上百人捧场,多位行业大咖倾情分享!GWB“同行”独立游戏开发者沙龙成都站完美收官
5月28日,GWB独立游戏开发者沙龙在成都顺利举办,完美收官!上百名开发者相聚成都,热烈地互动交流。《波西亚时光》制作人吴自非、《迷雾侦探》制作人飞叶在现场倾情分享开发经验,包括《代号锦衣卫》在内的五款高潜力在研独立游戏亮相路演。此外,还有多名来自游戏行业各个领域的专家、技术大咖和团队领袖莅临现场,跟开发者交流互动。
亮点1:GWB孵化服务全面升级
沙龙开始后,GWB独立游戏孵化器负责人丁芸女士隆重介绍了GWB独立游戏孵化器的业务、以及可以为开发者朋友提供的支援。
根据丁芸介绍,GWB独立游戏孵化器是由腾讯游戏学堂搭建,面向全球的开发者合作平台,为游戏行业创新发展提供研发协助、资金支持、发行推广等全方位资源,以成为游戏行业的“连接器”为使命和最终目标。
GWB提供的服务主要包括“孵化发行”和“行业扶持”两方面。
作为发行方,GWB每年会合作少量高潜力独立游戏,可以为团队提供的支援包括资金、流量、运营推广等。此外,GWB还聚集了200+来自腾讯游戏研发一线的专家,可以从策划、程序、美术等几乎所有维度帮团队解决研发疑难。而GWB希望孵化发行的产品,需要在独创性和可玩性上有明显长板。主要聚焦于研发阶段处于早期的产品。在调性方面不排斥商业化,但不考虑换皮和套路游戏。
GWB在行业扶持方面也有着多项业务,包括提供丰厚奖金与媒体曝光的“独立游戏大奖赛”、邀请独立游戏行业从业者共建共创的行业知识库“独游百科文档&社区”、以及“同行独立游戏扶持平台”。此外,GWB还会聚合独立游戏开发者,同时在线上和线下举办各种交流分享活动,包括开发者沙龙、TGDC独立游戏专场、Global Game Jam等。
亮点2:如何打造独立游戏品牌和IP?
从零到一打造爆款独立游戏原本就不容易,而有效延续一款产品的生命周期,并将之发展成IP和品牌更是一项巨大的挑战。在本次开发者沙龙上,帕斯亚科技创始人吴自非以《波西亚时光》和《沙石镇时光》的研发经历为例,详细介绍了打造IP和品牌的流程方法论。
吴自非先生首先介绍了IP的概念,并通过对比《波西亚时光》和《沙石镇时光》在众筹、媒体合作、联动、销量等多个维度的状况,指出“IP就是一个作品的影响力”。
随后,吴自非先生由从“玩法”“形象”“世界”“故事”这四个角度展开,详细对IP的每一个细分类型进行了讲解。
接下来,吴自非先生详细讲述了当年打造《波西亚时光》的故事和历程。用自己的案例给出独立游戏开发者应该“怎么做”的思路和建议。
最后,吴自非强调了宣传、积累、找投资、找发行对独立游戏研发团队的重要性——而这些领域,恰恰是如今很多独立游戏团队都没有投入足够精力去重视的。
亮点3:项目早期如何探索美术风格?
很多研发团队的美术从业者都在立项之初的美术风格探索方面有着诸多困扰。在本次沙龙上,《迷雾侦探》制作人飞叶便针对美术开发者的困惑进行了分享。
飞叶先生的分享主要包含三个部分:“题材选择”“氛围”和“整体性”。
在演讲中,飞叶先生首先强调了选择合适题材与用独到的风格吸引眼球的重要性,并且用《迷雾侦探》和正在研发的《水银疗养院》进行了举例说明。
接下来,飞叶详细介绍了用内容塑造氛围的技巧。其中,“内容”同时包括了世界观、角色塑造、叙事方式等等,有了足够的内容支撑,美术才有可能有足够的发挥空间去营造并增强氛围感。在这个基础上,美术需要符合世界观的展现、需要配合场景需求创造整体氛围、也需要有足够的内容细节使之完善丰富。
在美术整体性方面,飞叶结合《迷雾侦探》的案例,从头像立绘、调查、UI等细节着手展示了各个细节视觉元素跟整体美术风格的关系。在他看来,一款独立游戏可以有瑕疵和不足,但是不应该以不完善的姿态去面对市场。
亮点4:《代号锦衣卫》领衔!5款高潜力在研独立游戏亮相展示
除了嘉宾分享之外,GWB还从数十个报名独立游戏大奖赛的产品中,精选出五个高潜优质项目进行路演展示。
项目一:《失落浮音》
一款贯穿现实与幻想的叙事冒险游戏,同时包含PC端和移动端两个版本。其中PC端用聊天系统获取真相,移动端则采用横版探索冒险的模式。故事的焦点在于“时间循环”,主角每过一段时间就会死亡,并带着之前的记忆重新回到之前的某个时刻。随着时间推进,主角一步步揭开隐藏在背后的巨大阴谋。
进行路演的开发商猫之日成立于2018年10月,主要成员来自成都育碧、comiday。过往作品包括《泡沫冬景》、《赫炎的印加诺克》等。
项目二:《藏梦》
一个以中国唐朝文成公主远嫁吐蕃为背景的3D冒险解谜游戏,讲述了玩家在文成公主的梦境与异想世界里,解开一处处谜题,最终到达吐蕃的故事。游戏中的谜题核心机制统一,但是风格迥异。而大量的收集品,也能起到不错的文化传播和科普作用。
