让人“恨”的《美末2》,如何温暖了残疾人的心?
《最后生还者2》的无障碍功能走在了行业最前沿——其选项数量之庞大、细分功能之精巧,甚至可以支持盲人顺利通关。
我曾尝试过在开启相应无障碍功能后,闭眼游玩了一段流程:
自动化指令将会帮你随时对准正确的前进方向、主动翻越路途中的障碍物、并在战斗时自动瞄准射击。
自动穿过狭窄的洞口、翻越障碍物、攀爬楼梯
不同声调和频率的脉冲提示音,会引导你拾取场景中的资源、跟NPC进行对话、或者对敌人进行精准的潜行暗杀。
游戏会用脉冲提示音表示附近的敌人或资源。距离越近,提示音的频率越快
此外,游戏还配备了支持中文普通话的语音播报器,帮你朗读文稿、播报生命值、以及阐述当下的资源状态。
当前血量、资源状态、技能树说明、以及资料文档,都可以语音播报。支持的语言当中包括中文普通话
诚然,作为健全人的我并不享受这样的游戏过程——如果说《最后生还者2》本身是一款10分的游戏,那么在彻底丧失视觉表现的情况下,它给我带来的体验恐怕只有1分。但是对真正的盲人玩家而言,这些无障碍选项却能让他们的体验实现从0到1的“飞跃”。
一位盲人游戏博主在体验了《最后生还者2》后泣不成声:“你们永远无法理解……这就是我们(盲人玩家)梦寐以求的东西……也是我一直以来努力工作的原因。”
游戏既是给人带来快乐的工业产品,也是新时代的“第九艺术”。但是确实有很多人因为身体方面的原因,无法像其他人一样享受游戏的乐趣。所幸的是,一些设置或功能上的小小改变,就足以让很多残障人士也能步入游戏世界的殿堂,甚至是跟健全的人平等竞技。而这也是当今许多游戏厂商和开发者正在努力探索的方向。
当然,这个过程也会相当繁琐。毕竟“残障”是个非常宽泛的概念,耳朵、眼睛、双手、大脑——任何一个身体部位出了问题,都需要相对应的无障碍功能提供帮助。
根据玩家的不同情况,辅助功能可以划分为非常多不同的领域
对于听觉障碍人群来说,最重要的无障碍功能就是“字幕”。在理想情况下,游戏中的字幕不仅需要涵盖所有的台词对白,还需要对环境音、声音特效、BGM歌词等细节进行文字注释。在声音信息比较重要的动作冒险、或者竞技射击游戏中,能够显示声音大小和方向的“声音指示器”,对听觉障碍人群来说更是必不可少。
《堡垒之夜》中的声音指示器可以显示附近传来声音的方向
去年,一位叫做Ewok的13岁聋哑人小女孩因为出色的战绩,被邀请加入了一家《堡垒之夜》职业战队。这一壮举离不开小女孩的天赋和努力,但与此同时也跟《堡垒之夜》本身出色的声音可视化设计息息相关。
尽管是聋哑人,Ewok的《堡垒之夜》战绩非常出色
视觉障碍相关的问题则大多数集中在色盲和色弱领域。毕竟很多游戏都非常喜欢采用红、绿、蓝等相对艳丽的颜色来划分区域、辨别敌我、设置谜题、或者标识重要信息。但是在色盲玩家眼中,这些原本应该泾渭分明的事物反而会糊成一团。而色弱玩家由于很难识别饱和度较低的颜色,很多东西都不容易看清楚。如今市面上常见的解决方案是:提供额外的主基调配色选择,并且允许玩家自由调节对比度、饱和度、以及UI大小。
在《最后生还者2》中,游戏为三种常见的色盲都提供了对应的颜色替换方案
“失明”则是跟眼睛有关诸多问题中的终极挑战。在《最后生还者2》之前,绝大多数主流游戏都没有真正意义上专门为盲人服务的辅助功能。但是《街霸5》、《不义联盟》、《真人快打》这些格斗类别的游戏,由于涉及的空间相对有限、动作和招式的声音反馈又比较清晰明确——倒是偶尔会出现盲人高玩技压群雄、甚至是打进职业赛场的案例。
盲人玩家在玩《街霸》
手部的肌腱炎、肌肉萎缩、以及帕金森等症状则会在很大程度上影响玩家操控手柄或者键鼠的灵敏度。要知道,按压手柄肩键需要弯曲手指、操控鼠标需要晃动手臂、应对游戏中的QTE更是需要连续快速地敲打按钮——这些动作对于普通玩家而言或许轻而易举,但是对于双手无法正常活动的人群来说,可能就需要承受巨大的痛苦。
《底特律:变人》的QTE即便对正常人来说,就已经很“反人类”了,对残障人士来说简直就是地狱
为照顾这部分玩家,适当的自动化选项必不可少,比如枪械自动瞄准、角色自动奔跑、载具自动加速、QTE自动跳过……此外,游戏还应该允许玩家自定义键鼠或手柄按键,让他们都能以相对舒服的方式操控游戏。微软公司在2018年的时候还专门设计了“Xbox自适应手柄”,其模块化的形态,让玩家可以根据自己的需要随意拼接各个按钮——这款产品对残障玩家游戏体验的改善是如此明显,以至于被《时代周刊》评为了当年的年度电子产品。
Xbox自适应手柄把正常手柄上所有按键都改成了3.5毫米插口,整齐排列在面板背部。残障玩家可根据自己的情况选择按钮或扳机,然后连接在对应接口上
大脑或意识层面上的问题同样会影响玩家的游戏体验。有的玩家在阅读文字时可能会非常吃力,有的玩家可能要耗费数倍于一般玩家的精力才能理解游戏机制,还有的玩家则可能患有3D眩晕症、密集恐惧症、光敏性癫痫等症状。内容理解层面上的问题或许可以通过优化文字排版、高亮显示关键字、提供可重复观看的教学引导等方式解决;3D眩晕症和密集恐惧症也许能够通过调节或关闭相关动态特效缓解。至于光敏性癫痫这类会严重损害健康、甚至是威胁生命的疾病——游戏更是有必要在启动前的明显位置对玩家进行警告。
很多游戏在启动时都会进行“光敏性癫痫”警告
值得注意的是,绝大多数残障人群除了需要对应的辅助功能之外,往往也需要在细分领域更加合适的挑战难度。但是当下绝大多数游戏的难度划分其实都是“一刀切”的状况,很多游戏划分难度的标准依然是简单粗暴地用数值调节敌我双方的血量、攻击力、或者资源掉落频率。然而在实际游玩过程中,有着视觉障碍的玩家可能希望敌人的视觉感知能力也会被大幅削弱、有着手部肌肉损伤的玩家可能需要数倍于普通玩家的反应时间……
《最后生还者2》的难度可以进行更加细分地定制
对游戏公司和开发者来说,给自己的游戏添加无障碍特性的门槛或许并不高。就算是很多成本捉襟见肘的独立游戏,都可以在力所能及的范围内增加字幕、提供画面特性选项、或者允许玩家自定义键位。但是要想涵盖到尽可能多的残障人群、或者在无障碍体验方面打磨得尽可能完美,仍然是一件非常昂贵、也极其费时费力的事业。
尽管是独立游戏,《蔚蓝》的辅助功能也非常强大。允许玩家自由调节游戏速度、拥有无限的精力、进行无限空中冲刺、甚至可以开启无敌模式
令人欣慰的是,近年来的绝大多数主流游戏产品,都在无障碍特性上不断打磨、改善、迭代、升级。“如何优化无障碍功能”已经成为了游戏圈被讨论得越来越多的议题。
一方面,这是因为残障人士原本就是非常庞大的一个客户群体。根据世界卫生组织的统计,全球有超过10亿的人口患有各种形式的残疾——就算其中玩游戏的只占很小一个比例,在如此惊人的基数加持下,其数量根本无法忽视。
残障人士其实是非常庞大的一个玩家群体
另一方面,关怀弱势群体的力度也是一个国家、一个社会、或者一个行业文明程度的体现。这就好比盲人在全人类中只占微乎其微的比例,但越是发达的国家和城市,往往就越重视盲道的规划与管理。而电子游戏作为当今最前沿、最潮流、影响力最大、利润最丰厚的行业之一,关照弱势的残障人士更是义不容辞。
正如顽皮狗总监所说:“游戏应该给所有人带来快乐。帮助这些身体有困难的玩家,也是在维护我们自己的信念。”