《天地劫手游》评测:继承系列精神的诚意之作
在国产游戏的黄金时代,诞生了无数的佳作,如果去细数那些经典中的经典,除了大宇双剑之外,还有一个名字应该被提起,那就是《天地劫》。作为黄金时代国产游戏的扛鼎作品之一,凭借着优秀的剧情,在加上令人发指的难度,《天地劫》留下了浓墨重彩的一笔。只可惜,流年不利,随着制作方汉堂国际的分崩离析,一代经典在遗憾中草草收场。
但毫无疑问,《天地劫》的影响力一直都在,随着《天地劫:幽城再临》(以下简称天地劫手游)项目的成立,这个经典的IP或许又有了新的希望。不过,IP改编手游已不是什么新鲜事,只是鲜有精品,换皮手游不断消磨玩家们耐心,一次次期望换来一次次失望。但在深度体验了天地劫手游之后,我发现它远超我的预期,无论是剧情的精彩程度还是战斗的策略深度,都让我感觉它是一款不那么“手游”的游戏。换句话说,天地劫手游不但接住了系列作的金子招牌,还隐隐有将其发扬光大的潜质。
时隔多年,天地劫手游最显眼的变化就是画面。近二十年后,在更强的引擎加持下,游戏的画面有了质的提升。如果以现在的眼光去看,此前的《天地劫》三部曲画质无疑是粗糙的,但那些“模糊不清”的角色,却是我们心头难以磨灭的回忆。天地劫手游在利用新技术、引擎改善了画质的同时,并没有摒弃原有角色的神韵,它在写实风格与动漫风格中找到了一个微妙的平衡点,每个角色都有明显的特征,让你一眼就能认出的同时,也能更符合现代玩家的审美。
如果说画面是天地劫手游的“表”,那剧情就是游戏的“里”,制作组除了继承了前作富有特色的人设之外,也保持了备受玩家们赞誉的高文案水准。作为系列的正统续作,游戏的故事发生在与三部曲同样的大世界中,在整个剧情里,你能发现与前作千丝万缕的各种联系。但这并不意味着新玩家理解剧情会产生困难,毕竟整个剧情故事的结构是独立的,哪怕没有前作的铺垫,依然能品出这作故事的精彩。
那些给勾起老玩家回忆的桥段比比皆是,比如在迦夏之窟这里,主角一行人会吐槽机关被人“动过”,移动机关的人自然是《幽城幻剑录》中夏侯仪和封铃笙。此外,由于故事发生在神魔之后的120年,因此对于一些系列作品中遗留的谜题,也有一定的解答。
游戏的文案真的很出彩,没有无病之呻吟,干净利落,却又不枯燥,读起来有滋有味。同时角色的表情也会配合文案,显得更加生动
天地劫手游是会讲故事的,它既不像流水账式的文风,把一切都摆在明面上,毫无惊喜感;也不会像一些故弄玄虚的剧情,讲的云里雾里。有了系列作的加持,它有一个足够宏大的世界观,在此基础上要挖掘整理出一个好故事其实不难,难得的是它用了一种更巧妙的方式,把关键线索隐藏在一段段的对话当中,让玩家们自己去抽丝剥茧,寻找蛛丝马迹,拼凑出想要的答案。这很像一些成熟的悬疑剧的手法,那种突然发现线索,并顺藤摸瓜发现真相的快乐,时刻刺激着玩家们的探索欲望。
在兰州城的战斗场景中,屋顶上有一只猫,它并非只是装饰,而是和剧情有紧密的关系,至于具体是怎样的,这里不再剧透,还望大家去游戏中探索
在剧情方面更让人惊喜的是游戏的“蚀之隙”,在其中玩家们可以重新品味《神魔至尊传》、《幽城幻剑录》以及《寰神结》这三部“经典老番”。只不过,更新技术的加持下,它们有了更清晰的画面,更出彩的演出,有了新的风味。如果你是一名老玩家,在看到夏侯仪初遇冰璃时,一定能回想起多年前那个坐在电脑前攻克难关的夜晚。
