岩田聪访谈录:《塞尔达传说:风之杖HD》Part 1

猫眼林克的诞生

岩田聪:今天,我想和诸位聊聊《塞尔达传说:风之杖HD》。在讨论Wii U版本之前,我也想谈谈登陆NGC主机的原版《塞尔达传说:风之杖》[1]。首先,请各位做个自我介绍,谈谈在原作以及重制版中负责的工作。青沼先生,就从您开始吧。

青沼英二:我是原作的总监。本次则担任制作人,开工时心想正好能借此机会修正过去留下的一些遗憾。我记得谈到《塞尔达传说:时光之笛3D》[2]时也是这么说的!(笑)

岩田聪:没错!(笑)

岩本大贵:我并非原作团队成员。在原作发售不久后,我参与了《塞尔达传说:四之剑+》[3]和《塞尔达传说:幻影沙漏》[4]的开发。本次我担任总监。

岩田聪:您并未参与《塞尔达传说:风之杖》原版的开发,但与“猫眼林克”的诞生却颇有渊源。

岩本大贵:是的。猫眼林克和我可是老相识了。这是我首次作为开发者参与《风之杖》的研发,所以我再次重玩原作,对我认为可以改进的地方进行了加工。

岩田聪:好的。泷泽先生,到您了。

泷泽智:在原版中我的职位是设计总监,但严格说来,作为核心设计团队的一员,我从头便参与其中,讨论诸如,“外形做成这样吧。”之类的问题。此外,我也主要负责敌人角色与特效设计。本次,呃……我做什么来着?高清优化艺术总监?

岩田聪:这头衔可够长的!(笑)

泷泽智:不论如何,我思考如何将图像提升为高清,也做了一些具体工作。

岩田聪:换言之,您是视觉总监。好的,堂田先生您呢?

堂田卓宏:原作发售时我还未加入任天堂,因而只是很享受游戏本身。

岩田聪:哦,您是个玩家!

堂田卓宏:是的。我和其他玩家一样游玩本作。本次,我与泷泽先生合作,担任高清优化程序总监。负责在技术层面指导团队将NGC原版的视觉转化为Wii U版本。

岩田聪:最后轮到有本先生您。

有本正直:我作为设计师参与原作,试图在泷泽先生与春花(良纪)[5]先生创作的角色概念画基础上创造一个完整的世界。至于本次的优化工作,我负责拿来原版的数据,让它能在新版中正常运作!(笑)

岩田聪:您的任务就是让它正常运作起来。

有本正直:没错,正是如此。泷泽先生与我核查原版的数据,开始将它们整合到一起。

岩田聪:好了,我们继续吧。《塞尔达传说:风之杖》原版于2002年发售,但在之前一年,2001年的任天堂空间世界[6]上,我们展示了下一部《塞尔达传说》的样子。

青沼英二:是的,没错。

岩田聪:那次发布在《塞尔达传说》粉丝中引起了轩然大波。很多人感到惊喜,却又迷惑不已。这些视觉效果是如何诞生的,您又是如何创造这个世界的?换言之,能否请您讲讲猫眼林克是如何诞生的?

青沼英二:好的……最后的形象可不是我最初的提案。

泷泽智:那时,春花先生和我从研发之初便是核心开发成员,一直努力想要搞清下一部《塞尔达传说》游戏的图像方向。我们反复揣摩是否延续《时光之笛》选用的路线,并在其上赋予更多的细节便是正确的道路。

岩田聪:您在寻找一种能够让整个系列进化的方向。

泷泽智:是的。当然,说我们质疑这是否是“正确的道路”也有点夸张了。

青沼英二:当然,单纯在既有道路上继续前行也是一条路,我们亦按此制作了原型,但看起来实在是太过寻常,完全无法超出期待。

岩田聪:视觉效果如预期般提升了。正如上一年的任天堂空间世界一样,我们在2000年公布NGC时也曾展示自《塞尔达传说:时光之笛》进化而来的一个视频小样,很多人都期待这种风格的作品。

青沼英二:是的。但若选择这条路,很难想象我们还能轻松想出什么新点子来扩展游戏世界。当然,尽管游戏远非仅限视觉这一个层面,但毕竟同一群人在做开发,在这个团队中可能诞生的点子也存在极限。

泷泽智:原作核心团队的每个人都感觉沿这个方向做下去不太对。于是某一天,春花先生毫无预兆地向我们展示了全新的林克。

岩田聪:毫无预兆?

青沼英二:是的,毫无预兆。

泷泽智:看到那幅画的一瞬间,我的设计师之魂便被点燃了,我想,“有了这样一名角色,我们就可以给他设计出视效和感受均绝佳的动作!”

青沼英二:看到这幅概念设定图后,您随即绘制了一幅莫力布林[7]的概念图。

泷泽智:是的。我立即从春花先生的草图中汲取灵感,飞速画出一只莫力布林,心想,“敌人就得长成这样!”

青沼英二:我们随后便开始思考如何让他们对战,一切都随之变得有趣起来,各种点子飞驰而至,我则意识到,“这肯定能成!”

岩田聪:春花先生的草图引爆了核心团队,诞生了一堆点子。

泷泽智:动画很快也跟上了。我记得只有最初的设定图时,青沼先生还很平静,感觉就像:“哦,原来你们想做成这样……嗯……”但一看到小样,他就变成:“喔!好可爱啊我真的喜欢上了!”

所有人:(笑)

青沼英二:回看《塞尔达传说》系列的历史,这种情况并不少见。举《时光之笛》为例,一旦有了林克和某一类型的敌人,游戏玩法的推进便开始加速。

岩田聪:创作动作架构以及互动元素,是其余部分的起点。一旦这些内容就位,工作就开始以此为原点发散出去。

青沼英二:对《风之杖》而言,林克和莫力布林的视觉设计便是一切的原点。围绕着二者如何对战,其他部分迅速成型。

泷泽智:这些图像带来的另一个好处,便是让我们得以用更易懂的方式来代表机关和物件[8]。当视觉效果趋近照片级写实后,会产生反效果,在游玩层面传递信息会变得更难。

岩田聪:谈到游戏中需要的图像,有时候越趋近照片级写实,带来的问题就越多。

泷泽智:正是如此。你分辨不出什么会动,什么该碰。但若改变一下运动物品的视觉风格,它又会如一根眼中钉般太过突兀。

青沼英二:我们解决了游玩模式方面的问题,并且感觉托这些卡通渲染[9]带来的独特动作的福,对战新敌人的战斗实现了全新的感觉。我们在研发相当早的阶段便决定绝对要朝这一方向前进。

塞尔达之环

岩田聪:猫眼林克公布后在粉丝中引起了一股热潮,我印象中粉丝们讨论其优劣的争论一直延续到游戏正式发售。作为开发者,你们对于游戏发售后的玩家反馈印象如何?

青沼英二:当时我们并不能像现在这样直接在网上看到反馈。但围绕是否喜欢这一美术风格,已经有两派旗帜分明的营垒,我印象中在发售后我们也未能完全越过壁垒将我们心中这款《塞尔达传说》传递给每个玩家。当然这只是在与一些人沟通后,我个人的模糊感受。

岩田聪:所以您认为玩家的观点首先就被是否喜欢美术风格给分成了两派?

青沼英二:没错。若干年前,有一天,我妻子说她的一位朋友告诉她说NGC版《风之杖》的视觉风格真的很棒,所以只要家里还有,她就会想要玩。

岩田聪:嗯,这听起来好到像是在做梦吧?(笑)你妻子知道你参与过《风之杖》的研发么?

青沼英二:她清楚,但似乎在刚发售时并不太感兴趣。

岩田聪:她常玩电子游戏吗?

青沼英二:大约到了《塞尔达传说:黄昏公主》[10]发售时,她才开始玩我制作的游戏,但在之前,她不太玩电子游戏,部分原因可能是我们的孩子还太小。

岩田聪:泷泽先生,您的印象呢?

泷泽智:说起来,我的故事和青沼先生差不多。我妻子从不玩电子游戏。但当她看到当时的电视广告后,说这部作品看起来很有趣。那也是我第一次听她表达对自己不擅长电子游戏感到沮丧。

岩田聪:啊,仅仅凭借这种视觉风格就可以传达这么多东西呢。

泷泽智:我认为要点正在于此。我们可以创作出一种视觉风格,吸引往常不玩电子游戏的人。这令我开心不已。

青沼英二:可能在那时,电子游戏仍然给人留下难度较高的印象。举例而言,手柄上的按钮越来越多。

岩田聪:或许这一刻板印象在当时已经到达了顶点。那时制作真实而华丽的游戏令很多人赞叹不已。而在《风之杖》发售时,游戏产业非常欠缺能够将游戏带向更广阔受众的点子。

青沼英二与泷泽智:是的。

岩田聪:如果回头看,人们很明显分成两派。一派非常高兴,说着,“角色表现力极强,感觉就像在操控动画角色,”另一派则表示抗拒,说着,“角色太可爱了,这游戏是给小孩子玩的吧。”

青沼英二:是的。营垒分明。

岩田聪:但随着时间流逝,那些认为猫眼林克太幼稚的声音逐渐消散于无形,那些喜欢它的声音则占据主流。还是说我太夸张了?(笑)

青沼英二:不,确实如此。

岩田聪:说实话,如果你仔细看《风之杖》的世界,它藉由动画风格的优势,打造出属于自己意义上的真实感。许多精彩至极的原创点子汇聚一堂,让你感叹,“喔!细节真多!”但我想身为任天堂总裁的自己之所以能注意到这些部分,是因为我努力想要发掘它的魅力!(笑)

青沼英二:不过阵营另一方也确实连尝试一下都迟疑不决。

岩田聪:但我认为这一点最近有所改变。

青沼英二:存在所谓的“塞尔达之环”。

岩田聪:是的,北美任天堂的比尔·特里嫩[11]——他经常在《塞尔达传说》海外版本的准备工作中担任重要角色——总是谈到所谓的“塞尔达之环”。

青沼英二:简单说来,随着时间流逝,对《塞尔达传说》的负面评论总会转化为正面意见。最初,我对此也不是很确定,但看到对《风之杖HD》的反馈,我想或许确有其事。

岩田聪:而且这一现象也不仅限于《风之杖》。每次《塞尔达传说》新作发布后,总不免会有负面评论,但一两年后,人们会修正自己的看法,作品的声誉也会随之提高。

青沼英二:北美粉丝对《风之杖》的反馈同样如此。当我们最初在2001年宣布原版时,听到的大部分声音都是负面的。但是我们在一月任天堂直面会[12]后收到的反馈却好到不可思议。于今年E3游戏展[13]同时,在百思买举办的任天堂体验会[14],每家店的《风之杖HD》演示展台前都排起了大队,玩家们都说太想玩到本作了。

岩田聪:虽然这么说不太吉利,但我们确实未能最大化拓展NGC的硬件普及率,因此就算玩家们认为本作看起来很棒,许多人也没买主机,决定等等看。

青沼英二:我还想提另一点,在《风之杖》这一作中我们做出了翻天覆地的变革,并持续在其后坚持了这种做法。《塞尔达传说:黄昏公主》更为庄重,也选用了照片级写实的风格,随后的《塞尔达传说:天空之剑》则以半卡通渲染的动画风格获得了油画般的质感。这一系列以每一部新作为契机持续进化着。

