到底哪年才是“VR元年”?
说“VR元年”是个被炒烂的概念,都算是客气了。
2012年Oculus Rift惊艳亮相的时候,是人们第一次意识到消费级VR产品的可能性。一时间,像是HTC Vive这样的早期产品一窝蜂涌入市场,市场营销活动铺天盖地,看起来,我们正在快步实现“黑客帝国”。那也应该是“VR元年”的概念第一次被提起。
遗憾的是,这股VR风潮并没有起飞,早先入局的厂商纷纷陆续退出市场。VR的拥趸们只好自我安慰:真正的风口还没到来,真正的“VR元年”还在后头。
之后基本上每隔一阵,VR就要“元年”一下。2014年,脸书收购Oculus,掀起VR创业潮,很多人觉得,这就是“VR元年”了。2016年,微软推出Hololens和Windows MR,索尼推出了PSVR,这回声势更加浩大,AR和VR概念齐头并进,基本上现在在网上搜索“VR元年”,指向的都是2016年。而2019年Valve Index发布,超高自由度的沙盒游戏《Boneworks》上市,在很多玩家眼里,也算是 VR的“3A元年”。
但是,这些所谓的“VR元年”,终究都没有变成VR普及的起点。而这个概念炒作到现在,恐怕连对VR毫无兴趣的路人,听到“VR元年”四个字都要耳朵起茧子。以至于,按照以往的标准,今年明明比过去几个 “VR元年”都更适合VR元年这个称呼,然而这个词已经没什么人好意思提起了。
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真的。今年,很可能是VR真正跨过普及的门槛的一年。
当然,经历了过去几次“狼来了”之后,可能没多少人有勇气下这个结论。
但是,如果你一直关注VR行业的发展,就会发现,在过去两三年,VR的硬件、软件和服务都在飞速发展,其实已经隐约从量变积累出了质变。
引领这种变化的,是以Oculus Quest 2为代表的“新一代VR头显”。这些头显中有Oculus Quest 2,国产厂商Pico的Pico Neo 3, 尚未上市的HTC Vive Focus 3,未来可能还有更多竞争产品公布。
这些新一代头显,以过去入门级头显的价格,集成了过去VR几年发展历程里所有的尖端技术,在很多地方甚至超过了价格是它们两三倍的中高端产品。
举个例子,我自己有一台2019年首发购入的Oculus Rift S,这在两年前属于入门级VR头显的标杆,然而这款头显刷新率只有80hz,单眼分辨率只有1280x800,必须用线连接电脑才能玩游戏(这个线接口的设计不怎么样,很容易卡到肩膀),还没法物理调节瞳距——也就是说,大概有10%-15%的人群戴上这个头显,注定会头晕眼花,怎么调整都没用。
从一个头不大也不小的VR爱好者,和游戏媒体编辑的角度,Rift S的实际体验其实还算不错,玩《Pavlov》和《半衰期:爱丽克斯》这样的游戏,我也没觉得在操作和画面上有什么缺憾。但是从普通用户的角度,光是这款产品买来有1/10的概率没法用这件事情,就已经足够一票否决。
这也是VR元年来元年去,始终没法说服大众的原因:低端普及向的产品总是有这样或者那样的缺陷,而高端的产品虽然体验还不错,但是大几千的价格往那儿一摆,普通用户就直接劝退了。
而且,几番“元年”下来,大家的热情和信任都消耗得差不多了,以至于Oculus Quest 2以历史销量最高的PSVR四倍的速度,在三个月里卖出了200万套,很多人才反应过来,VR的下一个篇章,可能已经开始了。
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新一代入门级VR头显为什么卖得这么火?首先,它们的硬件性能过硬,使用场景够灵活,价格也够低。已经上市的两款新一代头显,不管是Quest 2还是Pico Neo 3,都支持单眼1832x1920分辨率,也就是所谓的“双眼4k”,在主流VR头显里算是最高的一档。同时,它们还支持90-120Hz的刷新率,物理调节瞳距这种重要的功能当然也不会缺席,基于摄像头的手柄定位也十分成熟,硬件体验整体上超过了上一代的中端头显,甚至对Valve Index都产生了一点威胁。
在过去,面向轻度用户的VR一体机和面向发烧用户的PC头显井水不犯河水。但是新一代VR头显直接把两个市场统一起来了。Quest 2和Pico Neo 3都自带高通最新的XR2芯片,单独可以作为一体机使用,玩像是《Superhot VR》或者《节奏光剑》这样的轻度游戏。同时,重度玩家也可以用连线或者无线串流的方式把头显连上电脑,玩《半衰期:爱丽克斯》或者《DCS》这样的大型PC游戏。
