度兵线,中间为均衡,下方为强能
为了深化战斗策略,制作组还在兵线中加入了“区域”元素(见上图右侧方框),每场战斗中,都会产生一个随机且作用不菲的buff/debuff区。如何趋利避害,运用兵线技能灵活“走位”,或是影响敌方的走位,也是玩家需要注意且思考的。
老实讲,由于初期只有俄洛伊和布隆这两个笨B,战斗多少有点无聊,但随着等级的提升,技能、符文的解锁,以及“快乐风男”等几位英雄的陆续入队,战斗便开始有意思了。英雄间战斗风格互异,以“触手“机制为核心,能抗能奶的俄洛伊;和暴击绑定,从头砍到尾的亚索……加以装备、附魔等众多常见的rpg要素,游戏的养成与战斗部分,就这样被很好地支撑了起来。
面对成群的小怪与强大的boss,以合适的策略与漂亮的技能combo战而胜之,也成为了本游戏的核心乐趣之一。
许多boss战令人印象深刻,还有一些玩家熟悉的老面孔(你一个辅助怎么敢一打三啊)
然而,灾难级的UI设计,让这种乐趣打了不少折扣。
正常情况下,回合游戏的信息要素——行动顺序、角色状态等,应一目了然,便于玩家吸收信息,进行决策。而这款游戏完全是反着来的:行动条小的可怜,非行动角色头像呈黑色,完美融入背景难以辨别;角色“状态”的查看,必须先按Q进入观察模式,再将鼠标移动到角色上,相当费力……
这种反人类的设计,还体现在键位上。我无法理解,为什么查看任务表,要先打开地图;也不明白为什么保存界面是“tab”而不是“esc”——还不能改键。最后,只能用一句“键鼠适配性不佳”的话安慰下自己。
地图好多,跑图好累
本作场景众多,加起来共有约有四十个,单个地图的设计可圈可点。可它一些堪称反人类的交互,总会让人忍不住吐槽一句,这,是2021年的游戏?
比尔吉沃特的十多个区域中,传送点竟然只有四个,同时,一些任务指引相当不明确,一来一去,在城镇中的大部分时间,都耗在了跑图、跑图、还是TMD跑图上。
数量稀少的传送点
至于以“探索、解谜、战斗”为主题的地下城,其对于战斗场数的把握,也有些失衡——用人话说就是,部分地区堆怪严重。
处理掉大批怪物后,带来的正反馈并不明显
尽管最低难度可以跳过战斗,但大多数玩家缺乏有效的避战方法,迷宫地图大多狭窄,面对怪物总是避无可避——就算能避开,那离谱的仇恨机制也会驱使着怪物像条疯狗一样一路尾随,如果你的前方需要解谜才能通过,那就别无选择了,打吧。
一些bug更是要了人命,怪物的穿模追杀、强行打断过场是家常便饭,无法使用药水、技能效果失效、互动后存档卡死……这些听起来就让人血压高的bug,在游戏里却是屡见不鲜。
当诸多负面因素叠加起来时,再大、再多,支线再精彩的地图,也显得有些折磨了。在游戏的中后期,我只感到深深的疲惫,一进入战斗就疯狂按“F”(逃跑键),只想着尽快过图打boss通剧情,
破败王?小丑皇!
本作的主线剧情相对简单,就像开头说的一样,几位英雄相聚比尔吉沃特,共同对抗破败王。
相比于简单的剧情,制作组将大量笔墨放在了人物塑造方面。大量英雄对话贯穿游戏的始终。每到一个休息点,就会产生2~3个新对话,傻大个布隆会给亚索讲冒险故事,亚索会用酒灌醉布隆,女枪则会嘴臭俄洛伊……
大量的文本投入,将原本“标签化”的几位角色,刻画的有血有肉。俄洛伊不再只是强大狂傲的女祭司,她忠于自己的女神,但有着自己的坚持与执念,会犯下错误,也会审时度势,尽力弥补;派克仍是一名刽子手,但实际上他憎恨的是背叛……六位伙伴如何直面心魔、与过去的自己和解,如何从互相敌视到相互认可,这一路上的故事,远比打败最后那位为爱痴狂的破败王,精彩得多。
阿狸的回忆剪影
就连破败之王的“小丑”形象,在本作中也得到了一定的矫正:他对伊苏尔德的爱,本就是畸形的。
人物设定的完善,使得本作填了一部分 “光明哨兵”的坑,虽说有些解释只能说差强人意,但相比光明哨兵彻头彻尾的“小丑演出”,至少《破败王者:英雄联盟外传》真正做到了尊重角色。
当最后亚索等人举起酒杯庆祝,与这段旅途道别时,我才终于感觉到,这三十小时的流程,并未完全浪费,至少在最后,我的心情是欢喜的。
结语
从《破败王者:英雄联盟传奇》到《双城之战》,拳头公司搭建英雄联盟宇宙的野心可见一斑。而本作是拳头将lol进行rpg化的首次尝试,尽管一些折磨人的设计显著降低了我的游戏体验,但游戏最终的质量还算合格。如果后续官方能及时解决一些恼人的问题,想必游戏体验定能更上一层楼。