从立项到上市:《魔兽争霸3》经历了什么?
2002年7月,暴雪开发的即时战略游戏《魔兽争霸3》正式上市,之后一个月的销量超过了百万,并在全球掀起了一股新的热潮。之后,在资料片“冰封王座”和各类电竞比赛的带动下,《魔兽争霸3》成为了最流行的一款RTS游戏,并对之后的电子竞技行业产生了极其深远的影响。
但是《魔兽争霸3》在最开始开发的时候,它和最终的版本还相去甚远——在游戏公布时暴雪的宣传中,它是一款RPS(Role-Playing Strategy)游戏,而在此之前,它还有一个更早的被称作“魔兽传奇(Warcraft Legends)”的版本。自1998年初开始开发到2002年7月上市之前,《魔兽争霸3》可以说是经历了多次的变身,我们今天就来回顾这一段的故事。
“魔兽传奇”的尝试
我社讲述《魔兽世界》在16年前公布时的文章中提到,《魔兽争霸3》是于1999年在ECTS——也就是当时欧洲最重要的游戏展会欧洲计算机交易展上公布的,游戏的制作人是Rob Pardo,也是《魔兽世界》玩家都十分熟悉的人物。
Rob Pardo公布《魔兽争霸3》
ECTS 1999上,《魔兽争霸3》正式发布时的介绍视频
在离开暴雪之后,Rob Pardo于2014年末在《文明4》首席设计师Soren Johnson的电台节目中介绍了《魔兽争霸3》设计之初的想法,并称当时的版本为“魔兽传奇(Warcraft Legends)”:
根据Rob Pardo对当时的游戏版本的描述,“魔兽传奇”的视角更接近地面,通过平视镜头玩家能控制的单位很少,不过英雄的概念在当时也已经存在了。但是之后经过一年的工作,“魔兽传奇”也没有形成一个成功的概念,于是暴雪将方向调整成了传统RTS视角的游戏。
Mike O'Brien在离开暴雪后缔造了“激战”
不过这次并不成功的创新尝试也让当时的开发主力Mike O'Brien在不久之后离开了暴雪,不久他和前暴雪员工Patrick Wyatt、Jeff Strain一同在2000年初创办了一家名为ArenaNet的游戏开发公司。2005年,在《魔兽世界》如日中天之际,ArenaNet推出了自己的网络游戏《激战(Guild Wars)》,并在2年后推出《激战2》,在网游市场也有了自己的天地。
RPS是什么?
不过暴雪对RTS类型的创新执念并没有因此结束。在1999年《魔兽争霸3》公布的时候,暴雪为其赋予了一个新概念:RPS,全称为Role Play Strategy,角色扮演策略。
“努力重新定义策略类型,暴雪正在做的《魔兽争霸3》是一款3D RPS游戏”
根据当时暴雪官网对这个概念的描述,RPS是将策略游戏设置在角色扮演环境中的一种形式,将独立的战斗和角色扮演的互动环境结合在一起。“《魔兽争霸3》使玩家掌控小规模的、强力的英雄和部队。他们在一个由活跃的小镇、游荡的怪物、人物和任务构成的动态世界里冒险和战斗,同时制定策略以击败他们的敌人”。
这样的一段描述可能无法让玩家理解,不过我们可以根据Rob Pardo在1999年ECTS上发布游戏时的介绍来详细了解这个概念。
RTS游戏的一个弱点就是游戏的前15分钟大部分都在建设你的城镇和探索附近的地区,而在RPS游戏中,游戏的前15分钟玩家可以像RPG一样探索环境、接任务、寻找物品,根据地图和对手建立自己的部队,内容更加更富。
在RPG游戏中,玩家可以与城镇互动,但是无法控制城镇。在RPS游戏中,玩家可以拥有地图上的中立城镇,在城镇中四处闲逛,或是带着自己的部队收取资源,但是不需要处理密集的建筑管理。
在传统RTS中,玩家往往会花费大约70%的精力在建筑管理,资源管理等方面,剩下30%的精力在战术作战上。而在RPS游戏中,玩家只需要花30%的精力在城镇的资源管理上,剩下的时间用在战术作战、探索、与环境的互动上。
在很多策略游戏中,游戏地图实际上只是一个面板,只是有特定的规则去拓展而已,但是在RPG中,比如城镇、圣坛,每个地方都有玩家可以做的事情,RPS想要实现的也是这一点,比如让英雄从城镇收取资源,从圣坛接取任务等。