实际上,现在的无线串流技术已经非常成熟,甚至可以稳定地串流120Hz 4K低损画面。利用WiFi 6协议,无线串流的理论延迟甚至比有线更低。过去,有些硬核玩家为了解决线缆缠身的问题,甚至会把VR设备的连接线吊在房顶上。而新一代VR头显,已经基本上实现了无线化,拜摆脱了线缆的烦恼。
在硬件上,这些新头显虽然谈不上有什么跨越式的突破,但是通过量变迭代,基本上解决了过去VR设备所有的漏洞和缺憾。再加上2000人民币出头的价格,大量新玩家下单也就不难理解了。
硬件的性价比和成熟度只是一个方面。VR的软件内容,在这几年也有了很大的扩充,任何年龄,任何性别的玩家,在VR设备里都能找到自己的乐趣,这也是今年和之前几次“VR元年”不太一样的地方。
2017年的《Pavlov》,2019年的《Boneworks》,加上2020年的《半衰期:爱丽克斯》,再加上大量支持VR模式的模拟赛车和模拟飞行游戏,对于重度游戏爱好者来说,VR的价值早就不用多做赘述。
另外一些老少皆宜的游戏,像是《节奏光剑》,更是发展出了自己的次生文化,以《节奏光剑》为平台的虚拟主播,就算在不玩VR的人群中,也有着极高的人气。
再加上这两年疫情的影响,许多人被迫在家中隔离,虚拟社交也有了突破性的成长,这也变相促进了VR原生多人游戏的增长。很多人可能是为了社交购买的VR设备,然后在头显上直接下载多人游戏和朋友一起玩。像是《乒乓:致胜11分》,还有国内厂商开发的《Contractors(雇佣战士)》,在各个平台上都取得了相当不错的成功。XBOX 360就是依靠多人游戏,普及了现在已经成为主流的主机付费网络服务。而VR上的多人游戏,也很可能是推动VR设备普及率滚雪球的一个关键点。
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VR普及拼图的最后一块,是VR厂商的服务。Oculus商店整体已经非常成熟,但是对于国内玩家来说,有一个不小的门槛:使用Oculus的网络服务,必须拥有Facebook账号。Quest 2很多重要的性能更新,比如解锁90Hz,120Hz高刷新率,还有更好的串流软件,都需要联网。对于普通用户来说,网络上的障碍,消解了很多Quest 2在软硬件上的优势。
相比之下,国内厂商Pico在这方面就要方便得多。Pico这个名字可能一般玩家不太熟悉,但它其实已经进入行业6年,是国内少数真正具有自主研发能力的VR厂商。像是现在驾校的VR课程和企业生产培训,很多都使用的是Pico的设备。Armani,Prada这样的奢侈品牌也是Pico的合作伙伴。
Pico Neo 3,是目前市面上除了Quest 2以外,唯一可以称得上“新一代VR头显”的产品。硬件性能,Pico Neo 3已经基本达到了VR头显最顶尖的水平,大部分硬件指标和Quest 2都十分接近,在视野范围、电池续航和佩戴舒适度上,甚至还略有优势。
如果你关注过前一阵Pico Neo 3上市时的一些配套服务,就会意识到这并不仅仅是一款新产品这么简单。Pico希望通过这款产品,让VR在国内真正普及,而他们也确实为此付出了许多切实的努力。
上一代Pico Neo 2,价格是4399起,而Pico Neo 3在性能大幅提升的情况下,价格砍到了2499,还标配128GB存储。如果是VR的重度用户,购买先锋通行证,参与每日游戏打卡,可以最多得到10款免费游戏。
这些游戏本身也相当有诚意。Pico商城的独占游戏阵容,是国内VR厂商里最豪华的。前面提到的《乒乓:致胜11分》和《Contractors》,还有人气节奏游戏《幻音骑士》,在国内都只在Pico商城上线。Pico专门还和游戏开发商合作,为Pico用户在国内搭建服务器 ,给国内玩家更好的体验。我们甚至还听说,Pico员工有专门的陪玩团队,确保玩家在玩这些多人游戏的时候,很容易就能匹配到真人对手。
这玩意真的超好玩
这还不算完,Pico还有一个打卡返现的活动,参与相关活动之后,连续打卡180天,还能返现50%的购机款。而对于大部分Pico用户来说,完成这个打卡其实很简单,甚至不用自己动手,每天爹妈打会乒乓球,孩子开开车,玩玩音乐游戏,差不多就完成了。
为什么像是Pico这些VR厂商,愿意在现在这个时间点,为普及VR做出这样的努力?归根结底,在硬件升级,价格下降,疫情影响, Metaverse概念大热的几个因素交织下,今年确实看起来像是VR一个濒临突破的节点。虽然没人愿意把那几个字说出来,但是今年,也许真的是那个传说中的“VR元年”。
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