今年的“游戏奥斯卡”为何把人物大奖颁给了一位63岁的老太太?
一年一度的TGA游戏颁奖晚会,常被人称为“游戏界的奥斯卡”。虽然实际影响力与奥斯卡有不小的差距,但场馆已颇具规格,亦有业界大腕云集。对玩家们来,也不亚于一场盛宴,早在颁奖晚会前一个月,对“年度最佳游戏的”的猜测就已经时不时见于各大游戏社区。
当然你可能已经知道了,前几天颁奖晚会如期举行,把“年度最佳游戏”给了《塞尔达传说:旷野之息》,算是实至名归。但我们今天要聊的不是这个奖,而是另一个很有意义却在今年被很多人忽视了的奖项:
行业标志人物奖。
众所周知,奥斯卡设有终身成就奖,用来表彰那些对电影事业有着杰出贡献的人;TGA也有个类似的,就是 “行业标志人物”奖。前几届获奖人物在行业里都算是如雷贯耳,如雪乐山的威廉夫妇,西木头创始人,去年这个奖是小岛秀夫拿的,这些人都可以说代表着80、90后玩家的一代青春回忆。
去年的获奖者:小岛秀夫
然而,今年获得“行业标志人物”奖的这位,离我们中国玩家就有些远了。获奖者是一位现年63高龄的老太太,名叫卡萝尔·肖恩(Carol Shaw)。她是一位雅达利2600平台的游戏程序员兼设计师,很早就退出了业界,并且生性低调,不太抛头露面,可能各位也不太熟悉。至于老人家的名作——《运河大战》,国内或许也闻者寥寥。以至于有些媒体在发颁奖结果时,还把这条漏掉了。
漏掉的”行业标志人物奖“
但要说到卡萝尔的成就与江湖地位,其实也不输给前面的几位大佬。那么,TGA缘何要抬出这位卡萝尔·肖恩,今天我给大家好好聊聊。
卡萝尔·肖恩
制作革命性的《运河大战》
在卡萝尔· 肖恩短短5年的游戏生涯里,最突出的就是在动视期间开发的《运河大战》,一款纵卷轴的飞行射击游戏(下图)。或许各位现在看起来,这只是一款单调地发射子弹射击画面中的飞机与舰船,并躲避障碍物的游戏。然而,这款游戏本身具有划时代的意义,足以令其载入史册。
运河大战
《运河大战》发售于1982年。当年的游戏,别说是雅达利2600这种70年代破烂,就是街机游戏也是单屏游戏闯天下,根本没什么卷轴效果。当年最红的什么《大金刚》《吃豆人》,都是在一个画面里展开的游戏,雅达利就更不用提了。
很长时间里,人们觉得这样的单屏画面就是游戏的全部
如果你之前看过游研社做的《越野机车》回顾视频,应该记得当时宫本茂为了试验在FC上做出横卷轴的效果,也拿过《越野机车》先当一回小白鼠,要知道,FC可比雅达利性能高了不知多少倍,当时能看到一个带卷轴效果的游戏无异是项黑科技。
卡萝尔制作《运河大战》的时候,市面上没有任何一款纵卷轴的射击游戏,后来被认为是奠定了纵卷轴射击游戏金字塔的《铁板阵》则与其同年发售。所以她参考是另一款1981年的横卷轴射击游戏——Konami的《宇宙战机》(Scramble)。并考虑到雅达利的机能,让画面更加流畅地运动,采用了纵版与两边地形对称的设计,最终将完整的卷轴射击体验带入家中。并且加入了一个伪随机关卡的概念,令玩家常玩常新。
KONAMI的《宇宙战机》,被认为是《宇宙巡航舰》的前身
凭借崭新的理念与高超编程技术,《运河大战》售出了100万份,为卡萝尔·肖恩赢得了许多奖项与荣誉,以及公司员工的尊敬与掌声。也凭借《运河大战》,让她获得了这次TGA的奖杯。
喜笑颜开的卡萝尔,因为《运河大战》而获得了多项表彰
代表游戏史前时代的游戏
说到FC时代的制作人,大家可以举出许多。宫本茂、坂口博信,等等。但说到雅达利游戏的制作人,却很难有人能够叫得出名字。这也是我认为TGA要推举卡萝尔·肖恩的第二个原因:这些游戏产业的拓荒者需要被铭记。
