当游戏成为一种学科后,学者们要怎么推动游戏研究?
1月9日上午,在北京大学斯坦福中心召开了一场发布会。
参会的嘉宾有学术界和文化界的知名人士,比如:
也有互联网企业代表:
发布会的名称是“游戏学研讨会暨游戏学研究共同体成立发布会”,主要内容是两个事。
一是发布了国内首部游戏学研究专著——《游戏学》。
二是启动了一个名为“星海计划”的游戏学研究共同体。这是一个能让各学科领域研究游戏的学者交流研究的平台,由北京大学互联网发展研究中心、上海交通大学设计学院、中山大学、腾讯游戏学院、腾讯研究院协同搭建。
这两个事意味着什么呢?通俗点说,就是游戏已经不是当年那个“不登大雅之堂”的娱乐形式了,它已经改变了很多人的生活、消费习惯,渗透到了社会的方方面面,有着巨大的影响力,也逐渐引起越来越多的学者重视。
法学可以研究游戏的虚拟财产、知识产权;心理学可以研究对游戏的心理依赖;社会学可以研究游戏社交、历史学可以研究游戏史等等。而“星海计划”是可以让那些在各自领域研究游戏的学者,能有一个环境进行本学科或者跨学科的学术交流,从而碰撞出更有价值的综合成果。
那么游戏成为学科会是什么样?学者们是怎么研究游戏的?他们的研究又会给游戏环境带来哪些改变?
在会议的茶歇间隙,我找到“星海计划”的主要推动者之一、北京大学互联网发展研究中心主任田丽老师聊了聊这些问题。
北京大学互联网发展研究中心主任 田丽
游研社:我们先来聊聊《游戏学》这本书,封面上说这是“国内游戏学研究开山之作”。“开山”两个字意味着什么?
游研社:这里的“游戏”是指广义的游戏,还是特指电子游戏?
游研社:之前传统游戏有自己的学科吗?
游研社:电子游戏(研究)的情况呢?
游戏学所涉及的学科(田丽供图)
游研社:那这样会不会有一个问题:各个学科都有自己的学科特色,研究游戏的角度也不一样。他们都在“星海计划”里的话,怎么让他们开展有效的交流,怎么统筹这个事情?
游研社:如果学者数量达到一定规模的话,这个项目制的模式可以充分运行。
游研社:那么现在国内研究游戏的学者多么?或者说,关于游戏的研究在中国学术界是一个什么情况?
国内游戏学研究的知识类团(田丽供图)
游研社:“星海计划”今天正式启动了,之前准备了多久?
游研社:媒体上专家对游戏的看法,似乎是批判的声音更多一些。
游研社:目前研究游戏的学者对游戏本身的了解怎么样?换句话说就是,玩不玩游戏?
游研社:您在演讲中提到,一个新学科的出现,它在发展初期是必然落后于同时期的实践的,游戏研究也是这样。那么用哪些手段,或者说从哪些方面着手可以尽快减小游戏研究和实践的差距,进而指导实践?
游研社:腾讯方面主要参与“星海计划”的部门是哪些?