在游戏里中枪后,你掉的可能不是“血”而是“运气”
中枪了喘喘气就能回血;相隔不过十几米,几十个敌人的子弹就是打不中你;即便打中了,挨个十几枪也完全不会死(简单难度),流血再多扎个绷带就可以满血复活……这并不是抗日神剧里才有的剧情,在涉及到打枪的游戏里,类似这样的桥段简直数不胜数。
尽管这样的“抢救”行为看上去是那么的不靠谱,但是从游戏设计和玩家体验的角度来说,这可能是目前最简单,也最易于实行的办法了。不过作为玩家,很多还是会想问:
《神秘海域》系列主角德雷克很显然就是这样的典型,这个走哪儿哪儿塌,摸哪儿哪儿炸,挨个几枪最多只会抽搐几下也完全不慌的游戏硬汉,穿梭在枪林弹雨之中就好像一块儿“子弹海绵”,子弹打在身上就好像被吸收了一样。玩起来固然挺爽的,但是这样不合逻辑的设定如果细究起来该如何解释呢?
近日,来自顽皮狗的动画师在推特上对他们当初的设计思路做出了解释,试图向玩家们说明德雷克是如何能在枪林弹雨里幸存下来的——他真的不是一块海绵,而是他太幸运了!
设计师们在游戏中内置了一个类似“幸运值”的隐藏系统,每次你从死神的子弹下逃脱,这个“幸运值”就会减少一点点。生活中每个人都会有“你不可能连续两次都这么幸运”的潜意识,在游戏里其实也这样。安全地躲一会儿会让你的“幸运值”慢慢恢复,就好像一副牌重新被打乱一样,反之连续消耗“幸运值”会让你下次中枪的几率大大提高,“直到某个敌人最终将你一枪毙命为止”。
什么?原来玩神海的时候其实我们并没有挨这么多枪?这种强行科普的姿势,怎么能让人信服呢?
今天,又有一位更资深的神海制作人来为这种说法站台。Amy Hennig是《神秘海域》前三部的创意总监(目前已离职),在个人推特上,她也站出来支持这种类似“幸运值”说法:
很多系列玩家都或多或少地发现,神海系列游戏其实在设定上与《印第安纳琼斯》(夺宝奇兵)系列电影有着千丝万缕的联系,无论从场景设定,装扮还是人物关系上来看,都有很多相似之处。而顽皮狗工作室早在从事神海项目之前,也在他们的其他游戏里在向这个经典电影系列进行了致敬,比如《古惑狼》里的某些场景就和《法柜奇兵》中的桥段非常像。
这一点的确是比较确定的。所以Hennig在这里提到的“致敬的电影”极有可能就是指电影《印第安纳琼斯》。
那么在《印第安纳琼斯》里有没有类似怎么打都打不中的“超幸运”的设定存在呢?答案非常肯定,是有的。
回忆一下探险家琼斯博士在那一系列电影里矫健的“身手”吧:敌人的子弹是不可能打中我们的英雄的,从头到尾,一颗子弹都没有。别说子弹了,在主角光环的加持下,别说子弹了,就是被炸弹炸出十来米远也毫发无伤。
除此之外,当年的很多英雄题材电影中都有类似的设定,比如《星球大战》里怎么都射不中目标的风暴兵。现在看来,这样的设定已经很难伺候玩家(观众)们挑剔的审美了,不过在当时来看,这可能的确是表现主角英雄主义最好的办法之一。
所以这似乎让“幸运值”的设定听起来变得可信了那么一点点。
结合2007年IGN在初代《神秘海域》发售前对制作组做过的一段采访,当时他们同样提到了类似“伪运气值”的说法。只不过这段内容随着时间的流逝已经快被人遗忘了,不过至少这样看来,Hennig和最开始爆料的动画师的说辞很可能是有根据的。
如果说这样的说法还勉强可以让我们满意的话,那么问题来了,更加流行且普遍的“喘气回血”又是怎么来的呢?
