我们和《激战2》设计师聊了聊 得知了一些开发“秘闻”
作为一款“远古”网游,颠覆级欧美大作《激战2》已经在近日正式上架。这款曾经斩获了全球数十项大奖的优秀游戏一经上架就受到了无数玩家的好评。我们有幸采访到了游戏的设计师Andrew Gray,让他为我们分享了一下和《激战2》有关的故事。
Q:之前传出A社不会再给激战2制作大型资料片的消息,但最近又有消息说仍在考虑。接下来还有计划做大型资料片吗?现在进度如何?
A:其实我们一直对外的宣传都是说未来会有新的资料片放出,而且我们从来没说过以后会停止更新资料片。对于为玩家制作新的资料片这件事,我们是非常兴奋的,因为我们知道玩家翘首以盼了很久。我们也很期待在未来时机成熟的时候,能和大家一起分享一些新资料片的内容,但是现在还不能透露。凯珊是自激战时期游戏社区就有玩家反馈的他们最爱的游戏区域之一,这一块还有很多值得开发的内容,大家可以期待一下。
Q:《激战2》发售多年只推出过一个新职业(魂武者),团队更多的是把精力放在专长(build)的拓展上,那么未来的计划依旧是以拓展专长为核心、还是说会出新职业?
A:我们在开发游戏时,一直致力于为玩家提供一种欢乐轻松的体验,具体的细节我们会在未来分享新的资料片内容时告诉大家。
Q:最近的一次更新“绝不留情”,新地图雨森海岸在玩家间引起了很多讨论。在设计理念上,A社在制作新地图时,会考虑什么因素?
A:我们想要把世界之战里面的一些深受玩家喜爱的游戏玩法机制带入到开放世界中,既为玩家营造一种深受沉溺的游戏环境,也让那些还没体验过世界之战的玩家能学习和了解世界之战的基本玩法。我们非常欣喜能看到玩家对这个新地图独树一帜的特点持有积极的态度。事实上,不仅是玩法,而且从故事讲述上,新地图也很好地突出了夏尔族内部之间的冲突,战争的风起云涌或是偃旗息鼓,以及其对整个夏尔族社会的深远影响都从地图的各部分有所体现,我们希望玩家能够真正地卷入这场冲突中,胜利时豪气万丈,败退时焦虑揪心。
Q:听说《激战2》即将登陆WeGame平台,开发团队对此有什么样的期待?
A:是的,我们非常高兴地看到激战2在中国又能上架一个新的平台,而且更多的玩家能看到并开始玩这款游戏!我们工作室的宗旨就是希望激战2是所有人,所有玩家都能表达他们自己所求所需的一片游戏天地。我们的玩家数量庞大,遍布全球。我们非常欢迎中国的玩家通过WeGame平台踏入泰瑞尔大陆,为激战2的社区添砖加瓦。
Q:种族的选择会影响《激战2》的剧情,因此推出一个新种族对于开发团队必定是相当繁重的任务,不过还是想知道未来有没有可能推出新种族?
A:我们要做的不仅仅是满足玩家的期待,而是要给到玩家新的惊喜和意想不到的游戏体验。正如你说的,增加一个新的种族对于开发是很庞大的工作,所以我们也不确定。我们还在考虑未来新的资料片应该定哪些内容,希望能不远的未来能和大家分享我们的进展。
Q:开发团队在自己测试“跳跳乐”的时候会不会像玩家们一样反复失败,很多玩家觉得这个很难,有什么好的技巧或者窍门分享给大家嘛?
A:这个问题很有意思。我们经常会在一些玩家的高超游戏技巧面前惊讶万分。尽管我们可能会觉得我们内部工作人员是激战2最厉害的一批玩家,毕竟这游戏就是我们做出来的。但现实是有相当多的外部玩家表现得相当出色,水平甚至在我们之上。当面对游戏内极具挑战性的内容时,我们会在内部不同的团队进行测试,以接受到不同水平的反馈。我们也会对内容难度进行一种混合的编排,保证对所有人都能有一定挑战性。我们有意去设计一些高难度的挑战,因为我们知道会有一些玩家想要这样的挑战。最后呈现出来的效果,有的跳跳乐会比较简单,我们也很开心地看到老玩家在社区帮助别人,告诉大家如何过关,这也是激战2想要表达的理念。
Q:《决战迈古玛》有滑翔翼,《烈焰征途》有坐骑,能不能透漏一下下个拓展包的新特色是什么?哪怕只是给点提示。
A:现在还不能透露新的资料片的内容,但是就像我们之前在烈焰征途(决战伊伦娜)中更新的坐骑系统一样,下一个资料片涵盖的内容会和凯珊的力量有关。我也急切地盼望未来能和大家分享新内容的那一天能尽早到来。
Q:开发团队是如何设计职业特色的? 例如作为法师的幻术师持用盾牌、盗贼成为神射手这样充满创意的组合。
A:职业特色的设计一直是我们工作室乐此不疲的讨论话题,一般来说我们会组织大家来一场头脑风暴,先收集创意和想法,并全部都记录下来。然后,我们再审视单个创意是否能和整个游戏很好地契合,职业的擅长点以及和游戏环境的适配度。接着我们的设计师会开始玩法上实现的可能性,以及这些职业的玩法机制如何实现的问题。这其中也包括原型建构,美术,动画等从纸稿到屏幕的酷炫视觉创作以确保看起来也非常一致。
Q:我们看到一些其他网游调用了DX11以提升游戏的画面表现和流畅度,《激战2》作为一款推出近8年的游戏,目前采用的仍是DX9,未来会在这方面有所提升吗?是否考虑过升级(优化)游戏的画面?
A:这也是我们内部经常讨论的一个问题了。我们想要尽可能的给玩家提供最好的游戏体验,因此我们常常都会思考和估量实现目标的方式。尽管我们也希望把视觉的技术往上再提升,但是我们还是会考虑到低端机的玩家们,希望所有想玩激战2的玩家都能玩到。
Q:开发团队如何调整一个职业在PVP和PVE间的平衡?是否会刻意让部分职业在某一方面表现强势从而凸显职业特色?玩家社区的反馈给予了你们怎样的帮助?
A:保持PvP和PvE两个模式的之间平衡一直是不停进行的过程。今年早些时候我们几乎对整个游戏的角色平衡做了很大的调整,那也是我们迄今为止作的最大的一次修改。很幸运,玩家社区非常踊跃发言,让我们更清楚什么方向是对的,什么是错的。我们不仅是着眼于观察一些公共评论区获取反馈,内部也会在开发阶段对内容进行测试然后作出反馈和建议,以期为所有玩家作出最好的选择。平衡性是很难做到百分之百的平衡的,也很难让每个玩家都满意,我们只能让其大体上实现平衡。但是我们会对游戏状态进行持续的评估和调整来尽可能使各模式之间都维持一个平衡。
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