《暗黑地牢》的美术风格是怎么诞生的

*本文经授权转载自微博@游点艺术

最近一款以1944年波兰解放前夕华沙大屠杀为背景的策略RPG新作《华沙》发布了预告,游戏玩家看到这款游戏的游戏画面普遍第一反应是:

「好像《暗黑地牢》啊!」

确实,《华沙》的美术风格和《暗黑地牢》很接近,主要是略黑暗的背景、比较鲜明的色彩以及粗犷的线条,而这也是《暗黑地牢》通过游戏建立的独特美术风格。

不过说到这种美术风格的源起,更早的可以追溯到《地狱男爵(Hellboy)》的作者Mike Mignola。
他在作品中几乎放弃了线条的运用,只用各种形状和鲜明的色块就实现出了让人惊叹的效果,风格在一众美漫作品中让人印象深刻,内容也极具深度。
Hellboy 之父Mike Mignola
Mike Mignola的作品用形状和颜色就表现了非常好的效果
除了《地狱男爵》,Mike Mignola也参与过很多漫画作品,风格一望而知

《暗黑地牢》的创意及美术总监Chris Bourassa曾在游戏上市前接受媒体CBNAH的一篇访谈中,讲到了对自己作品影响深刻的几位艺术家:

这其中有这么几点因素,Mike Mignola显然占了很大的比重,Duncan Fegredo的影响也不容忽视,他同样也参与了《地狱男爵》的制作。Viktor Kalvachev是我在Backbone工作室时期的美术总监,他杰出的暗黑作品给我留下了极为深刻的印象。从美术角度来说,这几位是我第一想到的,但我们想为这款游戏创造一个独特美术风格,这也是我一直在做的。

在推特上Chris Bourassa是Mike Mignola的忠实谜弟

Mike Mignola的作品
《地狱男爵》的创作者除了Mike Mignola,还有Duncan Fegredo
Viktor Kalvachev的作品同样注重对氛围的烘托

在融合了Mike Mignola等人的美术风格后,Chris Bourassa在《暗黑地牢》中便让自己粗犷而有特色的美术风格成为了游戏的主题:

让美术风格成为游戏的主题,基调和游戏机制则只是起到了画龙点睛的效果。这些硬朗的笔触彰显了游戏绝不妥协的品质,成片的暗黑色彩时刻提醒着你一不留神便会被卷入麻烦之中,那些血红色的出现也同样经得起推敲。

另一个因素是,我需要这款游戏的美术风格能让大家知道粗犷也是一种选择,相对于制作高精度的游戏画面需要耗费更多的时间,我更希望做出高品质的游戏来。我们想做出一个令人印象深刻,黑暗,又有一点混乱无序的美术效果,因为那与这个游戏本身最为契合。同时也让我作为游戏的主美来说更容易操作。

《暗黑地牢》的玩家对于游戏中颇有克苏鲁特色的san值的设定相信也印象深刻,这一设定除了和游戏玩法机制完美结合外,对于烘托游戏的美术氛围也起到了很好的作用。

Chris Bourassa和他的偶像Mike Mignola一样是克苏鲁的缔造者H. P. Lovecraft的超级粉丝,同时对六七十年代的灵异恐怖和哥特式恐怖电影情有独钟,因此在美术创作时将这些元素与中世纪欧洲奇幻背景融合到一起,最终形成了游戏独特的美术风格。

《暗黑地牢》最初在PAX宣传时的一张海报,可以看出受到Lovecraft的影响

Mike Mignola同样是Lovecraft的粉丝,图为他为《Children of Lovecraft》创作的封面
《地狱男爵》同样受到克苏鲁很深的影响
《暗黑地牢》的DNA包含几位艺术家、中世纪木刻、经典恐怖电影等

在这篇访谈中, Chris Bourassa也谈到了游戏创意诞生的一些趣事,相信同样有助于理解游戏和美术风格的最终建立:

它最初来自于一种略带讽刺意味的思考。我由衷地佩服《魔兽世界》所构建的美术风格,它给电子游戏世界带来了更多的色彩,同时影响深远。

《魔兽世界》的美术风格同样影响深远

虽然一切与游戏是那么的契合,但出于一种对游戏中巨大肩甲、大型武器,以及那些庞大而富有趣味的动画奇幻元素的调侃。我心里开始冒出了这样的念头:坦白说,你在你的盔甲是否投资重金并不重要,无论你的肩甲有多么巨大,又或是你的刀剑有多长也不那么重要,要是穿它们挥舞它们的人是个已经被吓瘫了的窝囊废,那一切都无济于事。

《暗黑地牢》的职业与怪物设定

我们在MMO和RPG游戏中遭遇到的地下城,从本质上来说,就是一个唾手可得的战利品宝箱。虽然它们玩起来非常有趣并让人乐在其中,但我也开始好奇,出于好玩的心理想到,如果在设计游戏时引入一些现实元素,情况又会怎样呢?
假如你置身于一个极为糟糕的状况中,例如与一群陌生人被困在地下城,所有人都想要收获战利品,食物越来越少,而你的身体状态越来越糟,大家的争执却不断增加。

我把这个主意与Tyler(即Red Hook Studios另外的创始人Tyler Sigman)分享了,我们反复讨论了很久。谈到在像《异形》和约翰·卡朋特的《怪形》这样的电影中,导演是如何将剧中的人物们放置到一个极端高压的环境中。随着电影剧情的推进,这些性格迥异的人所组成的团体在艰难求生的路上,因种种境遇分崩离析又重组革新。

受此启发,我们觉得从另一个崭新的角度,把许多人物放到一起会是个不错的主意。在游戏的进行中,相对于一门心思堆砌抽象数据——装备,更注重于人物的个性和心理状态。

就这样,Chris Bourassa和团队的几名成员一同打造出了一款带有克苏鲁元素的哥特风 Roguelike回合制游戏,并让《暗黑地牢》的美术风格深入玩家心目之中,为游戏界所称道。

如今,《暗黑地牢2》已经正式宣布,从预告中可以看出Chris Bourassa同样延续了前作粗犷的美术风格,我们一起默默等待吧。

*文中采访内容编译自Comic Book Nerds are Hot

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