【白夜谈】在正式发售前,我决定不再关注《死亡搁浅》
在今天的东京电玩展上,小岛秀夫公布了一段长达49分钟的《死亡搁浅》实机演示视频,包含了玩家们期盼已久的“游戏玩法”的具体细节。
至此,这款神秘游戏的真正玩法终于曝光,岛学家们又有了新的话题,可能也会有一系列新的沙雕梗图伴随普通玩家善意或愤怒的吐槽,填满第二天的社交平台。
前几天,我刚做了个决定:直到正式发售前都不再看任何关于《死亡搁浅》的新信息。
起初我做这个决定是出于自己对“剧透”的厌恶,但后来一想,作为制作方,小岛当然不会透露太多剧情以破坏玩家的体验,这只是一个常规的演示视频,他展示的只是玩家期待已久的具体玩法,谈不上“影响游戏体验”。
但就在昨天,距离《死亡搁浅》实机演示不到24小时的时候,小岛本人又发了一条推特,他号召大家应该“在事先不知道任何信息的情况下玩这款游戏,以此享受这份探索未知的‘惊喜’。”
言下之意像是在说:“我不想提前公布游戏玩法,也不希望各位看明天的实机演示,之所以放出来只是因为很多人希望我透露更多细节,所以我只好勉为其难录一个。”
听上去很奇怪,许多酝酿多年的3A大作,都会为了维持热度提前放出游戏的实机演示,或者在展会上提供预先试玩,但对于《死亡搁浅》,在今天之前,我们讨论的也只是关于“送货”、“爬梯子”以及“撒尿”这样不明觉厉的话题。
这些元素被小岛提前放出,他们的作用是给玩家提供一个新的“吐槽对象”
就像小岛说的那样,可能很多玩家只是想再体验一次那份关于新玩法的“惊喜感”罢了。
很久以前,当我还是一个不懂RPG为何物的小学生时,经常买一本叫做《掌机迷》的杂志,杂志内容是介绍当时主流掌机(主要是PSP和NDS)上的热门游戏和图文攻略。
秉持着“吃不上菜,看菜单也行”的心理,我在书里云游玩了许多颇为经典的作品,记得当时家里没有网络,每当看到一个新的游戏类型时,我一边在心里感叹:卧槽,原来还可以这么玩,一边幻想着自己玩时的画面,就这样,我开始了解什么是RPG、什么是AVG、什么是横版动作。
有一次,杂志里出现了关于“谍报潜入类游戏”的相关介绍,随后附上了一篇《合金装备》的攻略文,那篇写了快十页的攻略不惜用大量篇幅来介绍游戏中的“潜入系统”,包括如何移动不发出声音、如何使用麻醉枪以及如何藏在纸箱里骗过敌人。这时我才第一次知道原来还有不需要杀人而是靠潜入完成目标的游戏。
Snake这个贴墙探头的动作在我脑海中留下了深刻印象
对于当时见惯了角色扮演和横版动作的我,“潜入”无疑是一个新世界,我一边研究攻略,一边幻想着如果自己有手柄,该如何操作Snake躲过敌人,到最后,压根没玩过游戏的我已经修炼到能凭记忆画出敌人分布地图的程度。
这时一个机缘巧合,我借到了隔壁朋友的游戏机,但当我熟练地启动游戏,控制Snake在敌人间穿行的时候,我却总感觉少了点什么。
我所指的并不是游戏本身的乐趣——真正玩和看攻略书还是有很大差别,现在想想,可能是一种对新元素的“惊喜和震撼”,而攻略书已经将其透支殆尽。
怎么描述它呢?可能就和许多人第一次玩到《画中世界》或者《艾迪芬奇的记忆》时的感受相似吧,是对一个优秀创意短暂却又惊喜的心情,它也曾让许多人发出“居然还可以这样”的感叹。
更多时候,这样的感叹会在游戏发售前的演示或者预告片中发出,之后便只剩下两种情况:符合预期的欣喜以及与预期不符的失望。
小岛可能也希望所有人只有在真正玩到游戏时,才体会到自己所构思的那个“颠覆传统的新世界”。
当然,游戏还没发售,谁也不能保证《死亡搁浅》是不是像小岛以及所有玩过它的制作人描述的那样“令人震撼!”,许多玩家在推特上给小岛留言: