微软升级DX12,PC和主机更加难分你我了

从这个世代开始,游戏机和PC的界限就有点模糊了。索尼和微软都采用了X86架构的芯片方案,让主机和PC之间的跨平台变得十分容易。

得益于这种变化,我们一边能见到许多主机大作在PC上登场,一边也能看见PC起家的低成本独立游戏涌入主机平台。玩家们有了更多游戏可玩,游戏厂商收获了更多销量,皆大欢喜。

低成本独立游戏登陆主机平台,在这个世代以前真的无比困难。想想PS3或者X360上有多少独立游戏就知道了

主机厂商也在拥抱这种变化。微软在这个世代一直在努力推动主机和PC平台的整合,XBOX Live和XGP已经做到横跨主机和PC。而一向重视独占的索尼,最近也传出了要将《地平线:黎明曙光》推向PC平台的消息。

今天新发布的DirectX 12 Ultimate API,宣告这个整合的趋势在下个世代将会更进一步,主机和PC将会难分你我。

API是一种标准中间接口,让软件的开发者可以很方便地调用其它软件、操作系统和硬件的功能。早年的电脑和游戏机结构相对简单,我们经常能听到程序员做一些绕过系统直接调用内存和硬件芯片的传说。随着计算机和软件开发变得越来越复杂,像游戏这种超复杂的大型软件开发,直接调用底层功能的情况越来越少,基本都在依赖API作为中间人。

过去,不同硬件平台和操作系统一般都有自己专门的API。PS有自己的开发API,XBOX也有自己专门的开发API,API之间通常不是互通的。为PS4开发的游戏,在移植到XBOX One上的时候,这部分代码就需要重新编写。

而微软的DirectX 12 Ultimate API,则打破了这种分界。

Windows电脑和XBOX主机,将使用同一套API。也就是说,在PC上开发的游戏,直接装到XBOX Series X上,很可能可以直接运行,只需要一些细节上的优化,反之亦然。主机游戏移植PC,和PC游戏移植主机,成本将下降到一个极低的水平。PC和主机平台之间,将再也没有壁垒。

这代DX12 Ultimate API支持一系列最新的图形技术,确保游戏在Windows电脑和XBOX Seires X上都能有十分相近的表现。好玩的是,这些技术很多都能看出英伟达的影子,所以目前在PC上只有RTX 2000系列显卡能够支持。

最核心的一项就是光线追踪。去年英伟达推出硬件光追加速的时候,我还保持一个怀疑的态度。现在来看,光追已经有点大势所趋的意思,两款新主机都会带有对光线追踪的硬件支持。

同样是英伟达去年发布的Mesh Shadings网格着色也出现在了DX12新功能列表里面。这是一项由GPU控制的LOD细节分级技术。现代游戏一般一个模型有好几级细节,比如一棵树,老远看可能就只是一根绿棍,走近点就能分清树干和树冠,再近一点树枝分了叉,叶子细节也变多了。这种细节层级的控制,过去一般是由CPU来完成。而新的Mesh Shading技术让GPU也能实现这个工作,效率要高很多,也支持更多分层,过渡更加顺滑。

GPU控制的Mesh Shading支持数千物体的多级LOD,去年的Demo确实十分惊艳

还有一项基于旧的Vulcan API的可变着色功能,在玩家关注的重点区域就会渲染得细致一点,玩家不注意得地方细节就会少一些,通过这种精细调整可以提升一点游戏的运行效率。类似的技术也可以用在VR上面,甚至还可以支持眼球追踪功能,重点渲染玩家目光聚集的地方。

AMD开发的Vulcan API,英伟达用来搞些黑科技,IT界的相爱相杀就是这么奇妙

DX12 Ultimate的发布,算是微软给下世代游戏的一颗重磅炸弹。主机和PC的完全整合究竟会给游戏圈带来什么样的转变还有待观察。不过有件事情是确定的:我趁着双十一搞了块2060 Super似乎是赚到了,年底很可能不用买新主机就能玩上次世代首发游戏。

热门相关:深海余烬   原配宝典   亏成首富从游戏开始   与子偕行   原配宝典