除了每代一个的精彩故事之外,《天地劫》系列另一个让玩家们难忘的便是它令人发指的难度。一些关键性的道具往往隐藏在不起眼的地方,不玩个多周目,想要解锁全部道具和剧情难如登天。也正是因此,当年《幽城幻剑录》的攻略本《诸煌神记》卖的比游戏本体还要好。另一个增加游戏难度的则是游戏的极高“自由性”,毕竟一切都要靠玩家摸索难免会有所遗漏。
天地劫手游同样继承了系列作硬核的特点,但却换了一个方向。它在战斗逻辑与规则方面进行了简化,变得有迹可循,将难点放在了战斗时的策略深度方面。在天地劫手游中,战斗的逻辑极为简单,即让克制敌方属性的角色去消耗对手,实现最大收益。虽然听起来很简单,但在细节的操作与抉择方面,却对玩家有不少要求。游戏中角色分为不同职业与属性,都有擅长的领域和明显的弱点,趋利避害才是战斗的核心思路。
由于采用了战棋的玩法,玩家们在游戏中的每一步都要仔细思考。天地劫手游在关卡设计上颇为巧妙,败敌、援护、追击、坚守,无论是哪种战斗目的,都并非只有唯一解。但每一场战斗往往都存在最优解,在仔细研究推敲每一步,做出最合理的操作,甚至利用属性克制,以弱胜强的时候,你会产生一种智商上胜利的快感。
在战斗中有不少左右最终胜负的因素,你可以利用环境中的道具实现逆袭。例如在你吃掉地图上生长的“轻行灵菌”之后,就能获得二次移动机会;站在拒马旁边就能规避一部分伤害。天地劫手游的战斗系统在策略方面有很多值得研究的乐趣,它的战斗难度并非单纯的数值碾压,而是属性克制、地形优势等等。这种设计下,你会收获截然不同的快乐,这种乐趣并非是战斗力从10增加到100的成长感,而是能在一次次的尝试中感觉自己再思维上有所突破,在技巧上得到提升,实力变强的快乐。
每一个角色都有专属的技能与特性,比起那些难以理解的词缀,天地劫手游中的角色设计可谓是干净利落。比如殷无邪的“先攻”,在战斗时若会心值高于对手,则率先出手;李盈风的“连击”,在触发时可以多进行一次普攻。对于战棋游戏来说,这些特性至关重要,尤其是当多种技能与特性连携触发之后,往往能组成很好的combo,而战棋游戏的乐趣,自然也包括尝试不同的阵容组合。
除了系统上的策略深度,在战斗观感上,天地劫手游也有所突破。它保留了系列作中精彩的演出动画,让一招一式都颇具震撼感。这些技能招式也参考了原作,想必在一些老熟人使出技能时,一定能让《天地劫》系列的老玩家们倍感亲切。
作为一款RPG,天地劫手游自然也有养成的部分。只是不同于那些强数值、高肝度的游戏,天地劫手游更侧重抉择。你不需要在数以百计的装备中疯狂搭配,也无需为了洗一个词条肝的死去活来,你要做的仅仅只是提升下装备,然后给他们合适的附魔,这样做既保证了后期的可玩性,又把肝度控制在了一个合理的范畴内,或许制作者是更希望玩家把重心放在策略研究上,而不是依赖无脑的数据碾压。
另外,一些源自于系列作中的经典系统,也在改变着游戏的可玩性,比如“五内蕴魂”。在原作中,玩家可以自由将战斗中获得的蕴魂点分配到迅烈神魂魔五项属性之中。在手游里,五内同样是重要的系统,它不但能提升角色的属性,还会绑定一些绝学,每种绝学都会消耗一定的“点数”,这就产生了抉择的问题,在取舍之间增加了策略深度。
虽然天地劫手游也有一些“手游化”的内容,比如体力值的设定,但从总体的角度上看,它更像是一款移动端上的硬核单机游戏。精彩的剧情故事、有策略深度的战斗、复刻的经典三部曲内容、独特的角色设计,都让其更像是一款与当今“主流”手游格格不入的作品。但毫无疑问,天地劫手游是好玩的,它像是一杯微苦而清香的茶,细细去品,能尝出一丝亲切,一丝欣喜与一份感动。