游民星空独家专访《神舞幻想·妄之生》:用三部曲“接轨”世界
就在上周,《神舞幻想》系列的第二部作品《神舞幻想·妄之生(以下简称妄之生)》放出了一段长达13分钟的实机演示,引起了不少玩家的讨论。作为国产游戏的第一梯队,《神舞幻想》系列从第一代立项曝光开始,就颇受玩家们关注,此次的妄之生也依然掀起了不小的波澜。
实机演示视频
这段实机包括了战斗、剧情、部分系统演示等多项演示,让玩家们过足了瘾。同时,各路媒体与大V争相转发,把讨论热潮推向了新的高度。在微博的留言中,诸多玩家认真提出了自己的反馈意见,足以见得很多人并非只是单纯来凑热闹,而是由衷期待妄之生能成为下一个国产游戏的希望。
相对于7月曝光的两段仅有1分多钟的实机演示,这次的视频让玩家们咂摸出了更多的滋味,同时也带来了关于游戏设定、剧情方面的更多疑惑。为了解开这些谜团,我们采访到了《神舞幻想》系列的制作人郭旻奇,并从与他的交流中,得到了一些确切的答案。
“虽然是在同一个世界观之下,但剧情与前作并没有直接相关或延续,可以把妄之生当成一个在《神舞幻想》世界观之下的独立作品”。
关于“是否延续前作”这个玩家们比较关心的问题,郭旻奇给出了这样的答案。从他的口中我们得知,妄之生的故事发生在前作之后,且两代的时间隔得相当远,所以前作的角色不会出现(毛球君可能会是个例外)。由于脱离了上古时代,妄之生也不会有太多的山海经元素,但依然会有山海经里的妖怪登场。
由此来看,妄之生更像是一个初代结构之外的独立故事,在放出的演示中,玩家们也可以明显看出,故事的主题从前作的“绝地天通”和男女主角羁绊变为了父女之间的亲情。这一点也得到了不少玩家的赞扬,毕竟在以往的国产仙侠、武侠题材游戏里,依然是爱情线占了较大的比重。不过,即便是满汉全席,也总有吃腻的一天,此时妄之生亲情主题的出现,毫无疑问有着更强的吸引力。
当然,这并不意味着“抛开爱情”,只是没有把主轴的焦点放到“爱情被建立的过程上”。
关于亲情主题的确定,郭旻奇表示项目组内部也进行了长时间的讨论。最终大家一致认同亲情这记毫不拖泥带水的“直球”更能引燃情感的爆发,短时间内引起共鸣和共情。事实上,像《最后生还者》等经典作品都对于亲情有出色的诠释,至于妄之生是否能讲述一个让人印象深刻的故事,还要看编剧的发挥。
演示中那一段剧情确认发生在游戏前期,只是考虑到视频节奏,进行了一些剪辑
之所以需要在短时间情感爆发,主要是因为妄之生战斗方式的转变。与初代的回合制不同,本作选择了动作性很强的ARPG,因此想实现流畅且持续高张力的剧情强度,需要集中一个焦点主题。
至于为什么会选择转变为即时制,郭旻奇解释为“这是原本就设定好的目标”。早在《神舞幻想》立项之时,就曾立下一个三部曲的企划,妄之生是其中的第二部,核心目标为国际化与动作化。
在郭旻奇看来,回合制与即时制都可以做的很好玩,只是需要突破的方向不同。妄之生在立项之前,针对动作化进行了一系列的讨论,最终敲定了采用即时制,因为和游戏整体的调性一致。
而游戏核心的战斗部分,则是以近距离接触战斗为主,以刑渊这个以攻为守的典型为例,在战斗中选择正确的时机操作,可以瓦解敌人的攻击态势,随后进行伤害反击,甚至可以与敌人进行连续多次的拆招反击交互,只不过这种战斗形式更像是刀尖舞蹈,一旦操作失败就会吃到大量直伤。
在实机演示中,玩家们讨论的另一个焦点就是“竹子”。主角在竹林里踏竹而行,借助竹子的弹力位移,甚至让被砍断的竹子成为攻击手段,这让人很容易想起了李安的《卧虎藏龙》。轻功、拆招、反击,这些中国武术中常见的架势元素,如何应用到游戏里,是个问题。对此,郭旻奇和整个制作组也进行了仔细的推敲,最终确定了在保持环境氛围的同时,增强角色与环境互动的方案,才诞生出演示视频中那段丝滑的追逐与战斗场面。
竹子上的轻功,已确定是玩家们可以自由操作的,一些地图探索的奖励,也将和轻功有关
战斗模式的转变,对于郭旻奇和他的团队来说是个不小的挑战,妄之生研发团队初期约40多人,目前是小70人左右,对于这种量级的游戏来说,规模不大。再加上前作的动作系统、地图机制、战斗机制并不能直接复用,再度加剧了游戏开发的难度。不过,这并不是最让人头疼的,在郭旻奇看来,在当前发展的很成熟的 ACT/ARPG 领域中,要做到什么程度才能兼顾到表现力及创新,才是最大的挑战。
和战斗不同,画面的经验得到了积累和继承,这也是为何从网元圣唐嘉年华的演示,到8月11日的视频发布,这二者的画面已经有了明显差异。妄之生的地图更大,需要考虑更多加载资源和内存,采取了全动态光源的做法,同时针对整体的画面做了色调统合,材质Tiling保证近镜头的材质表现。同时,《古剑奇潭》单机组也提供了很多技术协助,尤其在战斗系统设计经验、人物建模及设计审美,让两个制作组在相互交流中各自得到了成长。
作为一款东方特有题材的游戏,《神舞幻想》早在立项开始就确定过中国文化出海的理念。只不过在郭旻奇深知,这并非是个一蹴而就的过程,前两部更像是摸着石头过河的一种试探,他更希望在第三部时,《神舞幻想》能真正成熟起来,和国际接轨,实现真正的文化输出。
好在妄之生这块“基石”目前的表现还不错,在反馈中除了音效与打击感的之外,大多都是正向的。对于玩家们的反馈,制作组也有自己的无奈,毕竟是开发中的游戏版本,并不会特别做太细致的打磨,除了费时之外,后续的功能新增、调整,很有可能得重新再做优化。但郭旻奇也表示,后续会解决玩家们反馈的问题。
尽管郭旻奇在采访中强调以游戏目前的表现与一线大作仍有差距,需要继续提升游戏品质,但就目前曝光的游戏内容来看,我们不难发现《妄之生》的意义已不单纯是《神舞幻想》框架下的一个续作。无论是战斗模式的转变也好,故事主题的调整的也罢,无疑是对“国产3A游戏”这一国单人共同追求的目标发起的一次新的冲锋。
郭旻奇表示,近来看到《黑神话:悟空》《失落之魂》《Project DT》等诸多优秀国产游戏崛起,在倍感压力的同时,也让他觉得相当兴奋,现在只想专心把《神舞幻想·妄之生》做好。
“看来这件事(中国游戏崛起)不再只是触不到的理想,而是它真的有可能实现,我期待着那一天,也会一直努力着”。
郭旻奇如是说。