从介绍中可以看出,当时《魔兽争霸3》的开发团队想要在包括《红色警戒》、《星际争霸》等传统模式的即时战略游戏中引入角色扮演的元素,在丰富游戏的内容的同时简化建筑与资源管理,强化战术作战方面的体验,并且实现与游戏环境的互动。
在《魔兽争霸3》中,引入了一些角色扮演的元素
但是随着开发的进程,一些设想没有实现,但是最终保留下来了部分角色扮演的元素和与环境互动的内容,这也成为了《魔兽争霸3》最有特色的部分。而在《魔兽争霸3》之后,在其基础上诞生的DOTA等MOBA类游戏则完全取消了RTS游戏中的建筑、资源、训练兵种等环节,将游戏体验变成了直接的英雄作战,和Rob Pardo提出的一些方向倒也是异曲同工。
1999-2000:界面的变化
在1999年在ECTS上,Rob Pardo演示了一段《魔兽争霸3》的游戏视频,现场媒体收到的媒体资料中也包含了游戏的一些截图,当时的游戏是这样的:
视频的质量不是很高,我们也可以看一些官方媒体资料中的游戏画面,这个时候游戏的UI还没有设计,仅有游戏画面和选择英雄的按钮,并且也只有人类和兽人两个种族(不过Rob Pardo在发布会上表示会有6个种族,其中包括恶魔种族)。
而在几个月之后,暴雪于2000年1月在韩国的一个活动上又公布了一段游戏视频,此时游戏的界面也有了变化:
同样的,我们可以从官方的游戏画面中看到更清楚的界面,右上角的资源数量显示,右下角加了小地图显示,以及左下和中间下部的技能快捷键位置:
在2000年E3之前的4月,暴雪再次向媒体发布了一些游戏的截图,没有游戏界面部分的展示,但是可以看出游戏的画面细节有了提升,英雄的技能也有了更好的效果。
约几周后的E3前夕,暴雪再次公布的游戏界面已经有了更大的变化,此时的界面已经是最终版本的界面的雏形,包括移动到左下角的小地图,选中角色的头像和名称,以及右下方的技能面板。
而在E3游戏展上,暴雪也在现场带来了游戏的展示与试玩。
在之后,暴雪在这一版的基础上进行了更详细的优化,在ECTS 2001上,暴雪展示了《魔兽争霸3》的Pre-Beta版本,上部界面的面板、头像的动态显示、道具栏等面板也都已经有了。
到2002年的时候,游戏的界面已经基本定型,并且根据种族有了不同的设计,一直到游戏最终上市的时候,基本都没再发生变化:
Logo的进化
除了游戏界面之外,《魔兽争霸3》的LOGO从公布到最终上市实际上也有很大的变化,在1999年刚刚公布的时候,LOGO是这样的
在2000年1月韩国举办的活动上,则变成了另外一种样式
在2000年E3前后,游戏有了正式的标题:魔兽争霸3:混乱之治
不过到了ECTS 2001上,混乱之治和字体的背景部分消失了:
2001年底,之前的版本再次回归,不过字体背景和图片区域的阴影略有变化:
最终的版本则更具铁血气息,也是玩家更熟悉的版本:
经典的诞生
在1999年ECTS上公布《魔兽争霸3》的那场发布会上,Rob Pardo在回答现场记者提问时谈到了对当时想要做的创新的看法:
在随后的近3年的时间里,暴雪的主要精力都投入到《魔兽争霸3》这款游戏的开发上,而游戏的系统和美术、界面等细节也都不断在发生变化。2002年7月,《魔兽争霸3》正式发售,中国也难能可贵地实现了全球同步,很多玩家来到软件销售店铺排队购买游戏,游戏也成为了当时暴雪历史上最成功的一款游戏。
如果将最终上市的《魔兽争霸3》和暴雪公布时宣称的RPS概念相比较,可以看到一些暴雪想要做的创新并没有实现,一些承诺(比如6个可玩种族)也没有兑现。但是《魔兽争霸3》本身的可玩性、策略性相比之前的RTS游戏确实有很多值得称道的地方——它并不是魔兽题材的《星际争霸》,而是一款有着自己特立独行的魅力的游戏。
在2009年《魔兽争霸》15周年之际,Rob Pardo也回顾了《魔兽争霸3》的开发:
如今,Rob Pardo早已经离开了暴雪,而《魔兽争霸3》也已经发售了15年。虽然“魔兽争霸”的世界观在《魔兽世界》中有了更大的发扬光大,但是也许有一天,暴雪还会拾起《魔兽争霸4》,为游戏玩家带来一种新的策略游戏体验。
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