岩田聪:谈到这里,我认为人们对《风之杖》的感情渐渐升温,原因之一是他们已经同时见识过《黄昏公     主》与《天空之剑》,并意识到《风之杖》确有其独特魅力。

青沼英二:我也如此认为。

岩田聪:在此之后,猫眼林克驻守掌机平台,喜欢上他的玩家也随之渐渐增多。

岩本大贵:当我参与《塞尔达传说:幻影沙漏》的开发时,还有人在说,“什么?又是猫眼林克?!”但到了《塞尔达传说:大地的汽笛》[15],这种声音已经彻底消失了。

青沼英二:在为NDS平台制作《塞尔达传说》系列游戏时,我认为我们终于触及那部分玩家,让他们明白虽然外观改变了,这仍然是一部《塞尔达传说》游戏。

岩田聪:十一年已足够让人们以全新的眼光看待这部作品。我认为除非令人大开眼界,否则不会有多少人会愿意玩一部两年前发售作品的重制版,不管作品本身多么有趣。但十一年后,即便你还不能重头开始,起码可以用全新的眼光来享受它了。

青沼英二:是的,当游戏开始后,就算是我们这些开发者自己也忘了不少。我们感觉自己就像是普通玩家,边玩边说,“嗯?是这样吗?”

岩田聪:就算是你自己做的游戏,也还是会卡在谜题上!(笑)

泷泽智:是的!所以我们也会准备好攻略本。设想一下,作为开发者,还得准备好攻略才能玩自己的游戏!(笑)

[1]: The Legend of Zelda: The Wind Waker:2002年十二月登陆任天堂NGC.

[2]: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D:2011年六月发售于任天堂3DS平台。本座时1998年发售于N64平台的《塞尔达传说:时光之笛》的重制版。加入了诸如3D显示等新元素。

[3]: The Legend of Zelda: Four Swords Adventures:2004年三月于NGC主机发售。本作含三种模式:海拉鲁冒险,黑暗之战以及娜薇追踪。即可单人游玩,通过连接GBA来进行多人游戏亦是享受本作的绝佳方式。

[4]: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass:2007年六月登陆NDS系统。使用触摸笔是本作的独特之处。故事发生在《塞尔达传说:风之杖》数月后。

[5]: 春花良纪:隶属情报开发总部软件开发部。与泷泽智共同担任NGC版《塞尔达传说:风之杖》的设计总监。他参与过“岩田聪访谈录”《塞尔达传说:时光之笛3D》原开发团队访谈的第二部分。

[6]: NINTENDO SPACE WORLD:任天堂过去于日本举办的电子游戏交易展。

[7]: Moblin:在《塞尔达传说》系列中反复出现的人形怪物。存在多个种族,有些可以熟练地使用武器和铠甲。

[8]: 物件:在电子游戏空间中摆放的物品。此处,这一术语代指解开谜题的机关中涉及到的物品和平台。

[9]: Cel-shaded:一种3D电脑图像技术,将3D数据渲染到接近卡通或绘画的效果。

[10]: The Legend of Zelda: Twilight Princess:2006年12月发售于NGC和Wii主机。自《塞尔达传说:时光之笛》视觉风格进化而来的真实系3D图像是其独特之处。使用Wii手柄游玩Wii版本允许玩家基于直觉进行操作。

[11]: Bill Trinen:北美任天堂产品市场总监。

[12]: 一月任天堂直面会:指的是名为“WiiU直面会任天堂游戏2013.1.23”。《塞尔达传说:风之杖HD》的消息在此首次公布。

[13]: E3 (Electronic Entertainment Expo):每年在洛杉矶举办的电子游戏交易展。2013年E3游戏展举办于六月十一至十三日。2013年任天堂停止面向客户的新闻发布会,聚焦于在各个低聚举办的任天堂直面会等活动,并在E3展后立刻举办了一次软件展示。

[14]: The Nintendo Experience events at Best Buy:在E3游戏展期间,于北美及加拿大一百一十余家百思买举办的活动。来访者可以试玩Wii U家用机上尚未发售的游戏,如《塞尔达传说:风之杖HD》与《马力欧卡丁车8》。

[15]: The Legend of Zelda: Spirit Tracks:2009年12月发售于NDS平台。与前作《塞尔达传说:幻影沙漏》相同,采用猫眼林克作为主角。

翻译:@RED韵

原文:http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wiiu/wind-waker/0/0

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