和《战国无双5》制作人聊了聊:改变的不只游戏画风

感谢光荣特库摩官方的邀请,我们有幸和《战国无双5》的制作人与制作组ω-Force聊了聊。在本次采访中,我们询问了几个玩家十分关心的问题,例如游戏风格转变与系统变化问题。下面来一起看一看开发者的回答。


本作制作人鲤沼久史,下称鲤沼P

首先,制作人对全体中文玩家们表达了感谢。鲤沼P这样说道:本作是暌违7年的正统续作,以当下的平台与技术重新描绘了17年前的初代作品。对于玩过初代《战国无双》的玩家当然十分推荐,迄今为止尚未玩过的玩家也完全可以从本作开始接触本系列。务必请多关照。

之后则开始了正式的问题回答,当然问题也与上面的开场问候有关。我们提出的第一个问题是:此次《战国无双5》距前作将近时隔7年才推出,在此期间游戏在开发创作方面是否有遇到一些困难或是瓶颈?

鲤沼P简短的回答了这个问题:这是因为在此期间,我们反复讨论过《战国无双5》究竟应该表现怎样的内容。决定本作要焕然一新之后,无论是画风表现还是动作系统都反复尝试多次,终于定为现在的表现方式。这也很正常,KT社近些年来的游戏,例如《真·三国无双8》与《仁王2》,无论成功与否,都在进行着游戏系统上的创新,消耗时间来打磨是可以理解的。

第二个问题则和日前放出的实机演示与试玩有关。从此前官方的实机演示来看,此次《战国无双5》无论是敌方武将还是杂兵的AI都有所提升,尤其是武将会频繁霸体+后跳,像是学习了Team Ninja游戏中的AI一样。

笔者想问,这是意味着玩家在对峙武将时需要更加思考战术?新增的“闪技”将在游戏过程中带来怎样的帮助,是否会类似《海贼无双4》的打法?

对这个问题,鲤沼P稍微多说了两句。他表示,敌人中有一些会进行特殊攻击的兵种,随着时代的前进,这些兵种也进行了强化。本作追加了“闪技”系统,则为了对抗这些敌兵。随着玩家角色的成长,可学会新闪技。

和敌方武将的战斗中闪技是十分有效的,但是玩家需要考虑何时使用能发挥最大效果。此前试玩中笔者也体验过了,闪技作为逆C技的替代品(这么说可能不太对),能破除敌方霸体(甚至包括Buff类闪技),之后便可一套连招打死敌将。但试玩并没有历代最高的“修罗”难度,在最高难度下的表现是否还能和试玩版中“困难”难度一样,还是个未知数,但目前也给了我们一个合理的玩法思路。

接下来就是第三个问题了,这次问的就不是新东西,而是玩家比较关心的“老家伙”:为何此次《战国无双5》依旧保留了原先的“神速”系统?“神速”是否已成为《战国无双》系列的标志?未来该系统是否都会保留“神速”系统?

回答这一问题时,鲤沼P的核心就俩字:够爽!因为爽快感十足,“神速”在前作《战国无双4》中颇受好评,所以本作继续采用了“神速”。但是,前作存在仅有“神速”即动作完结的问题,为了改善这一点也进行了调整。

今后系列作品中会否继续使用“神速”系统尚未决定。最后这句话暂且不看,前作中确实有杂贺孙市这种狂按△键放神速就能包爽的角色,但这种玩法相对正常的动作系统来说有一种割裂感,鲤沼P也说要解决这个问题。在试玩版中我们也能看出在这方面确实有一定的进步,不过具体表现还得等正式发售以后看游戏实际体验。


“老狸猫”家康与“猴子”藤吉郎的新人设

第四项问题则是与宣传中重点提到的“聚焦于剧情”有关。此前鲤沼P与Ω组曾表示《战国无双5》相比前作将更加注重剧情表现,而带动剧情最简单的方法就是各种脚本演出,演出中最简单却又能提供不错的效果的则是“播片”。这是否意味着游戏中过场动画数量将会非常多?是否为系列之最?

鲤沼P同样是简单的回答了问题:单看过场动画的数量和时长的话,播片时长可能并不是特别多。但是本作通过这些过场动画深刻细腻地描绘了时代背景与角色心情。这方面同时可能也包括了本作的人设变化,比如说变化最大的德川家康与今川义元。前作的糙汉与丑角换了美少年与正经人的人设,再在过场里进行细节与情感描写也许就更加的简单了。


信长公此前的曹老板同款人设与新版年轻人设对比

接下来就是最后一个问题了。笔者所问的问题则继承自上面的分析:若此次《战国无双5》最终销量表现成功的话,作为兄弟的《真・三国无双》系列新作在未来是否也有可能在角色造型与画风上进行重启?

也许是还并未实际考虑到那步,鲤沼P对此的回答则更加的简短了。他简单表示了有这个可能性,但更会根据那时的市场状况、玩家需求进行考虑。

这个回答也没什么可发掘或拓宽了讲的内容,主要还是看到时本作的销量与评价如何。不过个人来说,在习惯并上手试玩了以后,我认为本作的新画风还是很不错的。而笔者作为无双系列与KT的老粉,也已经预购了本作的PS4版,希望各位有兴趣的玩家也还不要错过。

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