【社长说28】地平线这么好玩,原来是吸收了街机赛车的精华设计

大家好,一个多月没更新的《社长说》回来了。

社长最近工作比较忙,像什么《刺客信条》《古墓丽影》新作,都要抽时间玩一玩。累了倦了,还有个即拿即放,立马能抓起手柄开上几圈的《极限竞速:地平线4》。

作为一个喜欢开车的玩家,我盼《地平线4》盼了很久。

因为就算是两年前的《地平线3》,放到今天依然优秀。这次最主要的期待,就是想看看除了更好的画面、更好的画面和更好的画面以外,《地平线4》还能有什么鲜明的进步。

Playground的答卷让人惊喜:确实比上一作好玩。

又到了白…极限竞速的季节

虽然很难讲清楚它为什么好玩。

按说这一作的新卖点只有一个“四季变换”,但我在游玩的过程中,时常被一些非常有街机感的设计所打动。它们就像是上世纪世嘉赛车的遗珠,Outrun、《梦游美国》的那种感觉,强调把车和道路的整体设计、音乐节奏和动态画面的匹配等等。

这些都是非常“润物细无声”的设计。

竞速游戏从街机时代一路走到现在,经历了大量改动才变成我们现在看到的这种范式。

比如今天习以为常,觉得十分自然的斜后方45度视角,在当年是一个新发明,过了很多年才被大多数厂商接纳。

今天很多厂商讲究的车辆物理拟真,也是打街机时代起就有了。不过当年的机能实际上完全跟不上,这个概念大多数时候只是一个噱头,物理模块的大规模实现还得到21世纪。

不过现在不少开发商想要权衡“娱乐”和“拟真”的时候,实践效果往往不太理想,变得该真实的地方不真实、要爽快的地方不爽快。

结果就是,虽然赛车游戏的技术进步越说越牛X,但是买单的人反倒变少了。加上竞速游戏圈子的核心化加重,RAC这个品类有点逐渐开始萎缩。

对消费者而言,很多说起来特别屌的游戏,玩起来就是难、难、难,没几十个小时上不了手。普通玩家想要获得足够的驾驶乐趣,变成了一件有门槛的事情。

在这种背景下不断发展的《地平线》,显得尤其懂大众玩家的心思:驾驶体验才是重要的。

就像1978年Night Driver把赛车从平面“立起来”变成45度角的设计一样:哪种视角更接近现实并不是这个设计的本质,设计的本质是让玩家在景物飞快后退,路面不断向前的过程中尝到“自由的快感”。

这种快感,在你驾驶塞纳冲进英格兰的深秋时就能体会到。

本期社长说,我们就来聊一聊《极限竞速:地平线4》所遵循的,竞速游戏的宝贵初心。

视频截图

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