开发商绣钻游戏工作室成立于2019年2月,《藏梦》是第一款产品,计划今年上线。除了本作之外,团队目前还在筹备一款动作冒险类的历史武侠作品。
项目三:《拾光物语》
Q版2D俯视角开放世界沙盒生存游戏。在一个随机生成的大地图上,玩家可以合成、建造、种田、钓鱼、交易、成为冒险者、完成各种任务……玩家可以做任何想做的事情。
制作人大米,曾经是一名程序员,现在专注于开发独立游戏。将《拾光物语》定义为个人爱好大于商业目的的小品级游戏,追求“小而美”。
项目四:《灵魂差分》
一款蒸汽朋克与蒙古族萨满神话结合的游戏,类型为银河战士恶魔城。玩家需要用手中的萨满鼓,找回隐藏在蒸汽文明中的真相,寻找真正的自我。游戏的战斗系统将攻击和位移紧密结合,配合了一些节奏游戏的特点,让玩家有在击鼓战斗的感觉。
开发团队柠檬弓工作室,总监是美术出身,曾参与《鬼泣5》、《战地1》、《掠食》等大作的制作,其余主美、主程均有大型商业游戏的制作经历。
项目五:《代号锦衣卫》
围绕锦衣卫展开,专注于武侠内核的ARPG游戏。以主街为主要场景,进行养成、装扮庭院、社交、情报、接任务等功能。战斗成长部分,分为内功、招式、轻功的修行,招式可以通过秘籍进行学习。
《代号锦衣卫》由曾经制作过《剑魄》的离忧先生团队打造。游戏初版宣传片在不久前刚刚发布便获得巨大关注。
亮点5:嘉宾互动,现场探讨从业者热门话题
在各个路演团队登台展示完自己的作品后,还和多位莅临现场的嘉宾互动讨论了一些独立游戏研发团队非常关心的问题。参与互动的嘉宾包括:帕斯亚科技创始人吴自非、乙钛游戏制作人飞叶、汉家松鼠创始人成功、《隐龙传》前美术总监Lucas、腾讯互娱游戏研究中心专家Kin、《疑案追声》制作人Nik、天美L2工作室技术美术负责人Freddy。
以下是部分精彩问答的摘要:
Q:在当前国内环境下,对专注单机游戏开发的公司来说,选择融资求发展是否是一个长期可行的方向?以及在什么样的时机去融资比较合适?
A:包括单机游戏在内,市面上大多数游戏都需要考虑融资。但需要尤其注意的是,投资方大多数都是“理性”、甚至是“冷酷”的。他们关注的重点往往并不是情怀、创意,而是这个项目有没有可能回本和盈利,以及有没有足够有亮点能够具备独特的优势。
Q:各位游戏从业者怎么看待远程办公?
A:如果一个团队要远程办公,建议主要有两点:第一,尽量在云端建立资源库,然后善用zoom等远程协同工具,确保团队成员能够随时随地进行沟通。第二,需要一个非常靠谱、能够抗压的优秀PM,这个角色需要能够有效地链接团队的不同成员,推动项目进展。
当然,假如能不远程办公,就尽量不要选择远程办公。就算有时候团队不得不招募远程办公的同事,对应的职位只能招募能够脱离团队独立完成工作的。至于“策划”这类工作,就必须要和团队在一起,否则沟通成本会很大。
Q:我们的团队用的是UE4,新的项目在UE4也能实现的情况下,值得从UE4换成UE5吗?
A:在UE4完全可以满足需求的情况下——尤其是在项目需要考虑跨平台时,不要用特别新、还不是特别稳定的技术,否则后续很可能给自己造成额外的困扰。
Q:很多独立游戏团队都会选择先上线EA版本,再进行更新的方式,但是得到的反馈却各不相同。请问在EA之前和之后的阶段可以做好哪些准备?如何在EA阶段维护好玩家口碑?
A:从销售周期来看,Steam上的游戏在EA阶段的收入大多都占70%以上。对玩家来说,“EA阶段”和“正式发售”并不会有太大预期上的区别。因此上EA就一定要完成全部承诺的核心内容。关于如何维持好的讨论氛围——游戏宣发需要跟实际呈现保持一致,否则负面问题很容易被玩家放大。此外,开发者需要对玩家保持真诚,诚实讲话。
Q:如何提高剧情、设定等游戏内容传达的有效性?
A:开发者处理游戏叙事和玩法的关系,其实就像是开发者和玩家在一边打牌、一边给对方讲故事。很多时候,对方只想打牌,如果中途说话给对方讲故事,对方就很可能会觉得心烦。在这种情况下,主要有两个技巧可以引起对方注意:一个是魂系游戏的叙事方式,把叙事当作“奖励”。另一种比较通用的,就是让游戏叙事跟玩法息息相关——就好比打牌的时候跟对方聊接下来打牌的思路。让故事和玩法互相影响,建立信任之后,良性循环也能持续下去。
Q:如果想要表达的东西会给体验带来负反馈、或者明显违背通常的游戏认知,请问如何进行平衡?
A:这取决于制作人是怎样的派系。一类的代表是宫崎英高,可以定义什么才是好的设计,也能够有办法说服玩家什么才是真正“无与伦比”的体验。而另外一类的代表是任天堂。玩家体验永远第一,游戏的所有设计都是为玩家服务的,因此为了符合玩家的直觉,其他的一切都可以为之让路。这个问题没有绝对正确的答案,具体只能由每位制作人自己衡量。
最后,感谢所有参加本次独立游戏开发者沙龙的开发者以及每一位GWB的观众!独立游戏的发展和繁荣,离不开每一位从业者和游戏热爱者的支持!