保持了35年之久的最古老的游戏速通记录,正面临着被否定的命运
游戏里各式各样的纪录,包括最高分,最速通关等等,一直都是核心玩家追求的目标,他们乐此不疲的练习几百,上千个小时,可能只为了能将纪录提升几秒钟。
相比于我们现在熟悉的魂系列游戏速通,奥德赛速通,一些相当远古的游戏的纪录,同样也能几十年如一日的吸引着一些死忠玩家们去反复练习,由于年代久远,竞争者寥寥,游戏玩法也基本被玩家们摸透,所以他们之间的竞争往往就在于挑战操作极限的零点零几秒。但就是这毫厘之间的差距,或许正是挑战纪录的魅力所在。
在吉尼斯世界纪录大全上,“保持最长时间的电子游戏纪录”属于一位名叫:Todd Rogers的玩家,他在1982年用雅达利2600获得了竞速游戏《Dragster》(改装赛车)的最速通关纪录,时间是5.51秒。
这就是《Dragster》,一款比谁先将改装赛车推至终点的竞速游戏,游戏里有6种不同的挂挡变速方法,组合起来可能性非常多,如何在不同档位之间切换才是获胜的关键
这个纪录在之后的三十多年里反复被玩家们挑战,却从未有人可以打破,甚至连打平都做不到。虽然这些年不断有人质疑这个成绩的真实性,但是它确实存在——即使摇摇欲坠,但就是屹立不倒。
Todd Rogers和他的吉尼斯证书
但是就在这个纪录诞生35年之后,它竟然真的要被“打破”了——打破这一纪录的并不是玩家,而是因为他的真实性似乎要被否定了:在经过漫长的调查取证之后,Rogers的纪录于近日被专门收集电子游戏最高分和纪录的网站Twin Galaxies删除。
Twin Galaxies删除Rogers成绩之前的截图
这意味着这个坚挺了35年的“大楼”看起来真的要轰然倒塌了。
这里提到的5.57秒的“基准线”也绝非凭空而来。
大约在一年前,作为这个纪录的挑战者,也是质疑声最大的Eric “Omnigamer” Koziel,第一次提出了5.57秒这个概念,他制作了一个专门用来模拟《Dragster》的程序,试图将任何人为操作带来的影响都降到最低——经过软件模拟,最好的成绩也只达到了5.57秒。
在得到这个所谓的“理论时长”之后,Eric和众多挑战者都开始试图亲手还原这个成绩。截止到目前,在世界范围内已经有13个人可以在5.57秒的时候完成游戏,但是仍旧没有一个人将时间压缩到更短。这一实验也成为了Twin Galaxies最终取消原纪录的根本原因。
值得玩味的是,也有不少人坚定地站在Todd Rogers一边,认为他的成绩“绝对是真实有效的”,这其中就包括《Dragster》游戏的创作者David Crane。
这份是动视在1983年春季发布的一份新闻通稿,其中Rogers和他5.51秒的成绩赫然在列。另外在列的还有另外两人,但是事后这两人已经因为成绩作假而被动视删除。当时动视鼓励玩家们将自己的游戏纪录发给公司,被官方承认之后可以获得纪念品
对于这种观点,挑战者Eric认为,“上个世纪80年代的游戏在技术上并不完美,如果他有可能利用游戏BUG或者硬件上的一些技巧,让他能比其他人在游戏里早出发1到2帧的话,没准可以实现这一常人无法达到的成绩,否则几乎不可能。”
事实上,Rogers确实从未发布过自己的成绩照片,也没有任何Twin Galaxies网站的工作人员亲眼目睹过他的游戏过程。据他所说,他在2010年曾提交了一大堆间接证明,其中包括动视公司认证他成绩的一份文件副本。“我在1982年确实给动视发过一张照片来证明我的成绩”,但是今天并没有任何证据能证明这张照片的存在。
《Dragster》这款游戏之所以这么被重视,一方面是因为Rogers传奇般的纪录,另一方面则是因为它是游戏机史上第一款来自第三方公司的作品,同时也是动视公司的第一款作品
Rogers本人出生于1964年,虽然现在人们对他知之甚少,但是在80年代,他的的确确是一名风光无限的游戏玩家。他曾多次创下众多游戏的最高分记录,尤以精通动视游戏而出名。在Twin Galaxies的榜单上,他曾拥有多项冠军头衔,包括1500万分的大金刚,6500万分的《Centipede》,这些成绩甚至是第二名成绩的数十倍之多。(例如《Centipede》第二高分只有58078分)。
如此这些令人吃惊的成绩让他成为了当时游戏圈里当之无愧的明星,他被厂商争相邀请去参加活动,接受媒体采访,可谓赚足了名声。然而随着时间的推移,他所谓的游戏纪录很多都被证实是不可能的,或者根本没有证据而引发争议。这也是他这次成绩被最终取消的客观原因之一。
当年的Rogers接受杂志采访
所以尽管大家对这个成绩到底是不是真的仍然众说纷纭,争议的关键在于,我们是否要把软件模拟当成判断的依据。
“如果纪录成绩和程序模拟存在差别,我们应当质疑的是‘模拟’,而并非纪录。” 《Dragster》游戏的创作者David Crane如是说。
所以除非当事人能够拿出实锤证明自己的“清白”,这场事关技术和模拟的争议恐怕永远不会结束。