这个问题对于一些熟知游戏进化史的朋友可能会觉得有点老生常谈,但是对于其他普通玩家可能就没那么熟悉了。早期的射击游戏并没有自动回血的设定,相比于现在讲究走位,枪法,甚至是躲在掩体后面的策略性玩法,他更鼓励玩家冲上去和敌人硬拼,比如说《DOOM》。
那这就带来一个问题,一旦你没血了,你的战斗欲望就会大大降低。这又不像是在玩RPG游戏,你没血了放个回复术就能再上战场,所以你只能寻找额外的回复手段,比如说捡血瓶或者捡医药包。但是这样的后果就是,本身追求刺激和连贯性的战场,却会被这样的设定变的断断续续。这样的体验确实并不太完美。
而现在大家公认的“喘气回血”的设定最早出现《光环》系列中。游戏制作组给掌握26世纪高科技的士官长带来了一套特殊的防具,经典的能量护盾取代了传统的血槽设计,当你受到攻击之后,能量槽就会下降,直至到0的时候就会让你暴露在各种致命的光枪下一击毙命。而只要你能躲起来一会儿,护盾能量就会慢慢恢复。
这可能就是最早的通过安全等待以恢复“生命值”的设定。不过当时恢复的并不是真正意义上的“血槽”,而是衡量你是否活着的替代品“能量槽”。听起来是不是跟神海的说法相似,甚至还有些可信度?
随着《光环》系列的成功,这种设定随即开始被市面上大部分相似题材游戏所效仿,或许是为了避开抄袭的嫌疑,也或许是出于游戏本身题材的考虑,这种设定并非原封照搬,而是变成了各种各样的变种。《使命召唤》可能就是非常典型的例子。
《使命召唤》从2代开始就取消了血条的设定,由于那时显然背不了能量护盾上二战战场,所以这个原本非常合理的能量回复设定就只剩下了喘气和看屏幕上的番茄酱。不过那个时候也没人太过在意这个设定到底有没有科学依据,但实际上这确实增加了游戏的紧张感。毕竟这种更加人性化的设定比看着用百分比衡量的血槽舒服多了。
看看着满屏的番茄酱吧
在这之后,越来越多的游戏开始沿用这种的设定,但是变现的方式却不尽相同。比如《战争机器》中枪之后越来越清晰的齿轮标志。伴随着回复方式的变化,回血的手段也越来越多样化,厂家不断地开始在“生命值”系统上下文章,而且我们也确实能的出他们努力地在给这种看似不科学的行为安上一个合理的解释,比如《Splatoon》里站在本方颜色的墨水里会回血的设定,也属于类似的变种。
从游戏整体发展史的角度来看,这种需求其实是随着游戏制作水平的不断进步而变化的,其核心的要素就是“刺激和流畅”,既要尽可能地符合现实,又要让玩家把一局中大多数的时间都投入到战斗中,而不是慌张地四处跑路。这实际上是一个非常巧妙的均衡。
为了强化玩游戏时候的浸入感,设计师们也越来越想要模糊游戏里Hub存在的意义,减少视觉上的干扰分散玩家的注意力,这也给了回血方式和生命值系统更多灵活变化的空间。同时回血方式也可能不再是一种简单的加减,而是一种相当复杂的算法。比如《血源诅咒》里掉血之后立刻反击能回一部分血,在一些格斗游戏也有类似的设定。再或者喘气回血只能让你恢复到生命值安全线,想要满血则只能再找医疗包,这既保证了游戏的流畅,又不会让玩家被突如其来的大伤害一招毙命徒增失落感。这已经比当年要高明的多了。
在2016年的第二期“社长说”里,我社就简述了游戏中“血条”的进化史,感兴趣的朋友可以看下面的回顾一下。“血条”的进化史伴随着设计师水平和思路的变化,俨然成为了整个游戏进化史的一部分。
另一方面,随着游戏设计水平的进步,大众审美口味的改变,类似这种刀枪不入的硬汉或是自带光环的Bug英雄越来越少的出现在我们的视野中。以前我们或许更喜欢那种不服就干,不是你死就是我亡的形象,亦或者是007或者琼斯博士那种在枪林弹雨之下还能片叶不沾身的完美男人,但实际上,我们开始越来越审美疲劳了。我们更喜欢的是那些有血有肉,更加贴近现实的主角。对电影如此,对游戏的口味也是如此。
到了《最后生还者 第二章》的时候,艾莉面对敌人的反应也更加真实,会下意识的伸手遮挡,侧身或俯身,甚至可以选择拔或不拔身上的箭。
所以,无论是吃草药,用喷雾,还是扎万能绷带,游戏不是现实,受伤之后总有一百种办法能让你原地复活,再不济你还能喘气回血。看着这千变万化的方法,我们不得不承认这着实就是游戏设计上最明显的进化标志之一。
更何况,管他科学不科学,有时候我们需要的只有“爽”而已。制作人的“强行科普”,我们这些年吃的还少吗?