《鬼泣-巅峰之战》测试版试玩:IP手游应该有的模样
曾几何时,在IP改编的手游初露端倪时,还被认为是整个行业的救命稻草,但是很快人们就发现,大多数IP变成手游之后,不但没有大幅改变行业格局,反而被换皮和圈钱思维所同化,甚至比早年骗氪游戏的表现还要恶劣,以至于几年来玩家看到厂商大量购买IP时,都会出现不同程度的抵触和厌恶。
《鬼泣-巅峰之战》在宣传之初,自然也没能逃过“这一劫”,早期有关该游戏的新闻评论中,也不时涌现着质疑与嘲笑。然而测试版产品的质量却出乎所有人的意料,这款游戏不仅做到了让大多数厂商为之侧目,且在投入和游戏性方面找到了不错的平衡点。
虽然本次测试版还不能表现出游戏的最终素质,但是它的开发理念与制作方向,已经体现出这款游戏的超凡脱俗之处与市场潜力。
得益于IP授权带来的诸多资源,《鬼泣-巅峰之战》巧妙地运用了系列作品里的世界观、人物、武器与场景等内容,在还原端游手感的基础上,构建了一套全新的游戏剧情与角色成长体系。根据游戏内可解锁角色、人物形象以及出现的BOSS可以大致推断,《鬼泣-巅峰之战》的现有剧情更多聚焦在3代与1代之间,也就是填充了整个《鬼泣》系列最初的一段故事。
在当前测试版本中,玩家能解锁共计三位恶魔猎人:但丁、蕾蒂和维吉尔,三位角色武器偏好各有不同,比如但丁就是经典的大剑和枪械组合,蕾蒂更擅长火炮和冲锋枪,维吉尔则经常使用太刀和幻影剑,而无论是何种角色,技能均需要通过红魂逐步进行解锁。
在技能设计方面,可以明显看到《鬼泣-巅峰之战》针对移动端特性,对原有技能进行了相应的简化和调优,首先简化了部分招式的操作,其次以AB两键为核心,打造出容易理解且不失搓招快感的按键组合。
以维吉尔为例,A键主要用来施展普攻和连斩技能,而B键则负责击飞和在空中发起斩击等操作,更容易理解和上手。通过两个按键和操作的不同组合,三段连斩、次元斩等技能不仅可以与基本技能形成连招,视觉效果和伤害也十分可观。
虽然对比端游,《鬼泣-巅峰之战》看似变得更加简单,但是相比于同类ACT手游来讲,这款游戏无论是操作性还是挑战性,都称得上数一数二。
而再配合线性关卡以及经典的背景音乐,整个游戏更加散发出经典原作的气质,《鬼泣-巅峰之战》游刃有余的氛围塑造能力也可见一斑。
加载页面也极具鬼泣风格
而对比上次测试,现有版本中极低的按键响应延迟也达到了令人满意的地步,即使再不喜欢“搓玻璃”的玩家,也能在这款游戏中找到手柄搓招的乐趣。而之前被玩家吐槽的自动锁定系统,也在本次测试中有了极大的改善,极少出现诸如手动转动视角,目标不会变化等影响操作的现象,进一步提升了战斗过程的沉浸感。
令人称道的是,为了照顾各类新手,本次测试中还额外增加了可供随时切换的难度模式。
简单模式下敌人攻击性更低,新手玩家有充分的时间和机会在过关斩将的同时,熟悉人物技能和连招。困难模式里敌人的AI和攻击性则会更强,而为了照顾寻求挑战的玩家,游戏在关卡结算时会额外赠送30%红魂,即在同等游戏时间中,游玩困难模式可以更快地解锁技能。
自由的技能配置也照顾到了更多玩家的需求
这种让玩家自由选择游戏难度和最终收益的做法,不仅更好地照顾到了大部分玩家的游戏需求,也在一定程度上吸引着玩家挑战更高难度的关卡与敌人。
场景设计方面,《鬼泣-巅峰之战》改造并重制了教堂、雪山等经典地图,在一些评价中,“熟悉”和“亲切”这两个词也是大多数老玩家游玩之后的直观感受。
官方公开的雪原地图设计稿
此外,在每个关卡进行到一定阶段时,玩家还可以在电话亭附近选择学习技能或存储进度之后再战,相比于逼迫玩家在冗长的关卡中反复挑战的游戏来说,这种减负的设计在当前行业内都显得颇为少见。
众所周知的是,手游的盈利模式与单机游戏有着不同之处,从这方面来讲,《鬼泣-巅峰之战》也在游戏性与玩家投入上努力把握着平衡。与一些产品相似,《鬼泣-巅峰之战》可以从卡奥宝库中抽取更高级的史诗和传说级武器,并且在日常活动中还能获取材料强化武器。
不过这些武器方面的加成更多是锦上添花,游戏本身的评价系统,还是更加关注于玩家的技能熟练度,而配合着日常任务和通行证模式的奖励内容,玩家可以在反复尝试游玩之后,获得大量道具奖励强化装备,从某种程度上来说这种设计也同很多成长性Roguelike游戏类似。
再不济还有十连保底呢……
结语
虽然受限于移动端特性,《鬼泣-巅峰之战》在操作性和画面细节上无法与现有主机平台上的《鬼泣》游戏相媲美,但对比于市面上同类ACT和IP改编产品,这款游戏竭尽所能保留和还原端游体验的设计理念也值得称赞,而在这个绝大多数人都可以接触到的游戏平台中,《鬼泣-巅峰之战》也确实是现今为止能玩到的最有鬼泣特色的游戏之一。