在小众和大众之间做平衡的《第二银河》

前天,《第二银河》在大陆地区上线了。

这是一款国产的太空科幻手游。一提到这个题材,大家脑子里的第一印象往往都是黑暗而浩瀚的宇宙、璀璨的群星、泛着冰冷金属光泽的飞船战舰、在星空中的探索和激战……这些在《第二银河》里当然都有呈现——而且对于一款手游而言,呈现得算是很不错。

《第二银河》的地图对于一款手游而言显得非常庞大

游戏9月在海外上线之后,其舰船冷峻的画风和不错的设计感获得了不少欧美玩家的好评。他们在社区里分享了不少游戏截图和视频,不少人对《第二银河》是一款手游的事实表示了难以置信。对于一款国产游戏来说,这其实是一件挺难得的事,太空科幻题材在我们的印象里向来是欧美游戏人的强项。

在联机方面,《第二银河》是全球同服。之前的海外公测只有一个服务器,而现游戏在国内上线之后,没有开设一个专门的国内服,而是宣布“服务器共通”,也就是全世界的玩家都会在一个服务器里进行游戏。即使放在端游身上,这也并不常见。

对于玩家而言,似乎任何一款有野心的太空科幻游戏都应该有这些东西。但在手机平台上,要实现这些并不容易。从中我们也能很容易看到这款产品定位的特殊性:它选了一个相对小众硬核的游戏题材,却植根在了最大众向的移动平台上,自然,也会带来相应的矛盾、取舍与冲突。

手机游戏有着和端游差异很大的用户群体,这当然是由于二者的操作体验和逻辑都截然不同。具体到太空科幻游戏上,太空科幻游戏往往都有非常复杂的玩法系统和机制,在PC上玩家还可以耐心地点开一个又一个菜单,花几个小时搞明白每个玩法的运作方式,但是换成了手机,这明显不现实。

严格来说,这是手机这个平台的天然限制。不仅是太空科幻题材的游戏,任何包含大量文本或复杂玩法的游戏在手机上都会面临同样的问题。而《第二银河》似乎把解决这个问题的希望放在了游戏对玩家的引导上。

这种引导从游戏最初就有体现——《第二银河》新手教程的前几步是强制性的,必须按照引导一步步行动。在游戏开发者看来,这种最初的强制教学可以让玩家了解游戏的基本玩法,不至于迷失在游戏不算简单的菜单中。

结束了新手教程之后,玩家还需要完成不长的一段主线剧情,来解锁游戏的所有玩法内容。这段主线剧情不长,提供了对世界观的补充和一些奖励,使玩家一从主线“毕业”就能参与到游戏的其他玩法中去。

主线剧情会提供不错的奖励

这种在手游中常见的新手引导,招来了一些差评,不少玩家认为这种强制性教学和太空科幻游戏自由、开放的特质完全是相悖的,他们觉得相比同类端游,《第二银河》的自由度显得太低了,新手引导是“哪里亮了点哪里”。

然而还有一类差评和“自由度太低”一样常见。TapTap下第一条热评就在抱怨新手引导:“新手任务都不知道干嘛的,连按键的没搞清楚,啥都不知道。”

这可能是在手机平台上太空科幻游戏无法避免的两难境况:要同时满足两类游戏经验、游戏习惯完全不同甚至截然相反玩家的诉求。

从某种程度上来说,这可能和期待《第二银河》的玩家人数有关:在TapTap平台上,《第二银河》也收获了近60万的预约量,长期保持在预约排行榜前三的位置。游戏还没在国内上线之前,就有不少玩家在社区里分享在外服的游戏经验,并为自己的军团招募人员了。

如此数量的玩家,当然会导致玩家群体的分化——有非常熟悉太空科幻游戏的老手,也有完全没玩过这类游戏的新人,他们在游戏中的诉求,很有可能是截然不同的。

9月初在TapTap上的招募贴

为了平衡这两类玩家的诉求,《第二银河》在开发中经历了哪些抉择和权衡,为此我们采访到了游戏制作人王琦,下面是整理后的采访原文。

游研社:你们怎么理解“开放”这个概念,《第二银河》中对玩家做出的一些限制(比如前期必须跟着主线)会不会影响到游戏的开放性?

游研社:有些玩家觉得现在游戏引导的限制过多,你们怎么看待这种声音?

游研社:《第二银河》在海外上线了一个多月,海外玩家对游戏的评价和国内玩家有什么不同吗?

游研社:官方会组织活动来助推玩家势力之间的博弈吗?

从《第二银河》大陆上线后的情况来看,它还处在一个选择的阶段,即选择自己的玩家群体。这部分群体可能既不过于追求硬核太空风,又对科幻题材有一些兴趣,同时还能适应相对复杂的系统和概念。

现实地说,这部分群体不太好找,不然这类游戏早就在手机上出现了。而在寻找的过程中,也得面对非受众给出的批评——不同人对硬核和自由的理解都不同,发现和预期不符就容易给出差评。面对纷杂的用户诉求,到底该听哪部分?迎合哪种预期?这是《第二银河》接下来要面临的主要挑战。

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