《对马岛之魂》主创谈战斗:三大要素呈现致命刀剑格斗
Sucker Punch工作室联合创始人Chris Zimmerman今天通过PlayStation官方博客发文,向玩家们介绍了《对马岛之魂》刀剑格斗的几大要素。一起来了解一下。
Zimmerman表示,为了呈现《对马岛之魂》这款游戏,给作品中加入视效、音效、手感正确的刀剑战斗都是非常重要的。开发者们也从老式、现代的武士电影中的战斗范例中寻找了很多灵感。
对于游戏中的武士刀,开发者们提出了三个核心要素。“最终,我们决定专注于三个要素:速度、锋利以及精准。”Zimmerman总结说。
以下为博文内容:
首先是速度,我们希望你的攻击非常迅捷。武士刀并不重,重量大概是两到三磅,所以说快速的挥砍是大多数刀剑格斗的核心。游戏中所有攻击动作都是基于动捕制作,因此它们代表着真实的运动速度。这些拟真性的速度也带来了一个有趣的问题——攻击动作太快了,根本反应不过来。
人类的反应速度比你想象地要慢,不论刺激和反应是多么简单,你对视觉刺激做出反应还是要花0.3秒左右。这就是神经系统和你的大脑弄清楚状况所需要的时间。每个人的反应时间都没多大差别——我们做了很多内部测试,每个人纯粹的反应时间都差不多。
我们就刀剑格斗所做的很多设计工作,都是围绕此类(反应时间)的极限来进行的。当然,你的攻击速度非常快也没啥问题,因为只要我们想,NPC就能在瞬间做出反应。实际上,我们曾测试过让NPC拥有更加真实的反应速度,但效果看起来非常不正确。这可能是因为我们对剑斗的印象主要来源于电影,而不是真实的剑术格斗——在电影中,每个演员都是在知道动作编排的情况下行动的(我们在开发过程中其实也观看了用钝剑进行的真实剑斗,但它们比我们想要在游戏中呈现的要来得粗糙的多)。
因此,你的攻击再怎么快也没事,但蒙古人的攻击可不能比玩家的反应来得快。这在早期也造成了一些平衡性的问题——你只要连按快速攻击键,就能击败大多数敌人,这当然不是我们想呈现的深度战斗体验。
我们做出了一系列的改动来解决这一问题:首先我们意识到尽管玩家的反应速度是有极限的,但他们做出预判的速度却没有限制。如果敌人发动攻击,我们需要让玩家在第一击时有足够的反应时间,但鉴于随后的攻击都是可以预见的,这后续的攻击速度就可以随意地加快了。例如,我们设计的某个蒙古敌人用的是五连击;第一招足够慢,让玩家有时间反应,不过后面几招就很快了。
我们也意识到,我们可以把复数个敌人的攻击重叠起来。当一个敌人发动攻击时,另一个敌人可能正好收招。我们对此进行了调整,让主角刚好能间不容发地勉强当下每个敌人打来的攻击,就像我们在武士电影中看到的那样,不过到了游戏中,将会经常出现2个甚至3个敌人同时袭来的情况。
这样的组合(玩家攻击非常快、对敌人的攻击进行重叠),创造出了我们所追求的(战斗)强度,也是那种我们在《十三刺客》中看到的那种强度。不会有敌人傻站着等你来砍,他们只会无情地攻击。这很棒,我们希望玩家们在进入战斗时会有一些紧张感。理想情况下,玩家们在脱离战斗时会感到一些欣喜,因为这正是主角的感受。几乎不受控制,几乎就要丧命,但仍然无畏前进。
第二个我们关注的领域就是“锋利感”。“敬重刀刃”是我们在开发时常说的口头禅,镜氏家族的祖传宝刀是一把一米长、剃刀般锋利的凶刃,我们必须对此怀有敬意。
在武士电影中,我们看到区区几刀就能击倒最耐打的敌人。我们不能偏离此太远——我们在试验中,曾试过让敌人能够承受更多的伤害,镜要砍上很多刀他们才死,这就让人感觉:似乎这刀也不怎么锋利啊。
很显然,如果敌人的锋刃不会对镜造成同等的威胁,就又会出现和前文类似的不平衡问题。于是在游戏中,蒙古人的刀同样很锋利,镜也不能比他们多挨几刀。这就让战斗变得更加平衡。前文所提到的攻击速度和强度也为我们提供了帮助——由于镜在防御方面花费的时间和攻击时一样多,这也延缓了他造成伤害的速率。另外在开发后期,我们还成功地给蒙古人建立了更有防御性的战斗策略:格挡、招架、躲闪,从而间接地避免了伤害方面的问题。
锋利的武器和富有攻击性的敌人意味着死亡常伴左右,这种知晓自己离死亡并不远的危险感,对于构建《对马岛之魂》的基调至关重要。玩家们拥有很多守护自身的技术,还有更多进攻性的手段,只要专注战斗,就能幸存下来。而如果慌了神,就可能死于非命。我们正努力让您跟随镜井仁的步伐前行,这是他被迫遵循的生存法则,而它们同样适用于你。
最后一个重点关注的领域在于精度。武士刀是一种对于精度要求很高的武器,一生遵循的纪律和练习,才能让武士在正确的时机挥出正确的一击。很重要的一点在于,让玩家也拥有同样的精确感——还有同样的对于纪律和练习的高要求。
首先,我们要提供足够高的反应灵敏度,确保主角对于玩家输入的命令做出即时的反应。快速攻击生效很快,我们努力地让动画显得流畅,让几个动作之间能够流畅地衔接,但如果不得不做出抉择的话,响应速度要比物理的准确度更加重要。镜确实有更慢、更强力的攻击,但你可以随时把攻击取消,从而让镜能自如地应付意外事件(例如一个蒙古人大喊着冲了过来)。发起上段式的攻击,在情况有变时就改变架势,这在上段攻击中是非常重要的一点。
我们也希望对精确执行镜的技能玩家予以一些奖励。利用镜的能力可以挡下大多数攻击。基础操作很简单,只要按R1就能格挡。但在此之上还有很多更高级的操作:在攻击即将命中时按L1就能把格挡(block)变为招架(parry)。这样你不仅能架开敌人,你还能让他冲过头,更容易受到反击。镜还能获得一点“坚毅(Resolve)”值(这是《对马岛》游戏中对于武士精神的一种衡量指标,能让镜承受伤痛)。通过正确的升级,第三级的技能便得以解锁,在实现招架时,玩家将能打出完美招架,这一招能击晕袭击者,让他们承受毁灭性的特殊反击,也能让镜获得大量的“坚毅”值。
精确度会影响玩家们的决策。镜可以通过多种方式攻击敌人,但在正确的时机选择发动正确的攻击至关重要。镜被迫越过自己所学的一切,把自己通过观察、战斗从蒙古人那儿学到的东西和自己的技术结合起来。这些经验能被提炼为新的“姿态(Stances)”,即新的攻击技巧的集合,玩家们能随时对姿态进行切换。每种姿态经过设计,能有效应对花式繁多的敌人中的某一种。根据面对敌人的不同,切换不同的姿态,也能让镜在战场中活得更久。
有一段视频片段就展现了玩家在面对不同的敌人、进行移动时做出的姿态切换。首先镜用“石形”快速地解决了执剑的敌人(这也是他的祖传架势,是为了和其他剑客过招而开发的,因此可以很好地对付蒙古的剑客),接下来他迅速切换为“水形”来对付盾兵。镜数十年的苦练对上盾兵时却没什么办法,在沮丧之余他又开发了“水形”。
游戏视频:
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