可能很多人会觉得,这位老太太不过就是昙花一现的人物,不值当用这样的奖项来表彰。但卡萝尔退出游戏业,并非是因为江郎才尽,创意枯竭。她只是碰上了所有雅达利的开发者都无法避免的问题。Atari Shock(雅达利崩溃)。这场商业灾难在83年导致美国家用游戏业全面停摆,营业额从32亿美元直落1亿美元。很多游戏人在此时离开行业寻求新的发展,卡萝尔就是其中之一,她在离开游戏业后加入了软件公司TANDEM,从此与游戏业失之交臂。
当时无数卖不掉的游戏只能深埋地底,最近方才重见天日
不仅只有卡萝尔,制作了动作冒险开山之作的瓦伦罗比内特呢?制作了对战杰作《野战》(Combat)的约瑟夫·C·德库呢?哪怕由于制作了那款臭名昭著的《ET外星人》的霍华德·斯科特·华沙,之前的《亚尔复仇记》与《法柜奇兵》也好评连连。这些人都是当时急功近利的雅达利公司的最大牺牲品。
制作了《ET》的霍华德以前常被游戏业当成罪人,后来才得到平反
没有玩家关心这些人,并不意味着他们不值得纪念。相反,没有这些游戏业的急先锋探路,也不会有日后的Famicom,Playstation与如今可与电影看齐的游戏业。凭借这点,卡萝尔·肖恩获得这一奖项,亦体现了TGA站在产业历史的高度来颁奖的理念。
第一位全职的女性游戏人
如今大家说起有名的女性游戏人,依然掰着一只手就能数过来,至于能够进行游戏策划或担当制作人级别的则更是少之又少。那么回到70年代,大家或许会认为女性的从业环境将会更加恶劣,更加艰难吧。
其实不然,虽然那时的女性从业者非常罕见,但只要能够参与开发工作,则基本可以独当一面。所以笔者认为,最后的原因是卡萝尔·肖恩可以为女性游戏人树立一个榜样。
卡萝尔·肖恩当时去雅达利公司要骑10英里
这一现象是如何产生的呢?首先一点是当时的所有游戏基本都是个人作品,雅达利2600的游戏画面简单,就是几个色块,犯不着让美术来干这活。那游戏策划呢?不仅公司不会请这么个闲人来天天想创意,当时如果是个不懂编程的人,压根就对游戏能设计成什么样心里没个谱。至于音乐,那会儿流行的都是工业噪音……
这种情况下,自然造成只要是去了游戏公司的女性程序员,每个人都身兼策划、文案、编程、美术多职的情况。做出来的游戏,真的都是“独立”游戏。
当时一款“画面”比较好的雅达利2600游戏也能到这程度,的确不需要美工处理
除此之外的一点,就是当年游戏业大佬,压根不把做游戏这件事当成是创作。造成公司的老板或主管,都把游戏设计师当成流水线工人。这一现象,在雅达利的创始人布什内尔撒手把公司交给华纳的雷·卡瑟管理后可谓变本加厉。
所以,不是女性开发者的地位有多高,而是公司高层觉得,开发游戏这种没啥技术含量的活,给女的干也没差。活活气死这些会编程的高材生。
把公司交给雷·卡瑟,是布什内尔十分后悔的一件事
游戏开发者本身不受待见,女性更别提了。卡萝尔刚进公司时,雷·卡瑟巡视工作室,见万绿丛中一点红,竟然有个女性员工。脱口而出:“哟,我们总算有个女性游戏设计师了,可以让他做点化妆品配色或者家居装修之类的卡带!”。
这番言辞,可能雷也并非恶意,但着实表现出了当时行业对于女性的偏见。卡萝尔作为第一个全职女性游戏设计师,在那个年代能够在一个完全由男性主导的行业中脱颖而出,实属不易。
曾经顽皮狗的看家导演艾米·海尼格,如今游戏业能够做到制作人与导演级别的女性依然稀少,甚至不如当年多见
然而时间一晃过了四十年,欧美女性玩家比例已达一半。但在商业游戏领域,能像卡萝尔一样独当一面的设计师却毫无起色,甚至数量不升反降,让人感叹。在这时将“行业标志人物”的奖项颁给卡萝尔这样的杰出女性,不仅是为了抬高女性开发者自身的地位,也是为了鼓励如今的女性参与到游戏开发的第一线吧。